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Recensione di Berzerk Redux

Copertina Non Disponibile
Editore
(Non Pubblicato)
Anno
2009
Genere
Sparatutto, Schermo Singolo
Scheda gioco
Recensione di
Roberto
Pubblicata il
16-04-2011
Media voti
7.75


berzerk_redux_02.pngNarra la leggenda che già nei primi anni '80 il Commodore 64 fosse sul punto di avere la sua versione, seppur non ufficiale, di Berzerk (Stern Electronics, 1980 - Arcade).

Il gioco in questione avrebbe dovuto essere Shamus (Synapse Software, 1983), che però venne continuamente modificato per timore di incappare in beghe legali, fino al punto di diventare qualcosa di totalmente differente.

L'Universo però trova sempre la sua strada e a 15 anni dalla dissoluzione di Commodore USA, in pieno periodo post-commerciale, i reduci del glorioso passato che fu possono finalmente godere della trasposizione di un classico Arcade realizzata con estrema perizia.

berzerk_redux_04.pngAssemblato utilizzando una versione modificata del "mitologico" editor SEUCK (il SEUCK Redux, sempre ad opera di Martin Piper), Berzerk Redux è il classico arcade prima maniera, in cui la sostanza è tutto e l'immediatezza domina la scena.

Al contrario, è proprio la primordiale minimalità della grafica e degli effetti sonori (impreziositi però dalla solita, formidabile sintesi vocale che il SID può offrire) a rendere ancor più suggestiva l'esperienza, riuscendo alla perfezione nel tentativo di ricreare le atmosfere tecnologiche tipiche degli anni ottanta.

Berzerk incarna alla perfezione la filosofia del videogame arcade degli albori, nato per nutrirsi di monetine; c'è un inizio, ma non un finale. La conclusione di una partita può coincidere soltanto con la morte del giocatore, trascinato in un crescendo di difficoltà sempre più esasperata finchè, prima o poi, è destinato a soccombere, vuoi per stanchezza, sonno, fame o semplicemente perché va via la corrente. L'unico scopo possibile consiste dunque nella realizzazione di un punteggio più alto possibile da sbandierare a sé stessi o ad altri giocatori.

berzerk_redux_03.pngDi fronte ad una conversione così brillante, l'unico rammarico riguarda la mancanza di una versione commerciale corredata di confezione e floppy, resa impossibile dalle esose richieste sui diritti avanzate da Gary Stern, creatore del titolo originale. Il quale, però, non ha avuto nulla da obiettare sul rilascio del gioco in forma gratuita e nemmeno sulla realizzazione di una edizione limitatissima (10 copie) e accessibile soltanto a quanti hanno potuto presenziare al CommVEX, tenutosi nel 2010 a Las Vegas, Nevada.

Alla luce di questo sentimento di iper-protettività, risulta forse ancora più comprensibile il motivo per cui, sorvolando sugli oscuri Robot Run (1983, NET Software) e Cyberman (1983, J. Morrison Ltd.), si poteva giocare a Shamus ma non a Berzerk.

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Phobia
"Rispondo al commento di Amy-Mor: ricordo di aver fatto (successivamente al mio commento precedente) lunghe ricerche sulla differenza tra versione disco e versione nastro, e alla fine la differenza effettivamente c'era (purtroppo non ricordo dove l'ho letto, e ora non ho tempo di cercare). Personalmente, ai tempi ho giocato ad una versione sicuramente "pirata", di cui ignoro la provenienza, essendomi stata fornita su un nastro già duplicato. In quella versione, se ci si dirigeva al Sole prima di aver liberato tutti i pianeti, si rimaneva semplicemente "bloccati" dopo aver superato il livello. I livelli, infatti, venivano caricati in sequenza, e quello finale era appunto l'ultimo della sequenza. Il gioco era strutturato in modo che ci si potesse muovere soltanto lungo un unico segmento, per cui se si volevano vedere tutti i livelli bisognava dirigersi verso i singoli pianeti in un ordine predeterminato. Il mostro finale era un diavolo; se quello che hai affrontato era diverso è probabile che tu avessi la versione nastro, e che dopo aver superato il livello sia appunto rimasto bloccato (potrei sbagliarmi, ma dopo la sequenza finale il gioco finiva (LINK)). "
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