Autore Topic: Conversioni Si O No?  (Letto 4121 volte)

Uzumaki.Naruto

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Conversioni Si O No?
« il: 07 Gennaio 2010, 02:50:53 »
 Nei tempi fiorenti del piccolo C64 giocare ad una conversione da coin-op, specie se ben riuscita, era appagante come avere quasi il coin-op stesso in casa e rigiocarlo quante volte lo si voleva: R-type, Super Wonder Boy, Gaplus e altri ancora, facendoci anche risparmiare qualche soldino  :P
Poi ci sono i titoli esclusivi per C64 come Turrican, Katakis, Mayehm in monsterland, Creatures ed altri che rendevano fieri di possedere il piccolo commodore.

Attualmente pero', con lo svliluppo sempre più perfezionato del MAME, quanto conta oggi giocare con una conversione da coin-op sul C64, avendo la possibilità di ammirare tramite MAME il coin-op stesso in tutto il suo splendore? Cosa conta di piu', il titolo in se oppure affascina ugualmente giocare ad una conversione commodore da coin-op ?
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« Risposta #1 il: 07 Gennaio 2010, 03:14:47 »
 Appagante per te, non certo per me: negli anni 80' giocavo alle conversioni perché non avevo alternative, visto che desideravo ardentemente avere a casa Green Beret o Spy hunter.
Oggi utilizzo sul mio vice/ccs  solo le rom dei  giochi originali, perché li considero le migliori produzioni per il 64, ovviamente quando voglio giocare qualche classico da bar utilizzo prettamente il MAME (che riproduce con una fedeltà al 99% proprio i coin op dell'epoca commodoriana).
Il 64 disponeva di un hardware sufficiente solo per emulare fedelmente i coin op dei primi anni 80', ma anche quando si riusciva a sopperire alla grafica,  pochi titoli rispettavano la giocabilità originale: spesso o andavano più veloci o più lenti, o erano più facili o più difficili (green beret), saltavano livelli (GNG), numero di nemici (commando). Insomma era un'agonia.

Se volessi fare la classifica dei primi 10 giochi più belli per c64, magari selezionando per genere, certamente non metterei  conversioni (forse solo Bubble Bobble).

Turrican é stato superiore a gng e a qualsiasi altro platform a scorrimento orizzontale/verticale;

Armalyte é certamente meglio di Rtype e Salamander

California Games/World Games meglio di Track'n'field

IK+ meglio di Kung fu master/Karate champ

Ferrari formula one/Gran prix circuit meglio di Buggy boy/Out run/Power drift

Devo continuare? Non servirebbe.

Non voglio essere lapidario, ma le conversioni degli anni 80, più che per noi, sono state un buon affare per le software house, che sovente risparmiavano sui programmatori, una volta acquistata la costosa licenza.

Uzumaki.Naruto

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« Risposta #2 il: 07 Gennaio 2010, 11:31:06 »
 utente cancellato credo che in questa risposta tu abbia sfogato tutte le frustrazioni di tanti anni della tua sopracitata agonia.  :fagiano: Si hai ragione, per me invece è stato abbastanza appagante anche se il C64 l'ho avuto tardi rispetto a molti dato che possedevo anltri sistemi, però giocare a Led Storm, R-Type, Green Berret non erano come gli originali ma li consideravo giochi a se stanti e mi divertivo ugualmente daltronde vi era la consapevolezza di base che un c64 non avesse di certo l'hardware di un coin-op. quindi perché struggersi? quando attendevo una conversione partivo gia dell'idea di un considerevole ridimensionamento sotto tutti i punti di vista e quando poi alla fine mi accorgevo che la conversione alla fine non era male considerando i limiti della macchina non potevo che rimanerci piacevolmente sorpreso. Ho sempre dubitato di una conversione valevole per esempio di Wonder Boy in Monsterland eppure quando me lo sono trovato davanti la prima espressione che mi usci fu "ma guarda sti figli di buona donna cosa ti hanno creato!"....il bello degli otto bit era proprio quello, ossia la capacità di soprenderti partendo gia di base considerandoli sistemi limitati...se pretendiamo dal c64 o altri 8 bit le prestazioni di un 16 bit allora rimarremmo delusi in partenza.
Poi è ovvio che giochi scritti appositamente per quella macchina sono quasi certamente dei successi, ma questo vale per tutte le macchine ad 8 bit e non solo per il piccolo c64.  :popcorn:

