Sempre attenti a sviscerare le curiosità relative al mondo Commodore italiano, presentiamo l'intervista a Luciano Morpurgo: sviluppatore professionista per UbiSoft e Crytech, ma legato al mondo del C=64 per la creazione di due videogiochi Seuck. Nel 1988 Aurora e Solaria generarono su Zzap! diverse polemiche, in relazione a presunte copiature: sentiamo cos'ha da dire Luciano a riguardo.
Ciao Luciano, ti ringrazio per la disponibilità. Giusto per scaldare i motori parto con una domanda classica, e cioè in che periodo e con che modalità ti sei avvicinato al C=64 e alla programmazione in generale?
La passione per la programmazione mi è stata tramandata da mio fratello - di 6 anni più grande, e presto convertitosi alla matematica pura - che al tempo era grande appassionato delle macchine calcolatrici programmabili della Texas Instruments (TI 57 e TI 58). Il primo computer su cui ho mai messo le mani fu il Texas TI-994a di un mio amico, penso fosse il 1982. Lui non era molto interessato in effetti, e in pratica me lo prestò e finii con l'usarlo più io di lui! I primi programmini che misi insieme, in Basic, erano per lo più visualizzazioni in bitmap a 4 colori di immagini trasposte pixel per pixel a mano da una rivista (un cosiddetto scanning manuale), in particolare un'immagine era la seconda Morte Nera del Ritorno dello Jedi, quella ancora in costruzione. Altri programmi semplicemente riproducevano musiche a 2 o 3 canali (ancora Star Wars, ebbene sì, sono un fan di vecchia data).
Nel 1984 vendetti l'Atari 2600 con tutti i giochi (sigh!) per comprare il mio primo home computer, appunto il C=64. Da lì in poi perfezionai le mie abilità in Basic e, data la sua natura molto "machine-friendly", mi avvicinai anche al linguaggio assembly nativo del processore 6510. Essendo appassionato di suono (sono tuttora musicista, come hobby) padroneggiai in maniera abbastanza completa l'allora potente processore sonoro SID usando i filtri, creando inviluppi e suoni cangianti nel tempo.
Quindi è proprio con il C=64 che iniziarono i tuoi primi esperimenti relativi ai giochi?
Sì, esatto, infatti tutti i miei esercizi di programmazione erano comunque volti al videogioco - a parte uno strano programma generatore di frasi casuali - e i miei tentativi si concretizzarono in un paio di giochi scritti in Basic con qualche "spruzzata" di linguaggio macchina: il primo era una sequenza di puzzle ben conosciuti, dal famoso Simon (ripetere la sequenza di mosse col joystick, che diventa sempre più lunga, e veloce), un altro simile al gioco del 15 che ora non ricordo, e delle prove di riflessi.
Il secondo videogioco, in collaborazione con un mio amico, era un'avventura testuale, chiamata "S.O.S. dal cielo". Il giocatore all'inizio si trova su un'isola dove soffia un vento molto forte, svegliandosi al fianco dei relitti di un'astronave senza riuscire a ricordarsi il come e il perché di questo atterraggio di fortuna. In seguito, esplorando l'isola ed evitando mostri e pericoli, riesce a raccogliere informazioni che lo aiutano a ricostruire i fatti: finisce con lo scoprire che in realtà si tratta di una specie di oasi tecnologica galleggiante nel cielo, che sta lentamente perdendo quota a causa di un'avaria e che per questo è stata abbandonata. Per qualche motivo nessun abitante dell'isola è riuscito a fermare la discesa e il giocatore ricorda di essere stato chiamato in quel posto da un s.o.s. Nella seconda parte, il giocatore si addentra nell'isola (sottoterra) per raggiungere alla fine il ponte di comando dove deve indovinare il funzionamento del sistema di pilotaggio, per riuscire a ripristinare la traiettoria. In quest'ultima parte il gioco non è più a comandi testuali ma interattivo, e la console del sistema risulta effettivamente visualizzata a tutto schermo.
