Autore Topic: Lss 2  (Letto 21586 volte)

DustBin

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Lss 2
« Risposta #45 il: 23 Agosto 2004, 03:10:41 »
 ehm... ok, ho aggiunto il jingle del "get ready" e la musichetta della vittoria finale, quella che si dovrebbe sentire dopo aver superato tutti i 65535 livelli del gioco  :D

Per qualche strano bug di Sadotracker, il salvataggio della musica compressa modifica i valori di sustain/release del suono $01... Nel caso specifico e' stato allungato il sustain del rullante, provocando un effetto piu' gradevole del precedente :dotto:
Lo lascio cosi'.

Certo che sono cose strane... ricordo di aver scovato, parecchi anni fa, un bug del c64... se non ricordo male per riprodurlo si faceva

FOR I = 0 to 255: POKE646,I: NEXT

A questo punto premete una volta le virgolette, quindi DEL... strano, vero? Il bug compare senza cartucce tipo Action Replay. Il C64 deve essere in modalita normalissima.

Misteri del kernel?  :c64:  
Stefano Palmonari a.k.a. DustBin

iAN CooG

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« Risposta #46 il: 23 Agosto 2004, 05:54:40 »
 
Citazione da: "DustBin"
Misteri del kernel?  :c64:
Interessante baco :)
Succede per qualsiasi valore di 646 (colore cursore corrente) superiore a 127, quindi senza bisogno del ciclo, per colpa di un'istruzione BPL nel kernal che fa rimanere il valore attuale di $0286 (646) nell'accumulatore, che finisce scritto a video (routine a $ea13 per il controllo del flash del cursore) . In qualsiasi kernal. Con la AR non lo fa per un semplice motivo, questa riforza sempre il colore quindi anche $0286, prima di tornare al ready; bisogna fare in modo che il baco esca prima di arrivare al prompt. Il modo quoted si forza con una POKE 212,1, chr$(20) e' l'ascii di Delete :

POKE646,129:POKE212.1:?" "chr$(20)

e apparira' anche con la AR una bella A reversed :)
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DustBin

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« Risposta #47 il: 23 Agosto 2004, 13:56:36 »
 Ah ecco, allora non me l'ero sognato questo baco  :D

Mi sembra di averlo scoperto per caso digitando uno di quei listati chilometrici in cui, da bambini, dovevamo contare con una lente di ingrandimento se le parentesi quadre reversed erano giuste :D senno' alla fine la formattazione della schermata era sballata  :doh:

Tornando a LSS, ho reso un po' piu' vittoriosa la musica di fine gioco aggiungendo anche un bello slego di tastiera alla fine di un pattern... ohhhh la'  :mechico:

Per quanto riguarda i jingle di "utilita'" manca quello in cui Sara schiatta

Se tutto va bene lo faccio stanotte. Dopo si passera' ai livelli.

Male che vada, se l'alternarsi di jingle [getready/Sara che passa a miglior vita] non fosse soddisfacente, i jingle passeranno nella sezione "hidden features"... piu' o meno come quelli che ci sono in Delta (bellissimi, mi chiedo come mai non siano mai stati utilizzati).

See you!  :c64:  
Stefano Palmonari a.k.a. DustBin

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« Risposta #48 il: 23 Agosto 2004, 19:37:56 »
 
Citazione
COME????? E' chiaro che 10000 livelli non possono starci normalmente... il fatto e' che mi sembravano tutti diversi... magari molti simili... ma erano diversi... come faceva Crammond a generare i livelli... COME???? C'era una formula che generava il paesaggio a partire dalla password? Magari sara' la cosa piu' semplice del mondo... ma e' comunque geniale.

Presumo usasse un algoritmo random di generazione. Non mi sono mai occupato di ciò, ma è spesso prassi comune su certi giochi la generazione random

bye
S.T.

DustBin

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« Risposta #49 il: 23 Agosto 2004, 20:46:09 »
 Erano tutti uguali, e' questo il mio grande problema  :D  :D

A meno che non fossero uguali fino ad un certo punto e poi random... comunque tendo a credere che fossero tutti uguali  :doh:

Citazione
Erano tutti uguali, e' questo il mio grande problema  :D 

Mi auto-quoto per precisare una cosa :D

Intendo dire che, ad ogni partita, il livello 0000 era sempre uguale, il 0001 anche, e cosi' via...
Stefano Palmonari a.k.a. DustBin

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« Risposta #50 il: 23 Agosto 2004, 22:47:32 »
 Magari l'algorito random usa lo stesso seme iniziale -> schemi random ma ripetitivi dall'inizio :)

DustBin

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« Risposta #51 il: 24 Agosto 2004, 00:01:12 »
 Per me ha usato qualcos'altro durante la programmazione... E vorrei che mi dicesse chi era il suo pusher  :D  :D

Tornando a LSS -> Riflessioni da diario

Per le musiche dei livelli, siccome i pattern saranno pochi e la musichetta un po' ripetitiva, dovro' cercare di fare qualcosa che non stanchi dopo 7 minuti di loop continuo... E soprattutto una struttura semplice, tempi pari e pedalare
Stefano Palmonari a.k.a. DustBin

DustBin

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« Risposta #52 il: 24 Agosto 2004, 15:58:34 »
 Sono arenato sul jingle di morte  :sonno:

Secondo me ci vuole qualcosa che duri non piu' di 2 secondi (gia' molto), giusto un effetto sonoro seguendo la tradizione solcata da Super Mario... Chesso', quando Sara piega gli stracci tutto si blocca x un attimo, Sara cambia espressione e poi salta per aria...

