Manuale di Helter Skelter

Copertina di Helter Skelter ScreenshotHelter Skelter
HELTER SKELTER

AMIGA & ATARI ST  Inserire il dischetto e resettare
SPECTURM          Battere LOAD""
AMSTRAD (Cass}    RUN "HELTER"
AMSTRAD (Disk)    RUN "EDITOR & RUN " HELTER
COMMODORE         SHIFT & RUN/STOP
COMMODORE (Disk)  LOAD':*",8,1
PC                A> (come sotto)

AMIGA/ST: Potete giocare con uno o due joysticks o
usando la tastiera. Solo un giocatore puo' usare la
tastiera. Usate i cursori destra/sinistra per
spostarvi e il tasto SHIFT a sinistra per saltare.

PC: il programma dovrebbe scoprire se il vostro
computer ha una grafica CGA o EGA, ma per caricare la
versione CGA battete direttamente HELTERC: per la
versione EGA battete HELTERH. Per il tipo Hercules
battete HELTERH. Per la partita individuale, i tasti
sono i cursori sinistra/destra e il tasto SHIFT di
sinistra, nella partita a coppia il giocatore 1 usa
A.S e il tasto SHIFT di sinistra, il giocatore 2, 4, 6
e il tasto SHIFT di destra.

C64: Si gioca col joystick in qualsiasi foro.

AMSTRAD & SPECTRUM: giocate usando i joysticks, o i
tasti N e M per gli spostamenti e sinistra e a destra
e Z per saltare. I mostri sono  dappertutto! Corrono,
cadono dal cielo, saltano dalle piattaforme. 
Mostri su', mostri giu', mostri che vengono nella
vostra direzione. 
Catturateli se potete e balzate su di loro quando sono
vulnerabili - ma fate in fretta, poiche' quando
scadra' il tempo la vostra palla rimbalzante
scoppiera'.

COME COMINCIARE Si tratta di un gioco per uno o due
giocatori. Gli schermi da 61 a 70 possono essere usati
solo se si gioca in due, e quindi se solo un giocatore
gioca, tali schermi sono tralasciati.

Per iniziare il gioco premere F1 per una partita
individuale (A su SPECTRUM o AMSTRAD) o F2 per una
partita a coppia (F3 sul C64 o SPECTRUM o AMSTRAD),
quindi indicate il comando che state usando,
selezionando l'opzione dal menu', o premendo il
pulsante del joystick (o il tasto per saltare se
volete usare la tastiera). 

Prima di incominciare il gioco, potete servirvi di un
codice di identificazione per usare uno schermo
diverso da quello iniziale. Ovviamente quando giocate
per la prima volta non potete conoscere nessun codice
di identificazione, quindi premete il pulsante del
joystick o il tasto per saltare, per incominciare il
gioco.

COME GIOCARE: comandate una palla rimbalzante chiamata
Billy (nella partita a coppia, il secondo giocatore
usa i comandi per suo cugino Sobby). Premete sinistra
o destra per farlo muovere in queste direzioni,
premete il pulsante del joystick o il tasto per
saltare per farlo saltare in alto.

Heller Skelter ha 80 schermi che voi potete
conquistare. Su ciascuno di essi vi e' un certo numero
di mostri che si aggirano per lo schermo lungo
piattaforme e ripiani.

A volte i mostri sono intrappolati dai muri, obbligati
a rimanere su particolari cornici, ma spesso possono
vagare di ripiano in ripiano, cadendo sul ripiano
inferiore qualora cadano dal bordo. Cio' che dovete
fare e' schiacciare i mostri con la palla, prima che
il conto alla rovescia raggiunga lo zero.

Potrebbe essere difficile o no? Il problema e' che
solo un mostro alla volta e' vulnerabile (il quale
sara' indicato con una freccia). Se colpite il mostro
sbagliato, questo si dividera' in due mostri baby,
rendendo il vostro compito ancora piu' difficile, ma
se colpite quello giusto, sarete molto piu' vicini al
vostro target.

COME CONTROLLARE LA PALLA: Quando premete il tasto per
saltare cio' che si verifica e che la palla e'
soggetta ad una forza verso il basso. Se la palla e'
su un ripiano accade che rimbalza verso l'alto non
appena la forza e' rimossa. Se la palla e' in aria e
si dirige verso il basso nel momento in cui premete il
tasto per saltare, questa rimbalzera' ancora piu in
alto la prossima volta che atterrera'. 

