Autore Topic: Capire La Meccanica Di Un Gioco  (Letto 4359 volte)

Lord Cain

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Capire La Meccanica Di Un Gioco
« il: 16 Maggio 2007, 10:06:29 »
 Dunque, apro un sondaggio un pò anomalo.
Volete che sia stata la mia giovane età, l'inesperienza o altro,
ma moltissimi dei giochi che ho amato in gioventù.... NON LI HO MAI CAPITI!!!!
Giochi bellissimi, passarci ore, più che altro a capire COSA FARE, DOVE ANDARE.
Non parlo di giochi come Spy vs Spy, ma di giochi come, per esempio, il citato pochi giorni fa Doctor Who and the Mines of Terror, oppure The Inheritance - Chaos in Scotland, e senza tralasciare Inside Outing, saltavo saltavo, spostavo mobili ma poi :confused:
Eravate nella mia stessa situazione?

Goldrake

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Capire La Meccanica Di Un Gioco
« Risposta #1 il: 16 Maggio 2007, 12:29:49 »
 Io ho avuto questo problema al secolo con "Wally Family" (titolo italiano di Everyone's Wally.... si dice così??? ^^) la cui cassetta era allegata all'edizione Jackson Soft da edicola. Sulla rivista diceva che dovevi raccogliere vari oggetti e collocarli ognuno al proprio posto per.... per... per....per far cosa???? Ancora non l'ho capito e tantomeno sono mai riuscito a far raccogliere a Wally (o ai suoi familiari che potevi manovrare alternandoli) quei dannatissimi oggetti... mi ricordo solo che il fusibile va in qualche parte dello schema con il traliccio elettrico... boh.

Mi parlate un pò di Wally ?!?!?!?!  :stordita:  

Bejeeta

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Capire La Meccanica Di Un Gioco
« Risposta #2 il: 16 Maggio 2007, 13:37:21 »
 Intanto buongiorno a tutti, è la prima volta che posto (sto ancora metabolizzando le discussioni passate e in corso), ma questo thread mi interessa.
Io ho fatto un salto abbastanza brusco dal C64 al PC, avvertendo una differenza di stile (oltre che delle ovvie potenzialità grafiche) davvero abissale tra i rispettivi titoli per i quali ho sviluppato l'opinione che ora vi espongo.

Il C64 era un po' pioneristico dal punto di vista videoludico, questo perché era uno strumento dalle potenzialità maggiori rispetto alle consoles dell'epoca e più potente di uno Spectrum. Questo, sempre a mio avviso, ha permesso a molti programmatori (che ci tengo a ricordarlo spesso lavoravano da soli) di sbizzarrirsi mettendoci molto del loro. Oggi questo non accade, poiché esistono progetti e team di sviluppo, lo sfogo artistico del singolo non ha molto spazio (credo che solo la Bullfrog/Lionhead possa aver fatto eccezione, ma non sempre).
Se guardiamo molti titoli presenti in questo sito possiamo trovare moltissimi giochi originalissimi, le cui strutture non sono più state replicate (Ghostbusters, Rags to Riches per dirne un paio) e ad essi se ne aggiungono altri che se li dessimo in mano a degli strizzacervelli avrebbero di che discorrere negli anni a venire.

Lord Cain fa delle citazioni che, guarda caso, mi prendono notevolmente. Parlo di Inheritance e Inside Outing.
Il primo era davvero particolare, un adventure a mio avviso davvero avanti per l'epoca, complicato e dagli scopi oscuri 8che purtroppo non ho mai giocato in fondo in quanto la mia copia crashava allegramente). L'atmosfera che lo permeava era davvero strana, oscuro e misterioso. Forse caotico nella resa, ma era evidente che dietro non ci stavano molti cervelli, tanto che a tratti pareva davvero malato per le situazioni in cui ci s'imbatteva.
Inside Outing era pure peggio. L'ho giocato per ore, sapendo solo che dovevo trovare e collezionare degli oggetti. Inutile dire non solo che non ne ho mai trovato uno, ma che l'ho maledetto a più riprese per la sua enormità. Giravo per ore, appunto, in queste stanze, risolvendo enigmi logistici (sposta questo per arrivare a quello e così via), col risultato che scoprivo di essermene appassionato senza averci concluso nulla.

