HELTER SKELTER AMIGA & ATARI ST Inserire il dischetto e resettare SPECTURM Battere LOAD"" AMSTRAD (Cass} RUN "HELTER" AMSTRAD (Disk) RUN "EDITOR & RUN " HELTER COMMODORE SHIFT & RUN/STOP COMMODORE (Disk) LOAD':*",8,1 PC A> (come sotto) AMIGA/ST: Potete giocare con uno o due joysticks o usando la tastiera. Solo un giocatore puo' usare la tastiera. Usate i cursori destra/sinistra per spostarvi e il tasto SHIFT a sinistra per saltare. PC: il programma dovrebbe scoprire se il vostro computer ha una grafica CGA o EGA, ma per caricare la versione CGA battete direttamente HELTERC: per la versione EGA battete HELTERH. Per il tipo Hercules battete HELTERH. Per la partita individuale, i tasti sono i cursori sinistra/destra e il tasto SHIFT di sinistra, nella partita a coppia il giocatore 1 usa A.S e il tasto SHIFT di sinistra, il giocatore 2, 4, 6 e il tasto SHIFT di destra. C64: Si gioca col joystick in qualsiasi foro. AMSTRAD & SPECTRUM: giocate usando i joysticks, o i tasti N e M per gli spostamenti e sinistra e a destra e Z per saltare. I mostri sono dappertutto! Corrono, cadono dal cielo, saltano dalle piattaforme. Mostri su', mostri giu', mostri che vengono nella vostra direzione. Catturateli se potete e balzate su di loro quando sono vulnerabili - ma fate in fretta, poiche' quando scadra' il tempo la vostra palla rimbalzante scoppiera'. COME COMINCIARE Si tratta di un gioco per uno o due giocatori. Gli schermi da 61 a 70 possono essere usati solo se si gioca in due, e quindi se solo un giocatore gioca, tali schermi sono tralasciati. Per iniziare il gioco premere F1 per una partita individuale (A su SPECTRUM o AMSTRAD) o F2 per una partita a coppia (F3 sul C64 o SPECTRUM o AMSTRAD), quindi indicate il comando che state usando, selezionando l'opzione dal menu', o premendo il pulsante del joystick (o il tasto per saltare se volete usare la tastiera). Prima di incominciare il gioco, potete servirvi di un codice di identificazione per usare uno schermo diverso da quello iniziale. Ovviamente quando giocate per la prima volta non potete conoscere nessun codice di identificazione, quindi premete il pulsante del joystick o il tasto per saltare, per incominciare il gioco. COME GIOCARE: comandate una palla rimbalzante chiamata Billy (nella partita a coppia, il secondo giocatore usa i comandi per suo cugino Sobby). Premete sinistra o destra per farlo muovere in queste direzioni, premete il pulsante del joystick o il tasto per saltare per farlo saltare in alto. Heller Skelter ha 80 schermi che voi potete conquistare. Su ciascuno di essi vi e' un certo numero di mostri che si aggirano per lo schermo lungo piattaforme e ripiani. A volte i mostri sono intrappolati dai muri, obbligati a rimanere su particolari cornici, ma spesso possono vagare di ripiano in ripiano, cadendo sul ripiano inferiore qualora cadano dal bordo. Cio' che dovete fare e' schiacciare i mostri con la palla, prima che il conto alla rovescia raggiunga lo zero. Potrebbe essere difficile o no? Il problema e' che solo un mostro alla volta e' vulnerabile (il quale sara' indicato con una freccia). Se colpite il mostro sbagliato, questo si dividera' in due mostri baby, rendendo il vostro compito ancora piu' difficile, ma se colpite quello giusto, sarete molto piu' vicini al vostro target. COME CONTROLLARE LA PALLA: Quando premete il tasto per saltare cio' che si verifica e che la palla e' soggetta ad una forza verso il basso. Se la palla e' su un ripiano accade che rimbalza verso l'alto non appena la forza e' rimossa. Se la palla e' in aria e si dirige verso il basso nel momento in cui premete il tasto per saltare, questa rimbalzera' ancora piu in alto la prossima volta che atterrera'. Tuttavia se la palla viaggia verso l'alto quando premete il tasto per saltare, la forza verso il basso agisce come freno piuttosto che come acceleratore. E' spesso importante saper fare cio' ma ovviamente dovete saper calcolare. Un giocatore esperto puo' fermare completamente la palla premendo il pulsante per saltare una frazione di secondo prima che questa rimbalzi, ma se fatto troppo presto la palla rimbalzera' persino piu' inalto. PUNTEGGIO: ogni mostro schiacciato vale da 500 a 8000 punti. I primi mostri valgono 500 punti, ma il successivo vale 1000, ammesso che nel frattempo non abbiate colpito un mostro "sbagliato". Il punteggio continua a raddoppiare, ammesso che non colpiate un mostro che si divide in due, sino a che raggiungete 8000 punti. Se completate lo schermo prima che scada il tempo, vi verra' dato un Bonus di 1000 punti per ogni secondo rimanente. C'e' un altro bonus, il bonus dell' abilita', che varia da schermo a schermo e si dimezza ogni volta che usate il tasto per saltare. Usando pochi salti e' possibile raccogliere un punteggio di migliaia di punti in Bonus. Con la pratica scoprirete che non e' necessario saltare cosi' tante volte come quando avete iniziato a giocare. Con un punteggio di 200000 punti vi e' data una palla extra (comincerete con 5); tuttavia non potete avere piu' di dieci palle di scorta in nessun momento. Gettoni (tokens): di tanto in tanto apparira' un gettone rotante che portera' una delle lettere E-X-T-R-A. Raccogliendone 5 otterrete il Bonus di una palla - ma attenzione!: se raccogliete due gettoni con la stessa lettera, questi si annulleranno