Autore Topic: Lss 2  (Letto 20687 volte)

ice00

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Lss 2
« il: 13 Luglio 2004, 22:29:21 »
 Come accennato durante lo sviluppo di LSS, ho intenzione di realizzare LSS 2, ovvero una versione full del game, senza limiti di spazio.
Posto su questo thread lo sviluppo che sarà mooolto più lento che in LSS, dato che non ci sono scadenze (magari entro la fine dell'anno).
Appena metto del codice posto il link col materiale, come fatto con LSS.

Questi i task previsti:

Estensione dell'engine:

-> ogni blocco (penso che 4x4 vada più che bene, al max un 4x2) dovrà avere colore indipendente, così da realizzare effetti grafici mligliori (come i cespugli in Great Giana Sister)
Questo implica più tempo per lo scrolling dei caratteri colori, pertanto l'engine dovrà avere il double buffering.
In pratica quando mancano due pixel per completare lo scrolling hardware, in un secondo schermo avviene lo scrolling software della copia della mappa attuale. Poi quando bisogna effettuare lo scrolling sulla pagina attiva, si cambia pagina video e si effettua lo scrolling della sola memoria video. Poi nei raster sucessivi si riallinea la copia della mappa sull'altra pagina per prepararsi ad un'altro scrolling.
Pertanto il primo punto è quello di prendere il sorgente di LSS a aggiungere il double buffer. Quando funziona, si aggiungono gli altri punti.

-> Animazioni per i mostri, con movimenti più intelligenti

-> Utilizzo di armi per Sara

-> Ambiente più dinamico (muri che si rompono, ponti che si scretolano, ecc...)

-> Più controllo sui movimenti di Sara, così come nell'originale


Editor di mappe:
Questo lo sto costruendo in Java, più che altro per prendere mano con NetBeans.
Servirà per definire i caratteri, i blocchi e le mappe e sarà sul tipo bgedit.


Mi aspetto che per lo meno ogni partecipante al forum vorrà provare a disegnare una mappa da aggiungere al gioco quando tutto sarà pronto.

Nel frattempo se qualcuno vuole già cimentarsi in qualcosa ben venga :)

La cosa più importante è che alla fine il tutto lo provo sul C64 tramite cassetta, pertanto vorrei implementare il caricamento con logo e musica (Last Ninja II rules)

bye
S.T.
 

iAN CooG

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Lss 2
« Risposta #1 il: 14 Luglio 2004, 00:42:28 »
 
Citazione
pertanto l'engine dovrà avere il double buffering.
bella storia, credo che per renderlo il piu' veloce possibile, cioe' deve starci nel tempo di 2 softscroll, dovrai usare una routine completamente unrolled.
Se necessario, sono dei tuoi, come sempre ;)
Citazione
La cosa più importante è che alla fine il tutto lo provo sul C64 tramite cassetta, pertanto vorrei implementare il caricamento con logo e musica (Last Ninja II rules)
Cioe', un loader con pic+music in irq mentre carica il main program, e basta, o avra' i livelli in multiload? In ogni caso vedremo, per ora e' un fattore secondario.
 
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hiryu

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« Risposta #2 il: 14 Luglio 2004, 09:17:17 »
Citazione da: "ice00"
Mi aspetto che per lo meno ogni partecipante al forum vorrà provare a disegnare una mappa da aggiungere al gioco quando tutto sarà pronto.
Presente!!!
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Alberto

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« Risposta #3 il: 14 Luglio 2004, 11:37:49 »
 Bello  :P  

ice00

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« Risposta #4 il: 14 Luglio 2004, 19:50:38 »
 
Citazione
Cioe', un loader con pic+music in irq mentre carica il main program, e basta, o avra' i livelli in multiload?
No, tutto caricato in una volta.

bye
S.T.

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« Risposta #5 il: 18 Luglio 2004, 12:01:53 »
 Ecco il link in cui ci saranno tutti i sorgenti di LSS2:

http://digilander.iol.it/ice00/download/lss_.zip

Il file non è criptato.