Tuttavia se la palla viaggia verso l'alto quando
premete il tasto per saltare, la forza verso il basso
agisce come freno piuttosto che come acceleratore. E'
spesso importante saper fare cio' ma ovviamente dovete
saper calcolare. Un giocatore esperto puo' fermare
completamente la palla premendo il pulsante per
saltare una frazione di secondo prima che questa
rimbalzi, ma se fatto troppo presto la palla
rimbalzera' persino piu' inalto.

PUNTEGGIO: ogni mostro schiacciato vale da 500 a 8000
punti. I primi mostri valgono 500 punti, ma il
successivo vale 1000, ammesso che nel frattempo non
abbiate colpito un mostro "sbagliato". Il punteggio
continua a raddoppiare, ammesso che non colpiate un
mostro che si divide in due, sino a che raggiungete
8000 punti. Se completate lo schermo prima che scada
il tempo, vi verra' dato un Bonus di 1000 punti per
ogni secondo rimanente. C'e' un altro bonus, il bonus
dell' abilita', che varia da schermo a schermo e si
dimezza ogni volta che usate il tasto per saltare.

Usando pochi salti e' possibile raccogliere un
punteggio di migliaia di punti in Bonus. Con la
pratica scoprirete che non e' necessario saltare cosi'
tante volte come quando avete iniziato a giocare. Con
un punteggio di 200000 punti vi e' data una palla
extra (comincerete con 5); tuttavia non potete avere
piu' di dieci palle di scorta in nessun momento.

Gettoni (tokens): di tanto in tanto apparira' un
gettone rotante che portera' una delle lettere
E-X-T-R-A. Raccogliendone 5 otterrete il Bonus di una
palla - ma attenzione!: se raccogliete due gettoni con
la stessa lettera, questi si annulleranno a vicenda.
Altri gettoni apariranno di tanto in tanto.
Raccoglieteli, otterrete tempo extra, o guadagnerete
un vantaggio temperaneo.

Un gettone immobilizza temporaneamente i mostri: un
altro li rende simultaneamente vulnerabili, un altro
ancora blocca il timer. C'e' persino un gettone che vi
manda simultaneamente sull'altro schermo!

Quando avete schiacciato tutti i mostri sullo schermo,
l'orologio si ferma dandovi la possibilita' di
raccogliere i restanti gettoni prima che scompaiano. I
gettoni raccolti dopo aver completato lo schermo,
valgono 1000
punti.

SCREEN DESIGNER (disegnatore sullo schermo): per
accedere allo screen designer prenete F10 (F7 sul C64)
quando e' visualizzato lo schermo del titolo o del
punteggio massimo.

Sullo SPECTRUM o AMSTRAD. lo screen designer e' un
programma separato sul lato 2.

Su ST e AMIGA il designer e' comandato col mouse -
muovete l'indicatore dell' opzione che richiedete e
premete il bottone di sinistra del mouse per
selezionarlo.

Sull'IBM usate il mouse o i tasti del cursore e F1 e
F2, invece dei bottoni del mouse. 

Sul C64 premete il tasto col numero che corrisponde
all'opzione che richiedete e premete il pulsante per
sparare, per confermare la posizione.

Su SPECTRUM o AMSTRAD usate il joystick a i tasti per
muovere i cursori (usate S per Su' e X per giu').

La prima cosa da fare per disegnare lo schermo, e'
tracciare le piattaforme.
Ogni schermo puo' averne sino a 64, ciascuna delle
quali puo' essere orizzontale o verticale. Quando
selezione Platform (Piattaforma), le opzioni Add
Platforms (aggiungere piattaforme) o Delete Platform
(Cacenllare Piattaforme) sono visualizzate.

Posizionate l'indicatore dovev volete che incominci
un'estremita' della piattaforma e premete il tasto per
saltare . Poi muovete l'indicatore dove volete che
finsca l'altra estremita' della piattaforma,
ricordando che puo' essere o verticale o orizzontale,
e premte di nuovo il tasto.
Per cancellare le piattaforme parzialmente tracciate
premete il tasto appropriato (RUN/STOP sul C64, BREAK
sullo SPECTRUM o  ESC sull'AMSTRAD o selezionate
Delete Platform).

La seconda cosa e' decidere il numero di mostri che
volete su ciascun tipo, da dove partire, la loro
direzione iniziale, e la velocita' di movimento. 
Selezionate l'opzione Monsters (mostri), qundi Add
Monsters aggiungere mostri). Muovete l'indicatore
sulla piattaforma appropriata e premete il tasto per
saltare, il mostro apparira' all'estremita' della
piattaforma a sinistra.

Ora potete anche cambiare il tipo di mostro (F2
sull'IBM, comandi per la destra e la sinistra su
SPECTRUM e AMSTRAD), poi muovete il mostro nella
posizione di partenza desiderata. Infine, scegliete se
il mostro incomincia a muoversi da destra o da
sinistra, e poi selezionate la velocita' (0 e' la piu'
lenta, 7 la piu' veloce). Una volta che avete
posizionato i mostri sullo schermo, potete cambiare
l'ordine secondo il quale devono essere
schiacciati - normalmente l'ordine secondo il quale li
avete posizionati.

L'ordine che scegliete puo' fare un enorme differenza
per la difficolta' dello schermo. Dovete semplicemente
indicare ogni mostro a turno e premere il tasto per la
sinistra o il tasto per saltare.

Anche la posizione di partenza e' importante. La
posizione di partenza vi permette di stabilire la
posizione di partenza di Billy e Bobby.

Infine selezionate Parameters (Parametri) che vi
permette di stabilire il tempo a disposizione per la
partita con uno o due giocatori, la possibilita' che i
mostri facciano cambiamenti di direzione a casaccio e
il valore iniziale di ciascun bunus di abilita' (deve
essere una cifra tonda ed inserita per centinaia, ad
esempio 100 per 10000).

La Screen selection (selezione dello schermo),
scegliete Select per effettuare la copia o Abort se
avete fatto un errore. Delete cancellera' lo schermo
visualizzato in corso, spostando gli schermi superiori
giu' di uno.

Inserite i lavori in senso inverso, creando uno
schermo vuoto che spostera' gli schermi superiori su
di uno. Quando usale gli schermi predefiniti i tasti +
e - possono essere usati per far scorrere gli schermi.


Cio' rende piu' facile provare uno schermo
particolare. Disegnare gli schermi e' in un certo
senso un arte - molti degli schermi creati hanno delle
soluzioni ingegnose e non e'e'alcuna ragione per la
quale i vostri schermi non siano altrettanto
divertenti.

Una volta che avete creato il vostro schermo, vorrete
ovviamente salvarlo su dischetto o cassetta. 

Se usate il dischetto avrete bisogno di un dischetto
vuoto formattato o di un dischetto che avete gia'
usato per salvare altri schermi (se non avete usato il
dischetto prima selezionate l'opzione Init disk per
salvare gli schermi - cio' crea sei slots sul
dischetto, ciascuno dei quali puo' tenere un set
completo di 48 schermi).

Sia che usiate un dischetto o una cassetta,
assicuratevi di non usare il dischetto o la cassetta
del programma per i vostri schermi da salvare!

S-su'     X-giu'     N- sinistra     M - destra    Z -
selezionare/saltare

***********************************************************************
Crediti di Conversione del Manuale
***********************************************************************
E-Text from Ready64 - http://ready64.org
Digitato da Roberto - Pubblicato 21 Mag 2011

Scarica il manuale di Helter Skelter in formato.txt

Commodore 64
Pannello Utente
551 Visitatori, 0 Utenti

Ciao, ospite!
(Login | Registrati)
Merchandising
Ultimo Commento
Clicca per leggere tutti i commenti
Robocop 3
L’ultimo capitolo della saga del Robo-poliziotto è sicuramente il migliore in termini qualitativi rispetto ai precedenti, paradossalmente segue un crescendo opposto a quello cinematografico dove il primo film è un caposaldo del genere ...
leggi »
Phobos
Articolo
Intervista a Luciano Merighi (Merifon)
Ottimo articolo… solo una nota all’Autore dell’articolo… tra i programmatori bolognesi “pionieri” c’ero anche io: Andrea Paselli! Con Luca Zarri e Marco Corazza ho realizzato Chuck Rock, Over The Net, Mystere, Halley Adventure… ...
Andrea Paselli
Superlink