Ora, in questa sede se ne potrebbero citare a manetta di esempi, io butto quelli che mi vengono in mente...

Knightmare: gioco assurdo, che si diceva fosse tratto da un gioco televisivo. Sostanzialmente un'avventura con schermi a scomparsa, in cui i passaggi erano evidenziati da una pagina di libro che girava. L'effetto era tremendo da vedere (in positivo). Si combatteva in questo labirintico dungeon e per quanto ci giocassi non riuscivo a trovarne l'uscita... ammesso che fosse quello che dovessi fare. Perché il concetto è il medesimo di Inside Outing: gioco, gioco, gioco e gioco senza sapere perché, ma mi ci diverto.

A Journey To The Centre Of The Earth: credo uno dei miei primi giochi, ricordo di essere disceso a livelli assurdi facendo sempre molta attenzione a ogni passo per non schiattare. "Ci sarà un fondo" mi dicevo, eppure continuavo a scendere. Allucinato.

Nexus: mai, dico, mai capito che accidenti dovevo fare dopo sessioni di ore.

Cauldron 2: innominabile sensazione di claustrofobia, atmosfera da urlo, scervellamenti per far saltare quella cosa dove volessi, mappa disumanamente enorme... perché? Chi me lo faceva fare di andare nel castello di quella strega?

E potrei andare avanti ancora se mi ricordassi tutto, ma ecco che arrivo al dunque (scusate, sono prolisso).
Mi chiedo: se avessi comprato ORIGINALI questi giochi avrei capito cosa dovessi fare? Mi seguite nel discorso? I manuali all'epoca non erano granché, almeno non tutti li mettevano e non c'era Internet per chiedere al mondo, ma se in vece sarebbe bastato avere un foglietto di istruzioni che ci diceva cosa andavamo a fare?
Passi quindi il parto malato del programmatore di turno, però è altresì vero che se uno ti fa un gioco poi ti spiega anche cosa devi fare e per chi non aveva una grande distribuzione di originali e si affidava alle cassettine da edicola, l'unica fonte ispiratoria era il misero riassuntino allegato e la recensione di Zzap!!
Ho del rammarico videoludico quando penso a questi titoli, perché sono certo che esprimevano un potenziale pazzesco una volta compresi gli obbiettivi e, forse, non erano più nemmeno tanto oscuri.

Però, lasciatemi concludere, a 32 anni suonati e un passato da videogiocatore incallito, solo quei cosi misteriosi sul C64 mi facevano giocare a più non posso senza nemmeno sapere perché lo facessi... e non credo ci fossero dei messaggi subliminali, c'era qualcosa di dolcemente folle dietro.

Roberto

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Capire La Meccanica Di Un Gioco
« Risposta #3 il: 16 Maggio 2007, 14:02:21 »
 
Citazione da: "Bejeeta"
Intanto buongiorno a tutti, è la prima volta che posto (sto ancora metabolizzando le discussioni passate e in corso), ma questo thread mi interessa.
ciao e benvenuto sul forum.

Citazione
Mi chiedo: se avessi comprato ORIGINALI questi giochi avrei capito cosa dovessi fare? Mi seguite nel discorso? I manuali all'epoca non erano granché, almeno non tutti li mettevano e non c'era Internet per chiedere al mondo, ma se in vece sarebbe bastato avere un foglietto di istruzioni che ci diceva cosa andavamo a fare?

