Le conversioni su C64: Europa contro USA - Parte I: I giochi SEGA

Autore: Lux - Pubblicato il 29-04-2005.
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Il Commodore 64 è universalmente riconosciuto come una delle piattaforme di gioco che hanno fatto la storia dei videogame.

Sebbene esso fu pensato e realizzato da Commodore più che altro come un elaboratore semi-professionale, a basso costo ed accessibile a tutti (di qui il termine "home computer") in realtà esso passò alla storia per motivi completamente differenti e per l'uso che ne fecero la stragrande maggioranza degli utenti i quali preferirono o comunque utilizzarono il 64 soprattutto per giocare.

Da questo punto di vista, infatti, numerosi e di ottimo livello furono i giochi originali progettati e realizzati per questo computer, alcuni dei quali avrebbero addirittura segnato indelebilmente il mondo dei videogiochi vuoi per il concept di fondo, vuoi per le caratteristiche decisamente innovative che furono implementate, vuoi per essere "semplicemente" divertenti.

In quanto macchina di grande successo dunque, questa piattaforma fu sfruttata ed ampiamente supportata dalla allora nascente industria del videogioco; innumerevoli furono quindi le Software House che proposero prodotti per il C64 ed ovviamente tra questi non potevano mancare di certo le conversioni dei giochi arcade che allora spopolavano, sicura fonte di ulteriori introiti per le maggiori case di produzione quali Sega, Capcom, Konami, Taito solo per fare alcuni esempi.

Da questo punto di vista tuttavia la storia commodoriana riporta uno dei capitoli più dolorosi (per i giocatori) e più controversi.

Infatti c'è da dire che le grandi case produttrici di videogiochi, quali quelle citate in precedenza ad esempio, si adoperavano raramente in prima persona nella realizzazione delle conversioni dei propri giochi sul C64 preferendo cederne i diritti di riproduzione a case "minori", in teoria più specializzate, le quali spendevano notevoli somme per accaparrarsi i diritti di riproduzione di uno dei tanti "classici" coin-op. Tuttavia accanto a conversioni ottimamente realizzate, ci fu anche tutta una messe di giochi brutti, lontani parenti dei giochi originali sia dal punto di vista tecnico che da quello della giocabilità (purtroppo questi ultimi furono decisamente più abbondanti...) con conseguente sconforto per i giocatori che vedevano andare in fumo tutte le loro speranze di avere a disposizione a casa propria e ad un costo relativamente basso, il coin-op col quale spendevano ore e decine e decine di monetine...

C'è da dire ad onor del Commodore 64 che sovente il problema non risiedeva tanto nelle limitate potenzialità hardware della macchina, la quale non poteva certo competere ad armi pari con i "mostri" di tecnologia (spesso ad hardware dedicato) quali erano le macchine da sala giochi, quanto piuttosto nell'imperizia dei programmatori o nella disponibilità inadeguata di fondi (la maggiorparte del budget andava speso infatti per l'acquisto della licenza e in pubblicità) da parte delle stesse case che si occupavano delle conversioni.

In ogni caso oltre a tutto ciò c'è da considerare anche un altro fattore all'apparenza innocuo ma che in realtà ha inciso profondamente sulla storia dei porting su C64: la geografia! Il Commodore fu diffusissimo soprattutto da noi in Europa (UK e Germania in particolare erano i mercati piu' grandi) ma era presente in modo massiccio anche al di là dell'oceano, negli Stati Uniti. Qui tuttavia il 64 non era l'hardware "per eccellenza" e doveva competere duramente con le consolle giapponesi in primis ed americane poi. Si era nel pieno di una delle prime "console war" della storia e Commodore doveva battagliare tanto con giganti quali Nintendo o la stessa Atari; in aggiunta il mercato americano era potenzialmente (e lo è tuttora) decisamente più esteso e quindi più appetibile di quello europeo, di qui la maggior attenzione riposta dalle Sofware House madre nella produzione di versioni localizzate dei propri cavalli di battaglia.

La differenza ovviamente la facevano i giochi ed in particolare i porting dei giochi da Sala piuttosto che quelli originali; da questo punto di vista il NES di Nintendo ebbe un successo strepitoso oltreoceano.

Altro fattore da prendere in considerazione fu la politica stessa adoperata da alcune Software House proprietarie dei diritti che concedevano in licenza i propri giochi. Nintendo ad esempio era molto gelosa dei propri capolavori e non concesse licenze per porting su altri hardware, al contrario Sega si dimostrò molto più "disponibile" in cambio, ovviamente, di profumati dollaroni.

C'è da dire, però, che Sega US si dimostrò scrupolosamente attenta e vicina ai giocatori ed ai fan dei propri coin-op concedendo, sì, le licenze a terze parti, ma curando in modo attento la realizzazione delle conversioni con supervisioni "dall' alto" del progetto e con interventi diretti di rifinitura dei particolari in modo che il porting dei giochi risultasse, per le versioni americane, di un livello qualitativo almeno adeguato al proprio blasone.

L' insieme di tutti questi fattori portò quindi alla realizzazione di differenti versioni di uno stesso gioco: una rilasciata sul mercato europeo ed una espressamente rivolta all'utenza a stelle e strisce.
Alcune volte le versioni UE e quelle US differivano soltanto per alcuni particolari secondari, altre volte invece queste differenze si facevano ben più marcate, con interventi profondi sia dal punto di vista grafico/sonoro che da quello della giocabilità; fino ad arrivare al caso limite della realizzazione di due progetti completamente autonomi, separati e totalmente differenti tra loro!

Vediamo dunque, in questo primo articolo, quali sono le principali differenze tra le due versioni (europea ed americana rispettivamente nelle figure che seguono) delle conversioni dei coin-op "storici" di casa Sega: Out Run, Space Harrier, Afterburner e Thunderblade. 

Out Run (Versione Europea - Versione USA)
Le due versioni sono abbastanza vicine tra loro, tuttavia nella versione per il mercato americano ci troviamo difronte ad una conversione dal look più professionale e curato.

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Nella versione US, infatti, la grafica appare leggermente più bella grazie soprattutto al rimodellamento della Ferrari (più snella e filante) e alla maggior cura nell'uso delle linee raster utilizzate per simulare l'effetto 3D (sono colorate e presenti in tutti gli stage del gioco anziche' solo in alcuni come nella versione europea); la ragazza ha i capelli biondi (scuri nella versione europea), c'è più varietà nel traffico ed infine alcuni fondali sono stati migliorati e/o ricolorati appositamente.

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Inoltre nella versione su disco per il mercato statunitense è presente la mappa di gioco (!) attraverso la quale è possibile procedere alla scelta del percorso (A, B, C, D, E) mentre nella versione europea questo particolare è stato sostituito da una semplice e squallida scritta a video.
Per quanto riguarda la giocabilità ed il sonoro invece nulla da segnalare dato che al di là dei dettagli grafici modificati, in realtà il gioco di base è lo stesso.

Space Harrier (Versione Europea - Versione USA)
Il primo dettaglio che salta alla vista nella versione americana (sempre ad opera di Chris Butler) è sicuramente dato dalle strisce raster utilizzate per riprodurre il terreno (simili a quelle utilizzate in Space Harrier 2, ma dalla migliore realizzazione).

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Nella versione pubblicata in Europa il terreno è invece spoglio e raffigurato con una semplice fascia monocromatica (tra l'altro questo particolare fu proprio una delle cause, se non la causa principale per alcuni, per il quale la conversione su C64 fu ritenuta non adeguata!).

Inoltre nella versione US gli oggetti nemici sono in generale più dettagliati mentre alcuni boss di fine livello, quali i draghi ad esempio, sono stati ridisegnati completamente; da segnalare che è stato introdotta la possibilità per il nostro eroe di inciampare negli oggetti bassi sul terreno (i cespugli ad esesempio).

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L'ultimo particolare da segnalare è l'animazione del protagonista del gioco che nella versione US è stata rallentata rispetto a quella UE evitando cosi' lo sgradevole effetto della "pedalata" e risultando più simile invece alla corsa vera e propria. Dal punto di vista del sonoro invece, anche in questo caso la versione US si presenta generalmente migliore di quella europea in quanto le esplosioni sono realizzate con un effetto molto più convincente: in pratica al posto dell'orribile "bump" europeo in America avevano un vero e proprio "boom".

In generale dunque si può dire che la versione europea di Space Harrier sul C64, a paragone di quella US, sembra quasi una pre-release o una beta-version non ancora rifinita e pubblicata in anticipo, anche se occorre segnalare che la versione americana è generalmente un poco più lenta di quella Europea.

After Burner (Versione Europea - Versione USA)
In questo caso siamo proprio al paradosso: abbiamo due versioni completamente diverse, in quanto programmate da due team diversi (una concessa in licenza ad Activision, l'altra sviluppata internamente a Sega US) e realizzate in modo opposto: la versione europea è pessima, se non orribile, dal punto di vista grafico e se paragonata alla versione americana, questa discrepanza diventa addirittura imbarazzante!

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L'area di gioco è infatti ridotta ad una "finestra", con sprite piccoli e mal definiti che si muovono su uno sfondo terribilmente poco dettagliato. Nella versione americana invece la grafica è più pulita, definita e colorata e l'area di gioco molto più estesa non essendoci alcuna finestra a limitarne l'ampiezza.

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Una pecca della versione US rispetto a quella europea è la mancanza della scia dei missili a ricerca lanciati dal nostro caccia da combattimento (particolare questo che caratterizzava il gioco originale). L'unico punto in cui la versione europea è all'altezza di quella americana è nel sonoro: davvero splendida e coinvolgente la musica scritta da Adam Gilmore (che sostituisce gli effetti sonori durante il gioco) e, forse, anche più bella di quella americana opera dei Maniac of Noise. Per quanto riguarda la giocabilità infine siamo anche in questo caso su due mondi diversi: scarsa per la versione Europea, buona per quella US.

In definitiva l'Afterburner europeo è un gioco da dimenticare in fretta, quasi da nascondere con vergogna se paragonato alla sua controparte d'oltreoceano.

Thunderblade (Versione Europea - Versione USA):

In questo caso la qualità assoluta della conversione di Chris Butler pubblicata da Elite in Europa ha fatto si' che la versione americana fosse praticamente identica alla sua controparte europea.

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Le uniche differenze riscontrabili a livello grafico sono da ricercarsi nelle scelte cromatiche utilizzate e nel diverso disegno dei dettagli di alcuni elementi dei fondali di gioco.
Questi ultimi nella versione americana sono un pò più vicini a quelli utilizzati nel coin-op originale, ma possiamo tranquillamente dire che tutto ciò è del tutto ininfluente ai fini della qualità della conversione.

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A livello di sonoro invece le cose cambiano: le musiche della versione europea sono decisamente migliori di quelle presenti nella versione d'oltreoceano, con ritmi più serrati e adrenalinici ed in generale più coinvolgenti. Dal punto di vista della giocabilità nulla da segnalare (trattandosi praticamente dello stesso gioco) se non che i controlli dell'elicottero nella versione US sono stati resi più farraginosi (per aumentare la velocità del nostro mezzo d'assalto bisogna tenere premuto il pulsante di fuoco), rovinando in parte la fruibilità del tutto. In definitiva possiamo affermare che, almeno in questo caso, la versione per il vecchio continente di Thunderblade è superiore a quella americana.

Fine prima parte.
Segue: Le conversioni su C64: Europa contro USA - Parte II: CAPCOM e TAITO