Autore Topic: Lss Mimigame  (Letto 31500 volte)

ice00

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« Risposta #75 il: 02 Luglio 2004, 19:30:13 »
 
Citazione
Messi a posto poi i blocchi tra $2548-2557?
si, visto che vengono comunque bene

bye
S.T.

ice00

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« Risposta #76 il: 02 Luglio 2004, 23:11:52 »
 lss14.prg:

adesso ci sono tutti i controlli di morte. Il gioco è pressochè completo come engine.
Musica e schermi sono tutto ciò che rimane da aggiungere.

C'è sempre che ogni tanto un nemico si blocca ad andare avanti indietro in un punto, sopratutto quando lo scrolling si ferma.

bye
S.T.

iAN CooG

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Lss Mimigame
« Risposta #77 il: 03 Luglio 2004, 21:42:01 »
 Azz adesso si' che diventa difficile.
Mi e' capitato piu' di una volta di trovarmi dopo un salto proprio di fronte al nemico, ma dato che gli sprites si muovono tutti alla stessa velocita' e' impossibile sfuggirgli anche correndo indietro. Ho provato a rallentare i nemici facendo eseguire la moveMonster una volta si' e una no :D
Codice: [Seleziona]
;=================================
; Move the monsters
;=================================
moveMonster:
      lda flipflopwait
      eor #$01
      sta flipflopwait
      beq forceret

      ldx  #7

loopMovMon:
      lda  xActSpeed,x

[...etc...]

      bne  loopMovMon
forceret:
      rts
flipflopwait:
 .byte 00

Almeno e' un po' piu' "fair"
-=[]=--- iAN CooG/HVSC^C64Intros ---=[]=-
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ice00

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« Risposta #78 il: 04 Luglio 2004, 13:07:22 »
 Così mi sembra troppo semplice. ho allora settato lo spastamento nemici a 3 pixel, per cui c'è lo spostamento medio di 1.5 pixel, così è un pò più difficile.

Ogni tanto mi sembra che la collisone non abbia effetto, ovvero, salto sul mostro,  esso sparisce e subito dopo muoio. Forse per un qualche motivo la collisione è retriggerata e avendo velocità zero, muoio, anche se il nemico è già scomparso.

Devo indagare

bye
S.T.

iAN CooG

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« Risposta #79 il: 04 Luglio 2004, 16:48:00 »
Citazione da: "ice00"
Ogni tanto mi sembra che la collisone non abbia effetto, ovvero, salto sul mostro,  esso sparisce e subito dopo muoio. Forse per un qualche motivo la collisione è retriggerata e avendo velocità zero, muoio, anche se il nemico è già scomparso.
 
Ti confermo che capita anche a me e spesso. Prima scompare il nemico e una volta a terra si muore lo stesso. Forse vengono settati contemporaneamente i flag.  
-=[]=--- iAN CooG/HVSC^C64Intros ---=[]=-
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ice00

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« Risposta #80 il: 04 Luglio 2004, 22:19:23 »
 Qualcosa non mi torna.
Settando un pò di breakpoint e analizzando lo stato ho notato che:

in checkEnemy, l'istruzione che pone actTye,x a 0 è chiamata per due volte prima che effettivamente il nemico sparisca.
Questo dovrebbe accadere solo una volta.

E' chiaro che 1 volta su 10 capita che la velocità sia 0 per cui in realtà si muore.

bye
S.T.

iAN CooG

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« Risposta #81 il: 04 Luglio 2004, 23:25:04 »
 
Citazione da: "ice00"
in checkEnemy, l'istruzione che pone actTye,x a 0 è chiamata per due volte prima che effettivamente il nemico sparisca.
Questo dovrebbe accadere solo una volta.
 
Ho testato anche io, la collisione viene sentita anche a sprite spento, quindi credo l'unico sistema sia quello di muovere via lo sprite anche se spento
Codice: [Seleziona]
   ;lda  #0
    ;sta  actType,x            ; the monster is disabled
      txa
      asl
      tay
      lda  #0
      sta  actType,x
      sta  $d000,y; position the current X sprite at 0,0 (invisible anyway?)
      sta  $d001,y
      rts
o cmq una cosa del genere. Ora anche il punteggio viene incrementato solo una volta, prima ogni nemico veniva contato come 2 :)
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ice00

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« Risposta #82 il: 05 Luglio 2004, 21:58:16 »
 lss15.prg
Con questo sistema funziona, anche se rimane il perché l'altro non vada.

