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Recensione di Archon: The Light and the Dark

Copertina di Archon: The Light and the Dark
Editore
Electronic Arts
Anno
1984
Genere
Arcade, Strategia
Scheda gioco
Recensione di
Roberto
Pubblicata il
18-04-2011
Media voti
8.86


archon_02.png

I programmatori dell'era 8-bit erano paragonabili a piccoli artigiani. Avevano un contatto diretto con la propria creatura, a partire dalla sua ideazione fino allo sviluppo. In questo caso poi, viene facile pensare ad una piccola azienda a conduzione familare, con la differenza che moglie e marito, invece di produrre caciotte o canestri di vimini, sono proiettati nel futuro e si cimentano nell'allestimento di un'opera digitale innovativa e accuratamente congegnata.

E' l'antico tema dell'eterna lotta tra il bene ed il male, tra la tenebra e la luce, a fornire al Free Fall Team il pretesto per la realizzazione di Archon; il metodo scelto per la rappresentazione è quello ben noto della scacchiera vivente. Siamo in un periodo in cui le idee originali si susseguivano in maniera fitta, tuttavia Archon non erano soltanto il frutto di una brillante intuizione ma anche dell'attenta pianificazione di un insieme di regole complesse, in  grado di infondere profondità e fornire uno spessore non comune all'idea di partenza.

Ci si sarebbe potuti fermare al semplice tema "occupazione di caselle/scontro" ed ottenere ugualmente un videogame memorabile, ma i coniugi Westfall/Freeman coadiuvati da Paul Richie III sono voluti andare oltre costruendo un elaborato set di condizioni, dotando ogni personaggio di caratteristiche peculiari con punti forti e deboli, condizionando le skill dei combattenti al ciclo di colore delle caselle e implementando molteplici condizioni di vittoria.

Non soltanto i pezzi risultano vivi, perfino la scacchiera è animata e influenza la nostra tattica. Lo stesso ragionamento trova applicazione nell'Arena di Combattimento, costellata di ostacoli che continuamente scompaiono per apparire altrove, rendendo meno statica la battaglia, togliendo la possibilità di nascondersi, arroccarsi o tentare una guerra di posizione.

Questo articolato insieme di situazioni assume ancora più valore se pensiamo all'immediatezza che caratterizza il gameplay; pur nella sua profondità Archon si può giocare da subito, senza costringere alla noiosa, per taluni, lettura del manuale. Ad esso si poteva semmai ricorrere di tanto in tanto, tra una partita e l'altra, stimolati all'approfondimento piuttosto che frustrati dall'incapacità di procedere.

archon_10.png

I momenti migliori Archon li vive senza dubbio nella modalità a due giocatori, che offre nello scontro con il cuggino di turno i momenti di maggiore intensità. Non a caso il titolo targato Electronic Arts nasceva dal principio come gioco esclusivo per 2 Player; per quanto possa apparire azzardato, infatti, la versione a giocatore singolo contro la CPU non era stata inizialmente prevista.

A sviluppo inoltrato ci si rese però conto che questo limite sarebbe stato troppo penalizzante sia in ottica commerciale quanto strettamente ludica, e così Anne Westfall fu convinta dai rappresentanti di Electronic Arts a porre rimedio alla situazione. Da qui a far scontrare l'AI contro sè stessa e quindi allestire il demo che sia avvia automaticamente prima di iniziare la partita, il passo fu breve. Questa feature tornò utile in fase di promozione; bastava caricare Archon e lasciarlo "giocare sè stesso" per attirare torme di curiosi attorno attorno allo schermo e trasformarli in un attimo in acquirenti soddisfatti.

archon_08.pngParticolare attenzione va prestata al concetto di irripetibilità; Archon non è un platform, dove è possibile creare una moltitudine di cloni praticamente privi di originalità (godibili o meno non è questo il punto) solo grazie ad una diversa composizione dei livelli o all'aggiunta di elementi spurii derivanti da altri generi come ad esempio lo Sparatutto. Può essere invece rappresentato con un circolo perfetto, al quale è impossibile aggiungere elementi nel tentativo di portare un qualsivoglia miglioramento e allo stesso tempo sufficiente a sé stesso. Non a caso il seguito ufficiale, Adept, è basato su uno modello differente, mentre i remake realizzati per altre piattoforme, alcune delle quali molto recenti, anzi attuali, sono pressoché unanimemente riconosciute inferiori o comunque non in grado di avere lo stesso impatto dell'originale.

Tuttavia nemmeno l'idea alla base di Archon è nuova al 100%. Originariamente sviluppato su Atari 8-bit, le sue influenze non vanno però ricercate in altri videogiochi (se escludiamo parzialmente la sezione di combattimento) ma in una breve scena apparsa in Guerre Stellari e, pare, in una battaglia di Scacchi Viventi cui la Westfall aveva assistito assieme al di lei marito e co-autore, Jon Freeman. Ciò non toglie nulla al merito del Free Fall Team, al contrario, la capacità di mutuare concetti da forme espressive diverse per adattarle ad altri contesti dimostra una notevole visione trasversale che è propria degli artisti.

La riuscita di Archon si deve probabilmente anche alla sua capacità di comunicare su vari livelli. Da un punto di vista inconscio la sola visione della scacchiera crea una predisposizione favorevole nel videogiocatore, perchè istintivamente chiunque riconosce il significato di una tavoletta a quadri  bianchi e neri alternati. Tanto l'appassionato di Scacchi, che troverà in Archon una deflagrante versione elettronica eteroscacchistica, quanto il profano che li ha sempre considerati cervellotici o astrusi può dunque essere in grado di trarre prolungato godimento da una partita ad Archon.

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Phobia
"Rispondo al commento di Amy-Mor: ricordo di aver fatto (successivamente al mio commento precedente) lunghe ricerche sulla differenza tra versione disco e versione nastro, e alla fine la differenza effettivamente c'era (purtroppo non ricordo dove l'ho letto, e ora non ho tempo di cercare). Personalmente, ai tempi ho giocato ad una versione sicuramente "pirata", di cui ignoro la provenienza, essendomi stata fornita su un nastro già duplicato. In quella versione, se ci si dirigeva al Sole prima di aver liberato tutti i pianeti, si rimaneva semplicemente "bloccati" dopo aver superato il livello. I livelli, infatti, venivano caricati in sequenza, e quello finale era appunto l'ultimo della sequenza. Il gioco era strutturato in modo che ci si potesse muovere soltanto lungo un unico segmento, per cui se si volevano vedere tutti i livelli bisognava dirigersi verso i singoli pianeti in un ordine predeterminato. Il mostro finale era un diavolo; se quello che hai affrontato era diverso è probabile che tu avessi la versione nastro, e che dopo aver superato il livello sia appunto rimasto bloccato (potrei sbagliarmi, ma dopo la sequenza finale il gioco finiva (LINK)). "
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"Ho letto con interesse. Solo una perplessita': si parla di numeri in "virgola mobile" memorizzati su 4 byte e relative operazioni in "virgola mobile". Da quanto mi sembra di capire pero' i 2 byte superiori tengono sempre la parte intera e i 2 ..."
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