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Recensione di Armalyte

Copertina di Armalyte
Editore
Thalamus
Anno
1988
Genere
Sparatutto, Orizzontale
Scheda gioco
Recensione di
DustBin
Pubblicata il
13-08-2004
Media voti
8.69


Il gioco è uno shoot'em up, quindi la trama è, più o meno, sempre la solita: un pretesto per distruggere tonnellate di ondate d'attacco aliene e salvare il mondo, cercando, possibilmente, di riportare a casa la pelle.

La storia narra la guerra tra terrestri e H'Siffians. La guerra scoppiò dopo che fu provato che gli H'Siffians erano responsabili di atti di sciacallaggio nella regione spaziale "Delta" (vi dice niente questo nome?).

Il conflitto durò 50 anni, e vide i terrestri vincere. La situazione fra i 2 popoli sembrava essersi normalizzata, l'incidente "Delta" era dimenticato. Ma... qualcuno tramava nell'ombra. Entrambi i popoli erano sul punto di poter manipolare una fonte di energia pressoché inesauribile, e dal potenziale infinito. Il vostro compito è quello di addentrarvi nella zona Delta, tenendo ben presente che gli H'Siffians dispongono di armamenti in gran quantità e, soprattutto, potenti e pericolosi. Dovrete distruggere tutto, e porre fine al conflitto una volta per sempre.

http://ready64.org/giochi/full/a/armalyte_01.png

Ora veniamo alle cose serie. Signori, stiamo parlando di quello che è, senza alcun dubbio, il miglior shoot'em up mai visto e giocato sul glorioso Commodore 64. La grafica è sontuosa, semplicemente magnifica. Tutti gli alterati superlativi, comunque, vanno bene. Oggi, forse, molti sorriderebbero di fronte a quel dithering così evidente ma, per l'epoca, l'aspetto grafico del gioco era qualcosa di incredibile, boss di fine livello compresi. A 16 anni di distanza Armalyte è ancora un gioco stupendo.

Fin dalla presentazione si ha la netta sensazione di trovarsi di fronte a qualcosa di memorabile. Gli sprites roteanti dello schermo dei titoli (che seguono uno schema diverso ogni volta che fate ripartire il gioco) danno già un'indicazione importante sul prodigio tecnico con cui avrete a che fare: sono ben più di 8 contemporaneamente sullo schermo, si muovono fluidamente e senza sfarfallio alcuno. I livelli del gioco sono solo 8, ma molto lunghi, le ondate d'attacco sono varie e, in molti casi, velocissime (e pazzescamente fluide, come lo scrolling).

http://ready64.org/giochi/full/a/armalyte_04.png

Le capacità del giocatore sono davvero messe a dura prova, perchè questo capolavoro presenta un livello di difficoltà elevato. Ciò potrebbe frustrarvi, ma non credo di scrivere un'eresia dicendo che Armalyte ètalmente bello da mettere in secondo piano il fatto che sia difficile da "domare". Non è da sottovalutare la navicella aggiuntiva che potrete usare per fare piazza pulita della feccia nemica con maggiore incisività. Rendo altresi' noto che e' possibile giocare in due contemporaneamente: semplicemente fantastico. Aggiungiamo pure che Armalyte è un capolavoro di design, pieno di raffinatezze grafiche, in grado di affascinare ancora oggi.

Del resto, come per la musica, un bel gioco non ha età. La musica dello schermo dei titoli (di Martin Walker) è d'atmosfera. Durante il gioco non si sente la mancanza di una colonna sonora: sarete troppo concentrati a distruggere le ondate aliene nemiche e ad evitare i loro micidiali attacchi. Gli effetti sonori fanno la loro parte senza invadenza.

armalyte_05.png

A livello di programmazione pura Armalyte è... un miracolo. Nonostante uno schermo sempre pieno di sprites (a parte qualche momento di pausa per prendere fiato e riposare le dita), i rallentamenti sono pressoché inesistenti.

Tecnicamente, il lavoro che ci sta dietro èimpressionante. Armalyte spinge le capacita' del Commodore 64 verso limiti raggiunti da ben pochi programmatori: Dan Phillips appartiene a questa schiera. Cosa altro aggiungere? Niente. Se potete, giocatelo sull'hardware originale!

Una chicca: lo sapevate che gli ultimi caratteri del font codificano il messaggio "hello hacker"?

Pagella Finale

Grafica: 10/10

Punteggio pieno, tutti in silenzio ad ammirare la magnificenza della grafica: giù il cappello.
Le scelte cromatiche sono ineccepibili, gli sprites disegnati (e animati) divinamente da Robin Levy.
Probabilmente nell'arco di questi anni sono stati spesi tutti gli aggettivi possibili, e tutti positivi.

Musica: 8/10

D'atmosfera. Personalmente mi rimarrà per sempre un dubbio: "E se fossero stati i Maniacs of Noise dei tempi d'oro ad occuparsene?". Chi lo sa... Comunque le routines musicali di Martin Walker hanno alcune caratteristiche interessanti.

Giocabilità: 9/10

Chi l'ha giocato probabilmente converrà con il fatto che il livello di difficoltà e' davvero elevato, anche a causa di una rilevazione delle collisioni millimetrica: ciò premia i giocatori davvero bravi. Ma tutto il resto fila liscio come l'olio, alla velocità di un treno.

Totale: 9/10

Non prende 10 solo per le musiche, comunque ben fatte e per un livello di difficoltà molto ostico. Per il resto non c'è mai stato uno sparatutto così.
Nota: La pagella finale è stata abolita nel 2007.
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Phobia
"Rispondo al commento di Amy-Mor: ricordo di aver fatto (successivamente al mio commento precedente) lunghe ricerche sulla differenza tra versione disco e versione nastro, e alla fine la differenza effettivamente c'era (purtroppo non ricordo dove l'ho letto, e ora non ho tempo di cercare). Personalmente, ai tempi ho giocato ad una versione sicuramente "pirata", di cui ignoro la provenienza, essendomi stata fornita su un nastro già duplicato. In quella versione, se ci si dirigeva al Sole prima di aver liberato tutti i pianeti, si rimaneva semplicemente "bloccati" dopo aver superato il livello. I livelli, infatti, venivano caricati in sequenza, e quello finale era appunto l'ultimo della sequenza. Il gioco era strutturato in modo che ci si potesse muovere soltanto lungo un unico segmento, per cui se si volevano vedere tutti i livelli bisognava dirigersi verso i singoli pianeti in un ordine predeterminato. Il mostro finale era un diavolo; se quello che hai affrontato era diverso è probabile che tu avessi la versione nastro, e che dopo aver superato il livello sia appunto rimasto bloccato (potrei sbagliarmi, ma dopo la sequenza finale il gioco finiva (LINK)). "
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Alieni, piccioni e palline da golf (parte 1)
"Ho letto con interesse. Solo una perplessita': si parla di numeri in "virgola mobile" memorizzati su 4 byte e relative operazioni in "virgola mobile". Da quanto mi sembra di capire pero' i 2 byte superiori tengono sempre la parte intera e i 2 ..."
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