a vicenda. Altri gettoni apariranno di tanto in tanto. Raccoglieteli, otterrete tempo extra, o guadagnerete un vantaggio temperaneo. Un gettone immobilizza temporaneamente i mostri: un altro li rende simultaneamente vulnerabili, un altro ancora blocca il timer. C'e' persino un gettone che vi manda simultaneamente sull'altro schermo! Quando avete schiacciato tutti i mostri sullo schermo, l'orologio si ferma dandovi la possibilita' di raccogliere i restanti gettoni prima che scompaiano. I gettoni raccolti dopo aver completato lo schermo, valgono 1000 punti. SCREEN DESIGNER (disegnatore sullo schermo): per accedere allo screen designer prenete F10 (F7 sul C64) quando e' visualizzato lo schermo del titolo o del punteggio massimo. Sullo SPECTRUM o AMSTRAD. lo screen designer e' un programma separato sul lato 2. Su ST e AMIGA il designer e' comandato col mouse - muovete l'indicatore dell' opzione che richiedete e premete il bottone di sinistra del mouse per selezionarlo. Sull'IBM usate il mouse o i tasti del cursore e F1 e F2, invece dei bottoni del mouse. Sul C64 premete il tasto col numero che corrisponde all'opzione che richiedete e premete il pulsante per sparare, per confermare la posizione. Su SPECTRUM o AMSTRAD usate il joystick a i tasti per muovere i cursori (usate S per Su' e X per giu'). La prima cosa da fare per disegnare lo schermo, e' tracciare le piattaforme. Ogni schermo puo' averne sino a 64, ciascuna delle quali puo' essere orizzontale o verticale. Quando selezione Platform (Piattaforma), le opzioni Add Platforms (aggiungere piattaforme) o Delete Platform (Cacenllare Piattaforme) sono visualizzate. Posizionate l'indicatore dovev volete che incominci un'estremita' della piattaforma e premete il tasto per saltare . Poi muovete l'indicatore dove volete che finsca l'altra estremita' della piattaforma, ricordando che puo' essere o verticale o orizzontale, e premte di nuovo il tasto. Per cancellare le piattaforme parzialmente tracciate premete il tasto appropriato (RUN/STOP sul C64, BREAK sullo SPECTRUM o ESC sull'AMSTRAD o selezionate Delete Platform). La seconda cosa e' decidere il numero di mostri che volete su ciascun tipo, da dove partire, la loro direzione iniziale, e la velocita' di movimento. Selezionate l'opzione Monsters (mostri), qundi Add Monsters aggiungere mostri). Muovete l'indicatore sulla piattaforma appropriata e premete il tasto per saltare, il mostro apparira' all'estremita' della piattaforma a sinistra. Ora potete anche cambiare il tipo di mostro (F2 sull'IBM, comandi per la destra e la sinistra su SPECTRUM e AMSTRAD), poi muovete il mostro nella posizione di partenza desiderata. Infine, scegliete se il mostro incomincia a muoversi da destra o da sinistra, e poi selezionate la velocita' (0 e' la piu' lenta, 7 la piu' veloce). Una volta che avete posizionato i mostri sullo schermo, potete cambiare l'ordine secondo il quale devono essere schiacciati - normalmente l'ordine secondo il quale li avete posizionati. L'ordine che scegliete puo' fare un enorme differenza per la difficolta' dello schermo. Dovete semplicemente indicare ogni mostro a turno e premere il tasto per la sinistra o il tasto per saltare. Anche la posizione di partenza e' importante. La posizione di partenza vi permette di stabilire la posizione di partenza di Billy e Bobby. Infine selezionate Parameters (Parametri) che vi permette di stabilire il tempo a disposizione per la partita con uno o due giocatori, la possibilita' che i mostri facciano cambiamenti di direzione a casaccio e il valore iniziale di ciascun bunus di abilita' (deve essere una cifra tonda ed inserita per centinaia, ad esempio 100 per 10000). La Screen selection (selezione dello schermo), scegliete Select per effettuare la copia o Abort se avete fatto un errore. Delete cancellera' lo schermo visualizzato in corso, spostando gli schermi superiori giu' di uno. Inserite i lavori in senso inverso, creando uno schermo vuoto che spostera' gli schermi superiori su di uno. Quando usale gli schermi predefiniti i tasti + e - possono essere usati per far scorrere gli schermi. Cio' rende piu' facile provare uno schermo particolare. Disegnare gli schermi e' in un certo senso un arte - molti degli schermi creati hanno delle soluzioni ingegnose e non e'e'alcuna ragione per la quale i vostri schermi non siano altrettanto divertenti. Una volta che avete creato il vostro schermo, vorrete ovviamente salvarlo su dischetto o cassetta. Se usate il dischetto avrete bisogno di un dischetto vuoto formattato o di un dischetto che avete gia' usato per salvare altri schermi (se non avete usato il dischetto prima selezionate l'opzione Init disk per salvare gli schermi - cio' crea sei slots sul dischetto, ciascuno dei quali puo' tenere un set completo di 48 schermi). Sia che usiate un dischetto o una cassetta, assicuratevi di non usare il dischetto o la cassetta del programma per i vostri schermi da salvare! S-su' X-giu' N- sinistra M - destra Z - selezionare/saltare *********************************************************************** Crediti di Conversione del Manuale *********************************************************************** E-Text from Ready64 - http://ready64.org Digitato da Roberto - Pubblicato 21 Mag 2011
Scarica il manuale di Helter Skelter in formato.txt