La questione e' tutta li', secondo me, e si ricollega alle recenti discussioni che abbiamo fatto sulla difficolta' di reperire gli originali e sul dilagare della pirateria.
Premesso che per fare una statistica attendibile bisognerebbe andarsi ad esaminare un po' di manuali - oggi piu' facilmente reperibili - "a naso" mi sembra comunque probabile che per certi giochi il manuale fosse oltre che indispensabile anche utile e ben fatto, specialmente per quelli piu' complessi.

Una buona parte del senso di disorientamento menzionato da Lord Cain, sempre imho, deriva dal fatto che per molti di noi la conoscenza e l'assimilazione dei videogame si e' formata sugli Arcade da Sala Giochi, che proponevano concept immediati ed istintivi, contrapposti ai titoli realizzati per Home Computer che introducevano elementi di esplorazione, enigmi che richiedevano non solo l'uso dei riflessi ma anche dell'intuito.l

Se qualcuno si volesse prendere la briga di farlo, potremmo prendere in esame un campione di manuali e valutarli in relazione alla loro utilita'. Potrebbe risultare una ricerca interessante.
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« Risposta #4 il: 16 Maggio 2007, 16:22:12 »
 Thread interessante. Oso proprovi la lettura di un bel pezzo di Fulco "videogiochi a prova d'idiota" http://www.lastampa.it/_web/_RUBRICHE/gioc...rgame050324.asp, che secondo me in qualche modo si ricollega al discorso.
Anch'io talvolta non capivo cosa fare in parecchi titoli (lo stesso Doctor Who... riguardo a [PSI] warrior II ci sono arrivato anni dopo, e ho spiegato le meccaniche di gioco a gente spaesata come me), eppure questi rimanevano "magici", anche forse perché "impenetrabili", misteriosi. Cioè questo aspetto contribuiva ad accrescere il loro fascino. I programmatori di un tempo (ma questo accadeva anche su PC fino a non molto tempo fa, specie per titoli simulativi o strategici: il giocatore era abbandonato a se stesso, o al limite alla lettura di manualoni assurdi, magari in inglese o ostrogoto) pensavano all'utente "stra-nerd", facilitare l'"ingresso" nel gioco non era certo considerata una delle priorità (fatta eccezione per gli arcade, nei quali c'era poco da spiegare). O forse non veniva fatto nulla di proposito, chissà... i tempi del "web 2.0" erano moolto lontani, insomma :D . Oggi, al contrario, a volte si spiega pure troppo (come dice l'articolo di Fulco), prevedendo che il giocatore si pigro (se non cerebroleso) di default, e questo può mandare a signorine parte del fascino dell'esperienza.

Lord Cain

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« Risposta #5 il: 17 Maggio 2007, 00:13:28 »
 Intanto ringrazio Beejeta, perchè per quanto vedo siamo sulla stessa lunghezza d'onda.
Io sono cresciuto col Commodore 64 di mio cugino, per cui, ogni domenica che si andava a trovare con la famiglia la nonna e gli zii, regolarmente mi piazzavo in compagnia di mio cugino davanti all'agognato Datasette a far girare nastri su nastri.
Il tempo era poco, l'obiettivo era GIOCARE.
Come biasimare l'istinto ludico all'età di 8 anni?
Manuale? Forse c'era all'interno della confezione, ma era troppo impegnativo leggerlo.
Ora non faccio altro!!!
Leggo e rileggo, sopratutto riviste che parlano di Retrogaming (complimenti ancora per l'articolo su Ghostbusters, Roberto).
Prendo comuque spunto da una frase tratta dall'articolo segnalato da ABS:"Ai tempi del Commodore 64, raccontano le leggende metropolitane, alcuni sviluppatori, supponendo che il giocatore medio fosse mediamente idiota, inserivano nei giochi passaggi impossibili da superare, così da risparmiarsi la fatica di programmare i livelli successivi."
Beh, non me la sento di dare dall'idiota al giocatore che prova a capire la meccanica di un gioco che DEVE AVERNE UNA.
Che senso avrebbe che la casa editrice publlicasse un gioco che si bassa sull'idea che non si può finire?
E non è pur sempre vero che è normale che ciò che non riusciamo a capire ci affascina?
Così si finisce a rifare per miliardi di volte le stesse cose, gli stessi livelli, gli stessi interminabili giochi.
Logico che giochi come Burger Time o Bubble Bobble, viene da se come portare a termine i vari livelli.
Ma è proprio qui che il Commodore faceva la differenza.
Non avevi solo il Joystick, ma tutta la tastiera e c'erano miliardi di possibili cose da fare, così, oggi, a distanza di decenni, scopriamo che quei giochi non erano così interminabili.
No ragazzi, non me la sento di appoggiare la teoria dell'articolo citato da ABS: la differenza tra chi è cresciuto con il Commodore e chi è cresciuto con la Playstation è che il primo sa benissimo che il libro non si giudica dalla copertina, per il secondo invece non me la sento di mettere la mano sul fuoco!!! :sabber:

 

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« Risposta #6 il: 17 Maggio 2007, 00:26:22 »
 Comunque il punto più significativo, che mi ha spinto a mettere il link all'articolo, per me è il primo paragrafo dell'articolo, la critica a Cold Fear (gioco pleisteiscionaro, appunto) in cui ti viene spiegato durante il gioco qualsiasi cosa, anche estremamente ovvia, mentre ai tempi del C64 non era così (anche per Fulco, credo, visto che dice "come sono cambiati i videogiochi negli ultimi venti anni?").

La parte che hai riportato tu la trovo in effetti un po' slegata all'interessante ragionamento iniziale, e poco lucida (anche perché appunto si trattava di leggende metropolitane, quelle relative a Slap Fight, immagino... e se qualcuno inseriva parti molto difficili è perché, al contrario, i gusti dell'epoca erano quelli... oggi un Jet Set Willy II sarebbe improponibile con la sua difficoltà, in un mondo di quicksave... i giocatori erano fin troppo agguerriti e abili nel trovare pattern, e bisognava in qualche modo che la sfida durasse).

Lord Cain

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« Risposta #7 il: 17 Maggio 2007, 00:35:24 »
 Esatto, ma la descrizione nel minuzioso non penso che dipenda dal livello di considerazione che il Publisher del gioco ha del giocatore, ma bensì al livello di (semi)realtà e aspetti tecnici e di interazione che stiamo raggiungendo man mano nei giochi odierni:
Vedi giochi come Condemned per Pc, uscito da poco, realizzato molto bene.
La cosa che mi fa sorridere è che oggi per creare atmosfera e potersi immergere in un gioco ci vuole un Pentium4Core2Duo, 1GB forse 2 di ram, una scheda video Nvidia da 512Mb DDR3 e tutto quello che ci viene dietro, mentre pochi decenni fa, 4 pixel e una musica al sintetizzatore potevano ricreare benissimo le stesse sensazioni.
Va bene l'evoluzione, e pure l'occhio vuole la sua parte, ma ammettiamolo, dietro al gioco per Home Computer un tempo ci stava molta pià originalità di quanta ce ne sta ora, che anche se presente, lo è in minima parte tanto che basta poco per gridare al capolavoro oggigiorno. O sbaglio?

Raffox

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« Risposta #8 il: 17 Maggio 2007, 01:55:28 »
 
Citazione da: "Lord Cain"
Beh, non me la sento di dare dall'idiota al giocatore che prova a capire la meccanica di un gioco che DEVE AVERNE UNA.
Che senso avrebbe che la casa editrice publlicasse un gioco che si bassa sull'idea che non si può finire?
La meccanica di un gioco la si potrebbe capire, in teoria leggendo il manuale che, sempre in teoria, si trova nella confezione di un game teoricamente originale...

Vorrei però ricordare un paio di cose: che molti videogame sono stati realizzati da programmatori, un pò eccentrici, un pò pionieri, un pò sotto effetto di allucinogeni (o superalcolici) ma comunque geniali nella bellezza o bruttezza delle loro creazioni. Sadici maltrattatori d'innocenti giocatori... però è a loro che la comunità rivolge i ringraziamenti per le inconteggiabili ore di appassionato divertimento.

Essendo questo un business, molte, tante software house non si sono certo fatte scrupoli a pubblicare prodotti 'spazzatura', per la grafica orripilante, per la giocabilità inesistente, per la lentezza dei caricamenti da cassetta o da disco...
Ma soprattutto altrettante software house non si sono curate di testare i prodotti fino alla fine, semplicemente perchè poteva anche non interessare il fatto che un game fosse impossibile da concludere. E questa può anche essere considerata una loro leggerezza inaccettabile... al massimo. Ma ricordiamoci che si tratta pur sempre di un business.

In ultimo vorrei citare 'Castel of Terror', scritto da Graeme Willis per la Melbourne House... uno fra i tanti... forse il più discusso game con un finale quasi inesistente ma che rimane comunque un ottimo prodotto nel suo genere, nonostante la fregatura.

Lord Cain

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« Risposta #9 il: 17 Maggio 2007, 09:59:01 »
 Noto che la discussione in questione si sta velocemente all'acciando all'altra in corso, quella che parla dei giochi originali.
In edicola uscivano parecchie riviste dedicate al Commodore 64, con la loro cassettina, col libretto scritto da qualche editore malvagio che si limitava a scrivere la prima cavolata che gli veniva in mente ETVOILA', ti trovavi come un pi*la a girare per i meandri di Arc of Yesod senza capire minimamente cosa fare.

Roberto

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« Risposta #10 il: 17 Maggio 2007, 13:32:06 »
 
Citazione da: "Lord Cain"
Noto che la discussione in questione si sta velocemente all'acciando all'altra in corso, quella che parla dei giochi originali.
Ma un discorso come quello da te iniziato non puo' e non deve prescindere dalla lettura del manuale che in certi titoli e' uno strumento essenziale per fornire gli strumenti necessari all'esperienza di gioco.

Ripeto quanto avevo esposto nel mio precedente messaggio, provando a spiegarmi meglio.
Il senso di spaesamento iniziale da te esposto e nel quale penso la maggior parte di noi si possa riconoscere, me compreso, e' dovuto al fatto che giochi come Doctor Who, Inside Outing ma anche Wizardry(Edge), Iridis Alpha, Enigma Force, Scarabaeus, Retrograde, Countdown To Meltdown, Mad Doctor eccetera, hanno una base Arcade.

Si tratta cioe' di giochi che riprendono gli schemi e la filosofia del Coin-Up in cui  cominci la partita e per istinto sai gia' che occorre mangiare tutte le pillole nel labirinto di pacman, oppure che si deve procedere superando trabocchetti come in Pitfall o Ghosts'n Goblins.

Lo spaesamento sopravviene quando, essendo noi abituati agli Arcade o comunque credendo di trovarci di fronte ad uno di essi, incappiamo in meccanismi che non rientrano nelle nostre aspettative e ci lasciano interdetti.

Naturalmente per le ragioni sopra esposte, dal mio discorso esulano tutti quei giochi che non hanno una base arcade: le Avventure, gli RPG, i manageriali, eccetera tra cui rientra per esempio il citato Inheritance.
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« Risposta #11 il: 17 Maggio 2007, 14:10:58 »
 Ottimo anche questo punto di vista  :o  

Bejeeta

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« Risposta #12 il: 17 Maggio 2007, 15:58:50 »
 
Citazione
Ottimo anche questo punto di vista

Io direi sensazionale nella sua profonda analisi, tanto che, dopo aver riflettuto sui giochi che mi hanno sempre lasciato confuso (anche se divertito), penso proprio che la farò mia.