Io e il mio amico proponemmo l'avventura alla Systems Editoriale, con la prospettiva di pubblicarla su rivista, ma l'offerta venne declinata perché - si parla credo del 1987 - le avventure di solo testo, senza immagini (a parte la console finale nel nostro caso), erano ormai fuori mercato. A loro piacquero però gli effetti sonori, che feci usando il linguaggio macchina, per cui da questa esperienza ne ricavai la pubblicazione dei "listati" per la generazione di vari effetti sonori.
Di questi programmi non sopravvive niente su floppy? Dalla tua descrizione l'avventura testuale in particolare sembra molto interessante, soprattutto per l'introduzione di una parte finale interattiva.
Dovrei avere da qualche parte a casa dei miei genitori i floppy 5 1/4 contenenti i miei lavori, ma non so se sono ancora leggibili. In seguito, utilizzando un editor assembly, mi diedi alla programmazione del primo videogioco interamente in linguaggio macchina, che voleva essere una versione 2D fanta-tecnologica del vecchio gioco - meccanico - in cui con volante e pedali si inclina un piano con strade e buchi, guidando una pallina verso la meta finale. A quel tempo sognavo di fare un Marble Madness 2 ma rinunciai subito all'idea della grafica 3D. E questo gioco non riuscii a terminarlo...
Land of Solaria
E quindi arriviamo all'uscita del Seuck e alla creazione dei due shoot'em up, che vennero recensiti sul numero 26 di Zzap!...
Esatto, uscì il S.E.U.C.K. e quella fu per me la manna dal cielo. Coprendo tutti i ruoli che al tempo non erano ancora definiti - game designer, level designer, sound designer, artist - tranne proprio quello della programmazione, mi impegnai a fondo e realizzai appunto Land of Solaria e Forest of Aurora: i nomi sono tratti dall'universo di Asimov, pre-fondazione.
Land of Solaria era, come dice la recensione di Zzap!, chiaramente ispirato a Xevious (tuttora il mio secondo arcade preferito in assoluto dopo Marble Madness), non a Girodyne (che non avevo mai visto nè sentito nominare) e l'idea del nemico che consiste solo in due/tre luci lampeggianti nascoste tra gli alberi era proprio mia. Il gioco è a scorrimento verticale fisso, per cui il giocatore poteva morire sulla sua astronave per mancanza di "spazio" tra il lato inferiore dello schermo e un muro inevitabile, bei tempi quelli! I paesaggi andavano dalla foresta, alla montagna innevata (con tanto di carri armati nemici che lasciano le tracce sulla neve!), all'industriale.
Forest of Aurora è ancora a scorrimento verticale ma comandato stavolta dal giocatore, che si muove su un carro armato futurista in paesaggi dalla grafica talvolta simile a quella di Solaria. Ricordo che passai un po' di tempo a simulare un paesaggio simil-3D alla Marble Madness, con muri che salgono e scendono, porte che si aprono e chiudono etc. Mi diede più soddisfazione di Solaria e a suo tempo lo preferivo per cui, pur ottenendo un voto molto alto, ci rimasi un po' male quando invece Zzap! lo trattò come una semplice "variazione sul tema" di Solaria, assegnandogli un voto inferiore.
Proposi comunque le mie due creazioni alla Systems Editoriale, che questa volta accettò di buon grado la pubblicazione, come i file scaricabili da internet possono confermare nei credits delle loro pagine iniziali.
Forest of Aurora
Adesso finalmente affrontiamo il discorso relativo della "famosa" smentita che apparve sul numero successivo della rivista e che ogni tanto fa ancora parlare di sé in rete.
Accidenti, forse era meglio non saperlo, la cosa mi lascia veramente l'amaro in bocca. Che ingiustizia! Mi piacerebbe sentire l'autore di quella "smentita" e "smentirlo" a mia volta, dopo 20 anni. Comunque in effetti non ho la minima idea di chi fossero queste fonti super attendibili. E' molto strano, dato che si parla anche un autore professionista ma non viene citato nessun nome!
Amarezze a parte, la rete mi sta dando ragione e forse l'autore della smentita se ne sarà reso conto se ha notato la cosa: nei credits delle versioni dei miei giochi per emulatore C64 c'è il mio nome e quello della Systems Editoriale. Non c'è traccia di questo presunto sviluppatore estero professionista, e comunque posso assicurare che il vero autore sono io! (sorriso).
Mi piacerebbe raccontarti un aneddoto che - solo ora - scopro essere legato a questo episodio. Era il 1988, dopo la pubblicazione delle recensioni di Solaria e Aurora, a quel tempo vivevo ancora coi miei genitori. Un pomeriggio uscii di casa, per circa 5 minuti. Al ritorno, mia madre mi chiese:
"Senti, ma per caso hai chiamato la redazione di una rivista di videogiochi?" La risposta fu "no". "Questa redazione ci ha appena telefonato dicendo: 'ma suo figlio dev'essere molto nervoso, ha qualche problema! Ci ha appena chiamato insultandoci e dicendocene di tutti i colori!'" Credo accennò anche a qualcosa riguardo le recensioni.
Per me questo è sempre stato un mistero e sempre lo sarà: chi chiamò la redazione di Zzap insultandoli? Non certo io, che ero comunque contento dei bei voti ricevuti nelle recensioni e non sapevo di questo triste epilogo. Come se qualcuno avesse preso le mie difese spacciandosi per me!
Dato tutto il tempo ormai trascorso, probabilmente sarà impossibile chiarire l'esatta verità, ma in ogni caso credo che sia stato interessante aver finalmente pubblicato e ascoltato il tuo punto di vista sulla questione. Per concludere, data la tua attività di sviluppatore professionista prima con Ubisoft e poi con Crytech, mi interessava sapere proprio come è avvenuto questo passaggio, cioè se dal c64 sei approdato direttamente al mondo pc...
Dal 1988 fino al 1998 ho praticamente smesso di occuparmi di videogiochi dal punto di vista creativo; la mia creatività fu completamente deviata verso il settore musica (suonavo in una band). Il mio primo pc risale al 1992, col quale mi riscoprii videogiocatore (coi mitici Another World, Alone in The Dark, Doom, Indiana Jones IV, Dune II, ecc), ma senza alcuna ambizione creativa. Fra l'altro il pc era la mia unica piattaforma da videogioco e devo "ammettere" che ho completamente bypassato tutta la fase Amiga (!), NES, SNES, Saturn, e anche Playstation, Nintendo64, e alla fine degli anni '80 anche il mio interesse per gli arcade tramontò definitivamente (e tuttora - a differenza delle console - non accenna a riprendersi). Ebbene sì, queste sono grosse, enormi, incolmabili lacune lo ammetto (sorriso).
Nella seconda metà degli anni 90 comunque il mio lato "adulto" mi spingeva verso il mondo del lavoro e dopo un periodo passato come collaboratore nel settore cd-rom/multimedia/internet (anche nel settore musicale), sono approdato alla prima mia vera esperienza lavorativa nei VG grazie all'annuncio di Ubisoft, che aprì nel 1998 uno studio a Milano (tuttora attivo, anche se "ridotto" rispetto agli anni d'oro 1999-2002). Credo che mi assunsero grazie anche alla mia esperienza su C64, perché i progetti in ballo erano per l'allora nascente Gameboy Color. In particolare il primo progetto su cui ho lavorato è Rayman GBC.
Quindi, nuova professione e un ritorno alle "origini" per me, anche se il processore era quello dello Spectrum, da me mai troppo apprezzato. Comunque una CPU migliore del nostro amato 6510 devo dire, almeno dal punto di vista del linguaggio (ma si sa, la CPU non fa una piattaforma videoludica). Ricordo con piacere quegli anni, e il fatto che dopo 10 anni tornai a "smanettare" col linguaggio macchina e processori grafici limitatissimi - oltre anche a un ambiente lavorativo fantastico. E il fatto di esordire nel mondo professionale con un titolo che - sebbene non per PC o console tipo PSX, N64 - grazie a "mamma Ubi" sarebbe stato una grande produzione e distribuito in tutto il mondo.
Riferimenti
Recensioni di Solaria, Aurora e la successiva "smentita", tratte da Zzap! 26-27 (formato txt)
Le schede dei giochi (con commento dell'autore): The Land of Solara, The Forest of Aurora