Piu' che altro sapete una cosa...? Il gioco non l'ho ancora visto  ;)

Ice, l'ho cercato sul tuo sito ma non l'ho trovato... giusto per avere un'idea sulla strada da seguire per il passaggio a miglior vita dello sprite protagonista...
Stefano Palmonari a.k.a. DustBin

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« Risposta #53 il: 24 Agosto 2004, 17:05:42 »
 I link per lo scarico sono:

http://digilander.iol.it/ice00/download/lss_.zip
http://digilander.iol.it/ice00/download/lss_src.zip

Il primo contiene sorgenti (e binari appena pronti) editor mappe, il secondo sorgenti + binario LSS2 allo stato ultimo upload.

Navignado sul sito non c'è traccia di questi link, essendo di sviluppo

La morte segue quella di Giana, ma forse è parecchio più veloce.

DustBin

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« Risposta #54 il: 25 Agosto 2004, 02:20:31 »
 Benissimo, dopo aver visionato il gioco penso che per la morte di Sara sia sufficiente un rumore tipo "sboink".

Nel frattempo ho corretto una sottospecie di bug: per sincronizzare i canali, in alcuni casi uso un suono privo di parametri della durata che mi serve per far subentrare un pattern quando desidero. Beh, nel player di Sadotracker non si sente, ma in Sara e in Sidplay/w invece si avverte uno sgradevole rumore rappresentato comunque da un C-0... Dando un'occhiata alla wavetable si vedeva in effetti che il suono puntava ad una locazione contenente un bel $41 seguito da $FE (Fine wavetable). Vabbe', morale della favola e' stato sufficiente far puntare il suono direttamente a $FE. Cosi' non dovrebbe piu' sentirsi, definitivamente, ma lo scopriremo con la prossima revision.

Gia' che c'ero ho abbozzato qualcosa per il primo livello.


 
Stefano Palmonari a.k.a. DustBin

Luca/FIRE

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« Risposta #55 il: 25 Agosto 2004, 18:54:00 »
 Luca/FIRE molto probabilmente non parteciperà al progetto LSS2.
Egli è troppo preso, anche nel morale, dalla ricerca di un lavoro degno di questo nome, dato che pare nessuno voglia più laureati in chimica. Forse anche il suo collegamento ADSL è pronto ad essere sacrificato in nome della Cinghia Che Si Stringe. Comunque sia, la testa non c'è.

Luca/FIRE lascia tutto nelle abili mani del Palmonari, che partì in quinta, attendendo tempi migliori e facendo i più sentiti in bocca al lupo all'intera banda.

ice00

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« Risposta #56 il: 25 Agosto 2004, 19:35:20 »
 
Citazione
Luca/FIRE molto probabilmente non parteciperà al progetto LSS2.
:(
Già speravo di battere il numero di tunes di MW4.
Vabbè dopo LL2 ci sarà subito un altro progetto....

 

DustBin

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« Risposta #57 il: 26 Agosto 2004, 16:27:22 »
 In bocca al lupo Luca, so anche io quanto sia difficile in Italia trovare un lavoro per i laureati (e non)...  :doh:  :doh:
 
Stefano Palmonari a.k.a. DustBin

DustBin

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« Risposta #58 il: 26 Agosto 2004, 16:43:59 »
 Un nuovo capitolo del "Making of" della musica di LSS2.

Stamattina ho terminato qualcosa per il primo livello. Ho rimaneggiato la musica di fine gioco, nonche' aggiunto uno stupidissimo effetto sonoro da usare quando Sara viene presa dai cattivoni o finisce dove non dovrebbe finire (su spuntoni, il vuoto, sul detonatore di una bomba atomica...)

La musica del primo livello da' un po' l'illusione di essere lunga, ma occupa pochi bytes.

Comunque, se tutto va come deve andare, da qui a dicembre, alla media di 5 o 6 musichette al mese dovremmo essere a posto.  
Stefano Palmonari a.k.a. DustBin

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« Risposta #59 il: 26 Agosto 2004, 22:21:59 »
 Aggiornati i sorgenti con le nuove musiche, mettendole nei punti giusti, così da avere un'idea di come appaiono in sucessione.
Devoi però ancora terminare l'highscore

bye
S.T.