E comunque grazie per la risposta!  :stordita:  
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« Risposta #3 il: 07 Gennaio 2010, 13:00:36 »
 
Citazione da: "utente cancellato"
ovviamente quando voglio giocare qualche classico da bar utilizzo prettamente il MAME (che riproduce con una fedeltà al 99% proprio i coin op dell'epoca commodoriana).

Spesso col mame c'è un piccolo problema: se non hai le periferiche adatte a molti giochi puoi non giocarci o ci giochi veramente male. Ad esempio tutti i giochi di guida (Volante, acceleratore/freni) e sicuramente tutti i giochi il cui comando non è on/off ma comandato da un potenziometro (vedi appunto l'acceleratore).

Es. Hot Rod è un fantastico gioco da sala -non so nemmeno se è emulato dal mame attualmente- in ogni caso sarebbe imporponibile giocarci su tastiera. Quella su C64 è un'ottima conversione, e per me ben venga.

Altri giochi hanno comandi così particolari che non puoi riproporre su tastiera.
Ad esempio Front Line con la sua manopolina direzionale, Karate Champ che necessita di due joy, così come l'omino che si arrampica sul grattacielo -mio dio non ricordo il nome!!, oppure enduro racer, paper boy, hang-on, thunderblade, ecc..

Beh allora se ben fatte le conversioni sono un ottimo palliativo.


Citazione
Non voglio essere lapidario, ma le conversioni degli anni 80, più che per noi, sono state un buon affare per le software house, che sovente risparmiavano sui programmatori, una volta acquistata la costosa licenza.

Perchè avrebbero dovuto risparmiare sui programmatori? Parli del concept? Vero, però magari nelle conversioni impossibili se la menavano di più perchè già sapevano cosa dovevano rappresentare e spesso si scontravano con gli ovvi limiti del computer.


Andy

 

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« Risposta #4 il: 07 Gennaio 2010, 13:32:06 »
 Uzumaki, quale frustazione semmai sei tu che analizzi ancora le cose con l'elemento nostalgia, da bambino pacioccone insomma, senza il dovuto occhio critico.

Ci sono state ottime conversioni per 64, come Popeye, il già citato Bubble Bobble, Robocop, Rtype, Midnight resistance, etc.

Ma erano le eccezioni che confermano la regola, nel senso che su ogni 10 conversioni almeno 7 erano mediocri, e tra queste tante  da buttare.

Poi con l'entrata sul mercato del system 16 della Sega (1984 se ricordo bene) convertire questo sistema e i successivi diventava arduo, le differenze di hardware si facevano spropositate.
La conversione di Space Harrier non sarebbe mai dovuta uscire, perché non si poteva proprio fare, punto.
Ricordo ancora la faccia interdetta di Gary Penn su zzap quando Chris Butler la annunciò, ma, credimi, anche se la avesse fatta Trenz, non sarebbe cambiato molto, perché quel tipo di grafica in bitmap fatta girare così velocemente sul 64 non si poteva ottenere.
Io le 18.000 lire per Space harrier non le ho date, perché sapevo che sarebbe stata una schifezza ben prima di leggere la recensione su zzap, e io con 18.000 lire ai tempi del liceo campavo una settimana.

Poi, come già scritto, tante di queste conversioni deludevano perché la maggior parte del budget andava spesa per i diritti.
Insomma più marketing, immagine, che altro.

Per quale motivo avrei dovuto acquistare karate champ quando IK era 1000 volte meglio?


 


 

Roberto

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« Risposta #5 il: 07 Gennaio 2010, 13:58:25 »
Citazione da: "Andy/AEG"
l'omino che si arrampica sul grattacielo -mio dio non ricordo il nome!!
crazy climber  :logorrea:  
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« Risposta #6 il: 07 Gennaio 2010, 14:08:57 »
Citazione da: "Andy/AEG"
Citazione da: "utente cancellato"
ovviamente quando voglio giocare qualche classico da bar utilizzo prettamente il MAME (che riproduce con una fedeltà al 99% proprio i coin op dell'epoca commodoriana).

Spesso col mame c'è un piccolo problema: se non hai le periferiche adatte a molti giochi puoi non giocarci o ci giochi veramente male. Ad esempio tutti i giochi di guida (Volante, acceleratore/freni) e sicuramente tutti i giochi il cui comando non è on/off ma comandato da un potenziometro (vedi appunto l'acceleratore).

Es. Hot Rod è un fantastico gioco da sala -non so nemmeno se è emulato dal mame attualmente- in ogni caso sarebbe imporponibile giocarci su tastiera. Quella su C64 è un'ottima conversione, e per me ben venga.

Altri giochi hanno comandi così particolari che non puoi riproporre su tastiera.
Ad esempio Front Line con la sua manopolina direzionale, Karate Champ che necessita di due joy, così come l'omino che si arrampica sul grattacielo -mio dio non ricordo il nome!!, oppure enduro racer, paper boy, hang-on, thunderblade, ecc..

Beh allora se ben fatte le conversioni sono un ottimo palliativo.


Citazione
Non voglio essere lapidario, ma le conversioni degli anni 80, più che per noi, sono state un buon affare per le software house, che sovente risparmiavano sui programmatori, una volta acquistata la costosa licenza.

Perchè avrebbero dovuto risparmiare sui programmatori? Parli del concept? Vero, però magari nelle conversioni impossibili se la menavano di più perchè già sapevano cosa dovevano rappresentare e spesso si scontravano con gli ovvi limiti del computer.


Andy
E' vero, sul mame con tanti giochi che utilizzano hardware analogico é difficile giocarci. Ma dipende. Ho finito in scioltezza out run e super hangon utilizzando....un semplice  joystick. Invece con Buggy Boy e Spy Hunter non riesco proprio a giocare, anche utilizzando il volante microsoft sidwinder.
Esistono diverse versioni hackerate, ad esempio quella di Guerrilla war mi consente di ruotare e spostarmi con la sola leva.
Non sono un appassionato di giochi da guida, e la stragrande maggioranza dei giochi da sala negli anni 80' funzionavano con il classico joystick+2-3 pulsanti.


 Risparmiavano sulla programmazione, perché come risaputo, le licenze avevano un costo non proprio risibile.

 

Andy/AEG

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« Risposta #7 il: 07 Gennaio 2010, 16:41:19 »
 
Citazione da: "utente cancellato"
Risparmiavano sulla programmazione, perché come risaputo, le licenze avevano un costo non proprio risibile.


Ma dai, questa è falso. Cosa vuol dire risparmiavano?

Nei giochi su licenza - che non esiste solo nelle conversioni ma anche ad esempio nei tie-in quindi questo discorso dovresti applicarlo anche in quel contesto - trovi sia boiate che ottimi giochi nella stessa percentuale che troveresti nei giochi cui non devi pagare la licenza a nessuno.

Ciò che spendevano in licenza lo recuperavano ampiamente grazie alla pubblicità del'arcade o del film in questione.. Pensa a Ghostbusters (per dirti una licenza cinematografica) o a R-Type (per dirne una arcade), vuoi che un titolo del genere già di per se non fosse un forte richiamo?

Potrei citarti anche Thunderblade, Commando, Bionic Commando, Gauntlet, Mikie, Hot Rod, Arkanoid, Bubble Bobble, Popeye.... possono in qualche caso non essere fedeli all'originale per le ovvie limitazioni hardware, ma di qui a dire che sono dei cessi fatti al risparmio ce ne passa.

Se avessero voluto risparmiare non avrebbero chiamato Butler, Trenz o Crane a programmare.


A.

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« Risposta #8 il: 07 Gennaio 2010, 17:26:12 »
 Andy, la qual cosa l'ho letta sia in una intervista  dell'epoca (letta non ricordo più dove), sia sul forum di zzap!

Sia chiaro: non é una regola fissa e non valeva per tutti le software house.

Con "risparmiare", si intende anche i tempi e la cura dedicata al progetto.
C'era la licenza di un gioco famoso, sicuro vendeva. E allora perché perdere tanti mesi che poi dobbiamo dare più soldi ai programmatori?

Roberto

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« Risposta #9 il: 07 Gennaio 2010, 18:02:08 »
 
Citazione da: "Andy/AEG"
Citazione da: "utente cancellato"
Risparmiavano sulla programmazione, perché come risaputo, le licenze avevano un costo non proprio risibile.
Ma dai, questa è falso. Cosa vuol dire risparmiavano?
A dire il vero questa realtà risultava anche a me, però non ci sono prove sul fatto che rappresenti la totalità delle situazioni. Quando applicabile, come dici giustamente tu, il discorso vale anche per i tie-in. Possibili alternative a questo modello possono essere per esempio le royalties.

Spiegandolo con un esempio, il principio alla base del modello di marketing descritto sarebbe il seguente:
- Ocean decide che vuole produrre un gioco su Cobra e stanzia una determinata somma, diciamo 100.
- 80 di quei 100 li chiede la Warner Bros per concedere il diritto di sfruttamento del loro marchio ©.
- I 20 restanti, tolti distribuzione, marketing (ecc. ecc.), sono stanziati per il programmatore/grafico/musico.

Logica vuole che un programmatore di fama ricoosciuta, che abbia raggiunto una certa quotazione sul mercato, chieda più di 15-20 per un progetto e quindi la Software House deve ripiegare sul debuttante o programmatore di seconda fila, contando sul fatto che il gioco vende lo stesso in virtù del marchio.

(Stando a Bruce Everiss ex Imagine ed ex-Codemasters, il marketing è tre volte più importante della qualità. E quale azione di marketing è più effettiva del dare al proprio prodotto il nome di qualcosa già famoso, che si è già conquistato l'affetto del pubblico?).
http://www.bruceongames.com/2009/11/20/gam...roduct-quality/

Tra i titoli sviluppati con questo modello di produzione ci sono probabilmente i famigerati Highlander (Ocean), Friday 13th (Martech), i vari abomini della Tiertex, Capitan America... ovviamente la lista potrebbe continuare (senza applicare distinzioni tra tie-ins e conversioni per comodità).

Ci sono però altri fattori che intervengono nella qualità del gioco, come nel caso di Rastan (lo scarso tempo a disposizione) oppure l'ispirazione dei programmatori.

Quest'ultimo concetto è particolarmente importante a mio avviso e segna il sopravvento dei publisher (entità volta alla distribuzione e produzione) sul programmatore (colui che effettivamente realizza il videogioco ed è il vero fulcro di tutta la catena).
All'inizio era il beedroom programmer che aveva un'idea e la sviluppava in un videogioco, successivamente la situazione venne ribaltata e le  Software House cominciarono a cooptare i programmatori per lavorare su un canovaccio scritto da loro.
Per molti può essere molto frustrante lavorare su idee altrui invece di dare libero sfogo alle proprie, il rischio è che la realizzazione di un videogame diventi una noiosa routine e che questa noia si rifletta sul prodotto finale.