Invero l'argomento del thread mi sta gettando un attimo nello sconforto.
Se sto a guardare l'attuale panorama videoludico trovo ben poco che mi sappia regalare le emozioni e la longevità di un tempo. Potrei contare giochi originali o 'malati' più recenti su due mani, penso a Final Fantasy 7, Morrowind, Unreal Tournament (per non parlare sempre di gdr/avventure), in grado di resistere alla prova degli anni e verso i quali ho bei ricordi molto simili a quelli di quand'ero ragazzino.
Credo sia la dimostrazione che se qualcuno sa 'osare' l'orgasmo artistico è dietro l'angolo, indipendente dal business.

A ben vedere il business (altra argomentazione che mi ha trovato assai allineato) si costruisce su ciò che ha avuto successo.
Voglio dire che una società non investe capitali su un'idea carlona. Doom, ad esempio, è stato un'ideona e sopra ci han ricamato di tutto, tanto che oggi rappresenta un cliché. L'RPG 'aperto' stile Elder Scrolls (serie che secondo me ha veramente introdotto qualcosa di nuovo) ha spianato la strada a molti MMPORG.
Poi però sappiamo che alla lunga i generi diventano 'obsoleti', non perché invecchiano in sé ma che si raggiunge la saturazione.
Sul Commodore il genere che andava per la maggiore era lo shoot'em up, ne uscivano ogni giorno di diversi dalle qualità altalenanti. Talvolta ci scappava il capolavoro (Armalyte, per fare un esempio) altre delle porcate inaudite, senza contare i famigerati trend sportivi.
E' chiaro che essendo i primi programmatori davvero malati e affamati di sfogo artistico erano capaci di cose assurde, che vista la situazione di allora erano anche in grado di spiccare tra le masse (oggi sarebbe davvero difficile, perché il mercato - che senso mi fa chiamarlo così - non prende tutto ma solo ciò che stando agli standard del momento possa far fruttare qualcosa).
Un'idea come quella di Ghostbusters, per quanto valida, oggi non verrebbe presa granché in considerazione (sempre IMHO) a meno che non sfrutti la licenza delle Cronache di Narnia e includendo il multiplayer wi-fi, un Inside Outing sarebbe un "Resident Evil 5 Parabis" e così via.
Poi che ci considerino degli imbecilli lo sapevo già senza vedere Cold Fear: mi basta vedere l'ennesimo FIFA o i recenti giochi di corse di Crammond (una vittima se me lo permettete) che a momenti la macchina te la guida direttamente il computer.
Non so voi, ma a parte l'emulazione del C64 a me consola che esista la Nintendo, qualcosa di originale almeno loro ancora la fanno. Per ora.

Concludo il mio intervento scusandomi per l'off topic e ribadendo che la magia e la follia di un tempo oggi sono difficilmente replicabili. Non erano solo i programmatori dei pionieri, lo eravamo anche noi. Non eravamo di bocca buona come spesso ci capita di pensare, semplicemente era un mondo nuovo e incontaminato: l'emozione di provare per primi qualcosa di nuovo sposata con le velleità artistiche di un Fasoulas o un Crane creava una miscela migliore di qualsiasi rotolo di cannabis. Se metto mio fratello davanti a Impossibile Mission mi prende per pazzo, ma per me è ancora uno dei giochi più belli di sempre.
Anzi, adesso torno a farci una partita visto che non c'è tanto lavoro...
 

Lord Cain

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« Risposta #13 il: 17 Maggio 2007, 18:43:41 »
Citazione da: "Bejeeta"
Non so voi, ma a parte l'emulazione del C64 a me consola che esista la Nintendo, qualcosa di originale almeno loro ancora la fanno. Per ora.
Beh, anche lì ce ne sarebbe da dire.
Ad esempio, a parte Wario Land 1, Super Mario Land 2 e Zelda Link's Awakening, i giochi per GameBoy erano tutti porting di giochi per Nes.
I giochi per GameBoy Advance, qualcuno ripreso dal Nes, molti ripresi dal SuperNes.