Ho aggiunto il primo prototipo di musica di Luca, ma siano out di oltre 200byte.
Ho tolto la parte inutilizzata iniziale dal player e sono sceso a 178 byte.
Poi con la versione modificata di sidld ho posto a zero i byte del player che non risultavano essere utilizzati dalla musica:
sono sceso a +16, dato che sequenze di byte a zero si comprimono meglio (accidenti, questo stratagemma potevo farlo anche l'anno scorso)

Mal che vada a questo punto giostrando sul codice i 16 byte si tolgono, anche se la mappa 2° deve ancora essere completata (ho messo dei nuovi caratteri per i blocchi).

 

iAN CooG

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« Risposta #83 il: 05 Luglio 2004, 23:42:12 »
 Riorganizzando un po' l'inizio del sorgente sono sceso a 4091 bytes, non e' molto ma almeno e' sotto i 4kb.
Codice: [Seleziona]
--- lss.s Mon Jul 05 23:11:24 2004
+++ C:\q\lss\beta15\lss_my.s Mon Jul 05 23:38:14 2004
@@ -108,8 +108,7 @@
      ;sta  $DC0E
       sei
 
-      lda  #251
-      and  $01
+      lda  #$33
       sta  $01
                                  ; set pointers
       lda  #$38
@@ -147,8 +146,7 @@
       bne  copy2
 
                                  ; restore pcr
-      lda  #04
-      ora  $01
+      lda  #$37
       sta  $01
       cli
      ;lda  #01
@@ -162,26 +160,22 @@
      ;ora  $D016
      ;sta  $D016
 
-      ldx  #8                    ; set common char multicolor
-      stx  $D022
-      inx
+      ldx  #7
+      stx  $D025                 ; set sprites common colors
+      inx ; 8
+      stx  $D022                 ; set common char multicolor
+      inx ; 9
       stx  $D023
+      stx  $D02A                 ; set color for sprite 3
+      inx ;10
+      stx  $D027                 ; set color for sprite 0
+      stx  $D028                 ; set color for sprite 1
 
-      ldx  #7                    ; set sprites common colors
-      stx  $D025
       ldx  #2
       stx  $D026
 
-      ldx  #10
-      stx  $D027                 ; set color for sprite 0
-      ldx  #10
-      stx  $D028                 ; set color for sprite 1
       ldx  #5;3
       stx  $D029                 ; set color for sprite 2
-      ldx  #9
-      stx  $D02A                 ; set color for sprite 3
-
-
 
       ldx  #$FF                 ; set sprites multicolor
       stx  $D01C
@@ -206,8 +200,9 @@
       stx  $D01A                 ; IRQ mask register
       cli
                                  ; use VIC interrupt
-      lda  #$01
-      sta  $D019                 ; Interrupt indicator register
+     ;lda  #$01
+     ;sta  $D019                 ; Interrupt indicator register
+      stx  $D019                 ; Interrupt indicator register
       lda  #RASTER0
       sta  $D012                 ; Reading/Writing IRQ balance value
       lda  #$1B
@@ -907,7 +902,7 @@
       rts
 
 Sbonus:
-  .byte 5,"BONUS:  TIME*32",0
+  .byte 5,"BONUS:  TIME*20",0
 
 
;=================================
@@ -1508,7 +1503,7 @@
       jsr  STRING                ; put the name of the game
       rts
 Sscore:
-  .byte 5,"POINTS   BONUS    LIFES  LEVEL  TIME             ",CHS_DIAM1,0
+  .byte 5,"POINTS   BONUS    LIVES  LEVEL  TIME             ",CHS_DIAM1,0
 
;=================================
; Write the score
Ricordati del liVes e non liFes ;)
Poi ho usato anche l'opzione -n di Exomizer (toglie l'effetto di decompressione per risparmiare una decina di bytes)
Ma tanto dovrai aggiungere altri livelli, giusto? Quindi non so se ne vale la pena  :mellow:
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Luca/FIRE

