Intervista ad Alberto Frabetti

Roberto 29-06-2005.
Categoria: Interviste

027_alberto_frabetti.jpg
Alberto Frabetti, la cui carriera professionale è legata alla bolognese Genias, appartiene alla ristretta cerchia di programmatori che hanno realizzato videogiochi originali per Commodore 64 interamente prodotti in Italia.

La sua dote migliore fu probabilmente la poliedricità, ovvero la capacità di saper unire alle pregevoli capacità tecniche (programmazione), ottime doti artistiche (musica SID e grafica) che gli consentirono, nei primi anni '90, di realizzare interamente da solo giochi quali Vardan e Dragon's Kingdom.

Ho avuto il piacere di parlare con Alberto dei tempi che furono, il risultato è l'intervista che potete leggere in questa pagina.


Ciao Alberto, prima di tutto grazie per avere accettato questa intervista. Per cominciare, puoi raccontarci qualcosa di te?

Ciao a tutti, non credevo di essere così famoso!! Scherzi a parte adesso ho 40 anni, una moglie, 2 figli e vivo a Casalecchio di Reno, un paesino praticamente attaccato a Bologna.

Partiamo da dove tutto è cominciato... che ricordi hai dei tuoi primi giorni col Commodore 64, quali erano i tuoi giochi preferiti all'epoca?

Erano gli anni 80, e a quell'epoca dovevi scegliere tra ZX Spectrum, Apple e Commodore 64. Visto che provenivo dal Vic20 ho preferito rimanere sulla stessa linea, anche perché quei 38k del Bsic sembravano davvero infiniti!! I miei primi programmi erano conversioni di vecchie cartucce del vic20 scritte in basic. Chi si ricorda MOLE ATTACK ad esempio? Poi iniziai ad aggiungere qualche "routinetta" in assembler che mi sembrava così mostruosamente veloce, fino a scrivere il mio primo videogame interamente in codice macchina: era un gioco spaziale molto semplice dove un'astronave che ruotava attorno a se stessa doveva evitare altre astronavi provenienti in senso contrario, molto frenetico e divertente.

I miei giochi preferiti dell'epoca erano Ghosts & Goblins, Commando, Boulder Dash e tutte le conversioni ben fatte dei coin-op dell'epoca.

Come è avvenuto il passaggio da videogiocatore a programmatore, e come avvenne il tuo primo contatto con una Software House?

Sinceramente non sono mai stato un grandissimo videogiocatore. Il mio divertimento più grande era programmare, anche nei primissimi giorni col Vic20 programmavo usando 3 comandi in croce: IF, THEN, PRINT e INPUT, imparati in un corso di basic nel lontano 1982.

Il mio primissimo contatto lo ebbi andando di persona all' Italvideo, una decina di chilometri da casa mia.

Mi presentai con la mia Yamaha XT500 (chi se la ricorda? era quella col serbatoio cromato... un mito per quei tempi) e un floppy disk. Era il progetto di Vardan e dopo un breve colloquio di lavoro mi fecero scegliere tra 2 opzioni: una cifra in contanti per l'acquisto del gioco oppure un assunzione in piena regola 8 ore al giorno 5 giorni alla settimana (diritti di Vardan inclusi nel contratto). Scelsi la seconda opzione, da li in poi iniziò la mia carriera da professionista.

Cosa ha significato per te lavorare alla Genias, nel 1990, in un periodo in cui il Commodore64 si accingeva ad intraprendere la via del tramonto commerciale?

Alla Genias (ex Italvideo) ci sono rimasto poco, dopo 1 anno ricevetti un'offerta da parte di una grossa ditta produttrice di Videoflippers e accettai (mi offrirono il triplo, chi non avrebbe accettato??). Comunque accettai a malincuore anche perché alla Genias mi ci trovavo davvero bene.

Dai crediti dei tuoi giochi, risulti come unico realizzatore delle tue opere: codice, musica e grafica. Quali di questi aspetti ti affascina maggiormente?

Li metto tutti e 3 sullo stesso livello, anche se l'aspetto grafico in un gioco è l'impatto maggiore ed è anche quello che ti fa perdere più tempo. Ma il mio punto forte, quello in cui ero più bravo era la programmazione.

Quali software hai utilizzato per sviluppare i tuoi giochi?

A parte l'assemblatore, che era IL TURBO ASSEMBLER, usavo tutte utility fatte da me. La musica la componevo su Amiga per poi convertirla usando un editor commerciale che più o meno usavano tutti.

Con quale modello di Commodore 64 hai sviluppato i tuoi giochi, biscottone vecchio modello o C64 modello C ?

Avevo il c64 base direi, il primissimo modello. Ne ho però cambiati 4 o 5 perché resettavo sempre usando il ferretto sulla porta dietro e ogni tanto andava in crash irrecuperabile.

Vardan e Dragon's Kingdom si rifanno in maniera piuttosto evidente ad un classico quale "Ghost'n Goblins". Tali giochi ti furono commissionati dalle Software House, oppure nascono da una tua passione per il mitico platform?

Nascono da una mia passione verso il genere plat.

Dragon's Kingdom, probabilmente pur non raggiungendo i livelli di giocabilità del Ghost'n Goblins realizzato da Chris Butler, risulta per certi versi persino migliore dal punto di vista prettamente tecnico. Vuoi aggiungere qualcosa a questa affermazione?

Bè... vedi, la giocabilità per quanto riguarda i soli comandi del joystick e non la disposizione dei nemici è praticamente la stessa. Anche la conversione di Chris non riusciva a saltare in avanti se si era contro un ostacolo.

Ma il punto di forza che forse non tutti avranno notato era che riuscivo ad ottenere uno smooth scroll fluido a 16 colori. Fidatevi... con 1 solo megahertz a disposizione è stato difficilissimo scrivere una routine in grado di spostare mappa video e mappa colore nel timing necessario che il raster ti permetteva.

Da notare che oltre tutto gestivo 16 sprites... francamente non l'ho mai visto fare da nessuno, come ho fatto??

Vi dice niente la parola MACRO ASSEMBLER?

Varidian e Dragon's presentano una difficoltà sicuramente elevata, a cosa fu dovuta questa scelta?

Quando elabori la difficoltà in un gioco la elabori in base alla tua bravura, nel senso che se nella fase di collaudo un livello sembra troppo facile da terminare lo rielabori rendendolo un pò più difficile..non so se mi spiego. Evidentemente ero troppo bravo!!

Nel 2017 il sito GTW di Frank Gasking dedica una pagina ad una serie di giochi italiani non identificati, tra i quali spicca un titolo dal titolo My Hero. Puoi confermarne la paternità?

Si. In precedenza avevo realizzato solo demo, questo è il mio primo gioco a scorrimento orizzontale.
Il nome sarebbe Rudy Hummer ed è sul genere di wonder boy. Ma non è mai stato commercializzato da me direttamente. È stato pubblicato per vie traverse, credo di aver dato una copia ad un commodore club a fine anni 80 e dopo pochissimo lo vidi in edicola.

C'è qualche fatto non noto circa la realizzazione dei tuoi giochi che vorresti si sapesse e che venisse tramandato ai posteri?

No, nulla di trascendentale. Non programmamavo come JEFF MINTER sotto l'effetto degli stupefacenti!!

Ci sono altri progetti su cui hai lavorato e che non hanno mai visto la luce? Se si, per quali ragioni?

Dragon's kingdoms 2. Nella realizzazione di DK1 avevo sviluppato un linguaggio denominato MONSTER LANGUAGE, in grado di creare e gestire ogni genere di animazione nei mostri nemici. In DK2 elaborai MONSTER LANGUAGE 2, una vera e propria potenza della natura in grado di gestire ogni possibile situazione dei mostri che c'erano nei coin-op di maggior successo del periodo. Animazioni molto complesse ottenute con un montaggio fino a 8 sprites ecc.ecc. Dk2 sarebbe stato il miglior platform mai pubblicato, nemici e livelli degni da sala giochi. Purtroppo non fu mai pubblicato per problemi vari, un vero peccato.

Quali creatori di giochi (programmatori, musicisti) ti hanno maggiormente influenzato?

Chris Butler, Rob Hubbard e Jeff Minter direi.

Cosa mi puoi dire riguardo ai rapporti con i colleghi? Avevi contatti con gli altri programmatori/artisti che lavoravano alla Genias?

No, ero l'unico assunto fisso, gli altri erano free lancer francamente mai visti.

Cosa pensi che sia mancato ai prodotti italiani per essere all'altezza delle grandi produzioni straniere?

Di solito dietro a un grande successo c'è l'acquisto di una licenza.
Difficile che un gioco originale abbia successo, Chris Butler ad esempio si è solo occupato di conversioni. Comunque all'Italia è sicuramente mancata la disponibilità di una grossa azienda in grado di investire nell'acquisto di licenze.
L'unico licenza comprata credo sia stata quello di LUPO ALBERTO, ma nulla di più.

Se si fosse presentata l'occasione quale tipo di licenza ti sarebbe piaciuto sviluppare per un videogioco? Avresti scelto un personaggio dei fumetti, un eroe cinematografico o cos'altro?

Sinceramente credo solo nelle licenze a livello di guadagno, nel senso che un gioco su licenza vende sicuramente di più ma a parer mio sono i meno divertenti, hanno l'obbligo di uscire in fretta se no si perde l'effetto legato al successo del momento e tante altre pecche. Mi sarebbe però piaciuto convertire, questa è una cosa che mi è da sempre riuscita bene. In passato ho convertito HATRIS (il gioco dei cappelli) su Amiga. L'ho fatto solo per me, al tempo non c'erano gli emulatori e avevo voglia di programmare.

Cosa ne pensi della pirateria dell'epoca? ritieni che indirettamente, possa aver danneggiato quelle Software House o quei programmatori che, come te, avessero voluto realizzare software originale?

La pirateria da che è stato inventato il primo computer è sempre esistita e sicuramente ha danneggiato la produzione di molto software, ma allora non esistevano leggi specifiche sull'argomento, c'era qualcosa sul copyright ma nulla di specifico. Ti bastava sfogliare un qualsiasi settimanale di annuci economici per vedere un infinità di: VENDOPROGRAMMIPERCOMMODORE64!!
Ora le cose sono molto diverse rispetto ad allora, la pirateria esiste ancora ma almeno non la si trova dietro l'angolo.

L'emulazione ed il retrocomputing stanno mantenendo vivo il Commodore 64 ed altri 8-bit degli anni '80. Tu usi emulatori? Hai conservato i tuoi vecchi strumenti di lavoro (commodore64, disk drive....)?

Non ho conservato nulla se non che qualche poster di DK e una marea di FLOPPY DISKS di cui dubito il funzionamento. Gli emulatori sono una gran cosa, fino a qualche anno fa era impensabile poter giocare a qualsiasi coin-op del passato comodamente seduto davanti al tuo computer. Si, li uso, anche se dopo 2 secondi mi stanco.

La musica del caricamento di Dragon's Kingdom è stata scritta da Marco Marinai, purtroppo prematuramente scomparso . Puoi raccontarci qualcosa di più su questa collaborazione ?

Non l'ho mai conosciuto personalmente, mi dispiace per la sua prematura scomparsa tra l'altro appresa in un sito dedicato al C64 qualche settimana fa.

Qual'è la tua occupazione attuale, sei rimasto nel campo dei videogiochi?

No, fondamentalmente sono un musicista. Piano bar, matrimoni e via discorrendo.
Anzi sfrutto l'occasione per farmi un po' di pubblicità (nenver@aliceposta.it). Dai vi svelo un segreto.. fino all'anno scorso per circa 4 anni ho fatto molti soldi sfruttando i bugs dei videopoker che si trovavano nei bar. Sono pur sempre dei programmi e come tutti i programmi presentano dei difetti io ne avevo scovati 4 o 5 e ci vincevo regolarmente. Quanto?? Non posso dirvelo, comunque la cifra finale in lire sarebbe stata ENTO MILIONI. Adesso oltre alla musica gioco a poker contro avversari veri in rete. Alcuni siti sono palesemente truccati ma se lo sai è tutto a tuo vantaggio non aggiungo altro.

Bene... questa era l'ultima domanda! Ti ringrazio per la disponibilità. Ti senti di aggiungere qualcosa, per concludere degnamente questa intervista?

Che altro posso dirvi, se avete delle domande ulteriori avete la mia email, scrivete pure rispondo a tutti.
CIAO!!

Commenti
Commenta gioco Ci sono 3 commenti per questo articolo. Registrati se vuoi lasciarne uno.
Sono contento di essere il primo a lasciare il commento! hehehe Possibile che ti dovevo scovare su internet? Addiritture intervistato?? Niente meno!! x noi Alberto Frabetti è sembre stato "Albo", quindi vi lascio con un forte e sonoro: Grande ALBO! PS: Mi hai riconosciuto... spero!! :)))
# - postato da Matteo - 27 August 2005 [03:52]
Avevo letto anch'io che la musica dell'introduzione di Dragon's Kingdom era di Marco Marinai, ma a meno che non si tratti di un altro gioco, nell'ultima update dell'HVSC (la più grande raccolta di musiche del C64 disponibile in rete) è apparsa questa smentita: # same as /Ouwehand_Reyn/Sixth_Sense_Zax.sid /GAMES/A-F/Dragons_Kingdom_loader.sid Chiunque abbia ascoltato la musica del gioco originale farebbe cosa gradita se vagliasse questa mia informazione... anche perché Marco era un grande (non so dirvi quante volte il suo PokeFinder mi ha tirato fuori dai guai nei giochi più difficili!), e non vorrei che sia "inciampato" anche lui nella sindroma da "copia e incolla"...
# - postato da rainstorm - 09 July 2006 [17:10]
Sono io che ho rippato il sid dal tap originale, mandato al HVSC, e dato la smentita appena dopo il rilascio dell'update. Mi ero fidato della scritta nella schermata di caricamento, ma pare proprio che la canzone non fosse altro che Sixth sense, caricata in un altro editor e rilocata.
# - postato da iAN CooG/HF - 09 July 2006 [19:00]
Commodore 64
Pannello Utente
43 Visitatori, 2 Utenti
Roberto, Jahpohke78
Ciao, ospite!
(Login | Registrati)
Merchandising
Ultimo Commento
Clicca per leggere tutti i commenti
Elsa
In assoluto la prima avventura a cui io abbia mai giocato, e che mi diede parecchia soddisfazione, ma che mi illuse fin da subito che i parser fossero tutti così. Ci pensarono "Gremlins" ed i libri di Enrico Colombini a riportarmi sulla retta ...
leggi »
paperinik77pk
Articolo
Intervista a Luciano Merighi (Merifon)
Ottimo articolo… solo una nota all’Autore dell’articolo… tra i programmatori bolognesi “pionieri” c’ero anche io: Andrea Paselli! Con Luca Zarri e Marco Corazza ho realizzato Chuck Rock, Over The Net, Mystere, Halley Adventure… ...
Andrea Paselli
Superlink