Per adesso c'è solo la parte JAVA per l'editor coi sorgenti + progetto di NetBeans.

Probabilmente già gira la schermata principale (con la parte relativa alle palette), ma non sono ancora riuscito a creare un jar eseguibile, pertanto se non avete netbeans al momento vi mancheranno alcune librerie non standard.

bye
S.T.

iAN CooG

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« Risposta #6 il: 18 Luglio 2004, 15:23:21 »
 
Citazione da: "ice00"
Per adesso c'è solo la parte JAVA per l'editor coi sorgenti + progetto di NetBeans.
 
Facciamo che questo e' solo il pacco dell'editor e i sorgenti saranno uno lss_src.zip a parte? :)
a me dell'editor frega poco o niente :D
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« Risposta #7 il: 19 Luglio 2004, 14:12:17 »
 Aggiunto il file http.//digilander.iol.it/ice00/download/lss_src.zip in cui ci sarà la parte C= del sorgente.
Adesso c'è solo la copia di LSS, che sarà da base di partenza.

Dato che serviranno due mappe di memoria per fare lo swap video, oltre a quella 0, bisogna usarne un'altra.
La 1 la scarterei per poter avere spazio per il programma. Rimane la 2 e 3, in cui va sacrificato il BASIC o il KERNAL.
Penso sia meglio sacrificare il BASIC, dato che alcune routine del KERNAL possono sempre tornare utili.


 

ice00

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« Risposta #8 il: 22 Luglio 2004, 14:52:56 »
 Per quanto riguarda l'editor di mappe, adesso si possono definire 192 caratteri (penso di lasciare i primi 64 per caratteri standard tipo alfabeto).
Adesso metto il codice per salvare/caricare i caratteri, così si può gia iniziare a creare i caratteri personalizzati.
poi aggiungerò il codice per i blocchi.
 

ice00

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Lss 2
« Risposta #9 il: 24 Luglio 2004, 11:45:30 »
 L'editor di mappe ora è completo per quanto riguarda la creazione dei singoli caratteri, con salvataggio e recupero (anche se su file di nome PROVA).
Adesso posso dedicarmi alla generazione dei blocchi (ma la prossima settimana sarò lontano dai PC).

Intanto se qualcuno vuole disegnare qualche sprite dei mostri, tenendo conto di queste specifiche:

multicolor 0: 7 (giallo)
multicolor 1: 2 (rosso)

nel caso di sprite multicolor.

Gli sprite possono avere animazioni ed essere sinistri/destri.
Il mostro di LSS è ispirato al "gatto" che appare in Giana, casomai ispiratevi agli altri che ci sono.

Tra l'altro vorrei fare i livelli a lunghezza variabile, in modo che ci possano essere dei livelli cortissimi, ma che nascondono un BOSS gigante da uccidere.

Questo BOSS può essere fatto da max 5 (ma forse 6) sprite multicolor o normali (espansi in x e/o y oppure no), ognuno col proprio colore primario a scelta e deve avere animazioni di movimento (in Giana c'è un granchio gigante).

Vi lascio alla vostra ispirazione. A me piacerebbe un mostro alla Robocop (quello strano che uccide tutti) o a Guerre Stellari. Tenete conto che il mostro appare a destra dello schermo e pertanto avrà quella orientazione.

bye
S.T.

ice00

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« Risposta #10 il: 02 Agosto 2004, 22:55:36 »
 Ecco come appare l'editor allo stato attuale (non ancora uplodato con queste modifiche, lo faccio appena riesco a salvare anche i blocchi): praticamente è un clone di bgedit3.