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Lss Mimigame
« Risposta #84 il: 06 Luglio 2004, 01:59:52 »
 Ok, allora vai, o la va o la spacca! :metallica:
É chiaro che la musica così com'è spacca i timpani, difatti il modello, se qualcuno ce l'ha in mente, era la musichetta del primo Mario Land per Gameboy: semplice, con una brevissima intro all'inizio di un livello, e poi 2 differenti jingle che si ripetono ogni 2.
Ecco, io per ora ho messo solo uno dei 2, ci vuole l'altro per spezzare il primo tema, ma la memoria già piange!
Altra mazzata: il file dei soli dati era di 5 blocchi, il file completo risultante di circa 9. Questo a casa mia vuol dire che il player in fondo in fondo è di circa 4 blocchi, cioè molto simile ai player più leggeri, come quello del Ninjatracker. Non vale la pena allora cambiare editor...

Ovvio che non potrò mettere musica e qualche jingle, però potrei divertirmi, previa spesa di una decina di byte, a giocare con i settori già presenti nel file per creare un facile jingle di game over, come in Markanoid.

Ovvio anche che in lss15.prg la musica non si ferma mai, mentre in teoria deve riprendere dopo una morte o un game over, ripetendo i 6 secondi iniziali.

ice00: quando ho previsto una musica grande da $1000 a $1a00, mi hai scritto:"Che bello, allora possiamo fare un sacco di livelli!". Ora che sappiamo che la musica sarà proprio grossa come detto, hai detto che inserirai due livelli causa spazio.
Che mi son perso?  :huh:

Vado a comporre il pezzo mancante, pregate per me... Ma alla fin fine: vi piace o no?
 :c64:  

Roberto

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« Risposta #85 il: 06 Luglio 2004, 08:41:07 »
 
Citazione da: "Luca/FIRE"
Vado a comporre il pezzo mancante, pregate per me... Ma alla fin fine: vi piace o no?
 :c64:
Molto bella, versione SID de 'Il tema di Lucignolo', composta da Fiorenzo Carpi per lo sceneggiato di Comencini, Pinocchio. B)
Gran sceneggiato e gran colonna sonora.
Per collaborare, segnalare un errore (o qualsiasi altra comunicazione importante) utilizzare la pagina dei contatti:
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ice00

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« Risposta #86 il: 06 Luglio 2004, 09:46:26 »
 
Citazione
ice00: quando ho previsto una musica grande da $1000 a $1a00, mi hai scritto:"Che bello, allora possiamo fare un sacco di livelli!". Ora che sappiamo che la musica sarà proprio grossa come detto, hai detto che inserirai due livelli causa spazio.
Che mi son perso?

Infatti, visto quanto bene si era compressa MArkanoid dello scorso anno che era lunga lunga, pensavo che i livelli potressero essere molti (1 livello sono molti byte, ma sono anche lunghe sequenze tipo BK_SPACE, BK_SPACE,... che si comprimono parecchio).

Adesso bisogna mettere mano al codice è ottimizzarlo al meglio. Prima però finisco il livello 2, per vedere quanto cambia in termini di byte.

bye
S.T.

Luca/FIRE

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Lss Mimigame
« Risposta #87 il: 06 Luglio 2004, 10:55:20 »
 Esatto Ready64! :mattsid:
Sono giorni che scrivo ad ice00 che c'ho Comencini in testa e lo devo far uscire, anche se in una versione mmmm...bah, personale.
 

Alberto

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« Risposta #88 il: 06 Luglio 2004, 11:42:49 »
 Ma è già in linea l'eseguibile con la colonna sonora?

Luca/FIRE

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« Risposta #89 il: 06 Luglio 2004, 16:57:53 »
 
Citazione
Molto bella, versione SID de 'Il tema di Lucignolo', composta da Fiorenzo Carpi per lo sceneggiato di Comencini, Pinocchio.
Grazie...oddio "bella" proprio no, per ragioni di spazio è molto statica, alrimenti variegavo al limone il tutto prendendomi il giusto spazio per i fronzoli...

Citazione
Ma è già in linea l'eseguibile con la colonna sonora?
Con la colonna sonora incompleta...e già così come puoi vedere siamo in lacrime. :doh: