Commodore 64
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Scheda Autore: Reptilia Design

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🤵 Reptilia Design 👥 Gruppo

🚩 Nazionalità:

🏢 Fondazione: nel 1987

🫠 Scioglimento: nel 2003

🌐 Sito web: visita

👥 Membri del gruppo:
Ian Jones, Michael Jones, Robert Whitaker, Steve Snake

🕹️ Giochi: Vedi tutti i giochi (5)

📖 Biografia

Il gruppo Reptilia Design è stato originariamente fondato da Snake nel 1987. Secondo la demo Foxtrap, i membri erano inizialmente: Snake, Stack, Diz, Syco, 'Arry.

Snake si stava già facendo un nome come Reptilia Design presso le Software Housee, su loro richiesta, ha permesso a Ian & Mic di utilizzare questo marchio per presentarsi e consentirgli di trarre vantaggio da una fama già consolidata.

Successivamente Ian & Mic hanno utilizzato il nome su diversi giochi e demo. Alcuni loro collaboratori sono diventati membri per associazione (Mantronix, Thargoid).

Approfondimento sull'origine e composizione del gruppo

Una discussione tra membri della scena Commodore 64 ha chiarito i rapporti tra Ian & Mic e Reptilia Design:

  • Ian & Mic erano programmatori che facevano parte di Reptilia Design, ma il gruppo originale comprendeva anche altri membri (Snake, Stack, Diz, Syco, Yogi).
  • Snake, fondatore del gruppo, ha concesso a Ian & Mic l'uso del nome Reptilia Design per apparire più professionali nei confronti degli editori di giochi.
  • Ian & Mic hanno usato il nome Reptilia Design per giochi e demo, il che ha causato confusione su chi fosse effettivamente il gruppo.
  • Rob "Mantronix" Whitaker e Thargoid (Mike Bareham) erano collaboratori esterni che sono stati associati al gruppo.
  • Ian & Mic, dopo aver lasciato la scena demo, sono diventati WOW e si sono concentrati su giochi commerciali prima di abbandonare completamente il settore.

Testimonianza di Ian & Mic

(testimonianza scritta intorno all'anno 2000)

"Tutto è iniziato 15 anni fa, nel 1985. Ian ed io siamo fratelli con interessi comuni a scuola. La passione è nata con il nostro primo computer, lo Sinclair ZX81. Passavamo ore insieme a nostro fratello maggiore Bill a digitare qualche gioco da una rivista, per poi scoprire che non si caricava più dopo averlo salvato su nastro, ARGGHH!!

La macchina successiva è stato il Commodore Vic 20, che sembrava fantastico con il suo limitato chip per colori e suoni... Passavamo ore a scrivere giochi in Basic. I migliori giochi graficamente erano JetPac e Wunder Walter.

Un giorno eravamo da Allders, un grande magazzino a Basildon, e venne mostrato un gioco chiamato KickStart sul Commodore 128 in modalità C64. Ho preso il joystick e ho provato. Questo gioco ci ha fatto decidere di fare l'upgrade.

Dopo pochi giorni era il nostro compleanno e abbiamo implorato i nostri genitori di comprarci un C64. Non erano molto convinti, visto che costava circa £400 all'epoca. Ma alla fine, quel giorno, eccolo lì con KickStart.

Passavamo ore con tutti i compagni di scuola a giocare in modalità due giocatori ogni pausa pranzo... Siamo rimasti totalmente catturati!!

Quando eravamo in quinta superiore, con gli esami alle porte, stavamo già usando l'assemblatore di codice macchina incorporato nel C128 cercando di capire cosa succedesse dentro a quella macchina.

In meno di 3 mesi avevamo imparato abbastanza per scrivere un gioco chiamato Scout, pubblicato da Virgin Mastertronic. Ci hanno pagato circa £2000, soldi che abbiamo messo da parte per aprire un'attività dopo la scuola.

La passione per le demo è iniziata quando, al negozio WH Smiths, abbiamo sentito qualcuno parlare di demo eccellenti viste al club di informatica. Volevamo capire cosa fossero e dove si svolgevano. Ci dissero che era il mercoledì successivo al college ITEC locale alle 19:00. Quando arrivammo c'erano circa 30 persone con Commodore 64 che scambiavano demo. Un tipo chiamato The Gronk disse che suo fratello "BOD" aveva un amico "BLOB" che scaricava demo da Compunet.

Abbiamo deciso di fare una demo anche noi. Questa nuova passione ha preso il sopravvento fino a quando abbiamo lasciato la scuola e fondato la nostra attività.

La maggior parte delle demo fatte a scuola non le abbiamo caricate su Compunet perché le trovavamo scadenti. Abbiamo usato i soldi di Scout per aprire una software house, assumendo 2 programmatori, un tirocinante YTS e grafici freelance (Mantronix, Rob Whittaker, Thargoid Mike Bareham).

Nei primi anni lavoravamo soprattutto per case di software a basso costo. Progettavamo giochi su carta e cercavamo interesse da parte degli editori. Quando un editore era interessato, firmavamo un contratto per completare il gioco. Nei weekend continuavamo a creare demo da caricare in rete.

Compunet era ottimo per incontrare persone interessanti e rendeva la programmazione stimolante. Volevamo sempre provare cose nuove. Il momento clou era incontrare persone alle fiere Commodore & PCW di Londra, diventare amici di Ash & Dave, uscire insieme in club, e gareggiare con il Meanteam (Claka & JCB) con le demo Light concert. Un anno abbiamo ospitato i Maniacs of Noise in un tendone in giardino per la fiera PCW (scusate ragazzi!!).

Gli affari andavano bene con Reptilia Design e Wicked PD. Dopo il settimo gioco pubblicato, abbiamo iniziato a lavorare a progetti più grandi. Ci hanno chiesto di convertire Soldier of Light, un gioco arcade Taito, per Commodore 64. La software house The Edge era in ritardo e sotto pressione per pubblicare il gioco insieme alla versione Spectrum. Abbiamo avvertito che il gioco non poteva essere fatto in poche settimane senza peggiorarlo, e abbiamo fatto modificare il contratto.

Il gioco è stato pubblicato in versione PAL e NTSC in Europa e Stati Uniti, ma purtroppo non ci hanno mai pagato e dopo mesi di cause legali la società è sparita.

Questo è stato la fine. Non avevamo più voglia di scrivere giochi per un'industria che truffava e abbiamo lasciato tutto.

Ian ed io siamo ancora molto uniti ma abbiamo altri hobby. Ian suona in una band chiamata Axcess (link sulla pagina principale). Io scrivevo musica e un brano è stato trasmesso su Kiss 100 FM di Londra. Ora ho perso interesse per la musica ma passo molte ore con gli amici in studio.

Programmiamo ancora, ma non giochi o demo, solo applicazioni aziendali per una banca d'investimenti a Londra.

Vorremmo chiudere dicendo: Scusate per il Demo Creator (a meno che non lo usiate)! Hehe

Ian & Mic, 28 anni.


Fonti:
CSDb, http://freespace.virgin.net/mike.jones001/mic2.htm

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Pinball Construction Set
Notevole. Ti permette di creare con grande facilità un flipper e di salvarlo come file indipendente d64. Ne trovate molti ben fatti su csdb. Ne sto creando uno anche io dedicato al football americano. Semplice, rilassante, appagante

🤵 Alex da Parma
Icona Lo schermo del C64 e il raster
Grazie mille per questo contributo! Sembra un'ottima introduzione al discorso. Vedrò di leggerlo con calma prossimamente!
🤵 marco_b
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