Ho inserito i caratteri attuali di LSS e un blocco di una nuvola di esempio.
Quello che ci sarà dopo è un pulsante opzioni in cui vengono inseriti (più o meno) questi valori:
Codice: [Seleziona]
LETTERA N° CARATTERE    SIGNIFICATO
   A       xx            Mostro 1
   B       yy            Mostro 2
   ..      ..
   H       aa            SavePoint per Sara (da dove riparte se muore in uno schermo)  
   I       bb            n° carattere<=bb caratteri non pieni (>bb caratteri pieni=collisioni)
Questi attributi verranno visualizzati sulla griglia mettendo una lettera sopra alla definizione carattere (che per lo più sarà un carattere vuoto), in modo da poterli distinguere facilmente nei blocchi e nella mappa.

Nelle opzioni ci saranno anche utility come:

Copia xx in yy: copia carattere xx su yy
Svuota carattere xx
...
più tutte le opzioni che potranno tornare utile (mi sembra che Roberto gradisca il mirror sugli editor caratteri).

L'editor di mappa sarà una finestra di pop up che si apre e conterrà la mappa e una finestra di blocchi da cui poter scegliere.

bye
S.T.

ice00

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Lss 2
« Risposta #11 il: 10 Agosto 2004, 21:57:28 »
 qualche aggionamento:

editor mappe:
adesso carica/salva anche i blocchi
iniziato inserimento menu opzioni

lss2:
piccolo split del codice attuale su più sorgenti, dato che con un progetto così grande è meglio guadagnare in leggibilità.
Il port non è ancora completo. In ogni caso anche le ottimizzazioni presenti andranno tolte e messo codice standard.


Ho dato un'occhiata all'editor di The Great Giana Sister postato da Ian:
sembra che l'editor utilizzi mappe basate su blochi 1x1 (ovvero singoli caratteri), dato che i blocchi che si inseriscono nell'editor sono a dimensione variabile e si possono posizionare a passi di 1 carattere.
Sicurmente è più intuitivo creare le mappe, perché basta posizionare elementi già pronti, mentre con blocchi 4x4 a volte serve utilizzare più di un blocco per avere certi effetti.

bye
S.T.

DustBin

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Lss 2
« Risposta #12 il: 12 Agosto 2004, 21:02:11 »
 Ciao  :D

Mi piacerebbe contribuire al progetto, anche se non ho molto tempo libero, come musicista  :)

Dopo qualche secolo ho ripreso alla mano qualche editor per C64 e quello con cui mi sono trovato meglio (un buon compromesso fra features, rastertime e facilita' d'uso) e' SadoTracker.

 
Stefano Palmonari a.k.a. DustBin

iAN CooG

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« Risposta #13 il: 12 Agosto 2004, 21:24:50 »
 
Citazione da: "DustBin"
Dopo qualche secolo ho ripreso alla mano qualche editor per C64 e quello con cui mi sono trovato meglio (un buon compromesso fra features, rastertime e facilita' d'uso) e' SadoTracker.
Dustbin, riguardo ai sidtrackers hai chiesto alla persona giusta,visto che Ice00 e' il curatore del HVMEC ;) (vedi sul suo sito)
Io volevo chiederti se hai da qualche parte FreakShow.XM, L'altro giorno ho segnalato una cover sid di Alien del tuo modulo a quelli del HVSC. Ma non trovo piu' il CD con tutti i mod/xm dei Charlie Brown Records, tuoi e di Pedro. E come gia' sai il sito e' ormai cadavere, non funzionano piu' i links.
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DustBin

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« Risposta #14 il: 12 Agosto 2004, 21:38:37 »
 Si', "Freakshow" ce l'ho ancora... almeno quella...  :D

Posso inviartela via mail?

Zippato non dovrebbe essere troppo pesante  :overkiller:

Il sito di ICE00, in effetti, sembrerebbe il piu' completo in quanto a raccolta di editor/trackers per C64. Bellissimo  :metallica:

La cover di Alien me la segnalo' nientemeno che Drax, un paio di anni fa  ;)

Naturalmente bacchettai il crucco chiedendogli se poteva rendere pubblico il fatto che la fonte fosse Freakshow.xm  :ciauz:
Stefano Palmonari a.k.a. DustBin