Una nota a margine: indagando sulla produzione italiana fui piuttosto sorpreso di scoprire come la Bonelli aveva ceduto gratuitamente la possibilità a Systems Editoriale di utilizzare il famoso Dylan Dog per una serie di giochi.
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Uzumaki.Naruto

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« Risposta #10 il: 07 Gennaio 2010, 19:42:29 »
 
Citazione
Uzumaki, quale frustazione semmai sei tu che analizzi ancora le cose con l'elemento nostalgia, da bambino pacioccone insomma, senza il dovuto occhio critico.
Nessuna frustrazione e sono stato felice così, anche perché ripeto non sono stato un 'purista' commodoriano. Inoltre non vedo cosa ci sia di male o cosi vergognoso ad essere nostalgici...lo stesso sito ready64 e la presenza di tutti noi qui è spinta per buona parte dalla nostalgia di quei tempi e di quando si possedeva un C64...lo stesso retrogaming si basa su quest'elemento; quindi viva l'elemento nostalgico e....si sono un bambino pacioccone tuttoggi e allora?  :mavieni:

Citazione
Poi, come già scritto, tante di queste conversioni deludevano perché la maggior parte del budget andava spesa per i diritti.
Insomma più marketing, immagine, che altro.
Su questo ti do ragione ma è un discorso che è valso per le conversioni di tutte le macchine dell'epoca sia ad 8 che 16 bit. Ricordo bene gli amici 'amighisti' dell'epoca furibondi perché a parte qualche eccezione, quasi tutto il parco videoludico, in particolare le conversioni da coin-op, erano a loro volta conversioni da Atari ST. Ti lascio immaginare il grande impegno (si fa per dire) dei programmatori che sfruttavano il fatto che entrambe le macchine avessero lo stesso processore; discorso simile anche di molti titoli europei per MSX che altro non erano che conversioni da Spectrum. ma qui è un altro discorso.

Citazione
Turrican é stato superiore a gng e a qualsiasi altro platform a scorrimento orizzontale/verticale;

Armalyte é certamente meglio di Rtype e Salamander

California Games/World Games meglio di Track'n'field

IK+ meglio di Kung fu master/Karate champ

Ferrari formula one/Gran prix circuit meglio di Buggy boy/Out run/Power drift

Devo continuare? Non servirebbe.
NON CONTINUARE NO!!!!
Mi spieghi che razza di paragoni fai? Come fai a paragonare Turrican con GnG? Non hanno assolutamente nulla di simile!! Forse lo scrolling multidirezionale? Ma allora possiamo prendere qualunque titolo con tale scrolling; e il tema e scopo del gioco dove lo mettiamo?
Armalyte e R-Type hanno due stili e soprattutto due temi completamente differenti per non parlare di Salamander: Armalyte è 'metallico' R-Type è biotecnologico mentre le serie Gradius sono Manga futuristiche. Boh!
Ti posso passare World Games forse ma California Games non ha nulla a che vedere con gli Hyper Sports Konami che a mio avviso sul C64 erano davvero superbi.
IK+ o IK? chiarisciti! IK lo si puo' paragonare a Karate Champ dato che la System 3 proprose IK approfittando proprio delle deficienze della conversione da coin-op; IK+ non è paragonabile a nulla tranne che a se stesso visto il sistema innovativo di gioco riproposto solo dalla Melbourne House con Fist+ e molti anni dopo con i picchiaduro a giocatori multipli.
Come si fa a paragonarlo a Kung-Fu Master(che di suo gia fa pena come conversione) che hanno due dinamiche totalmente differenti? boh^2

"Ferrari formula one/Gran prix circuit meglio di Buggy boy/Out run/Power drift": e qui? cinque giochi di corsa con cinque differenti modalita e scopo del gioco.
Credo che il tuo occhio abbia un po' di confusione.

Quello che voglio dire è che se per i veri (e dico 'veri') nostalgici del C64 vale ancora fare una partita ad una conversione da coin-op, magari ben fatta, o comunque ripiegare sul mame giusto perché si ha la versione originale? Personalmente non mi dispiace per esempio giocare (e non col vice) alle conversioni dei Wonder Boy o di Buggy Boy o Rainbow Island sul mio C64; basta prenderli per quello che sono e quello che riescono a dare al giocatore. Io mi ci diverto ancora!  :mavieni:
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« Risposta #11 il: 07 Gennaio 2010, 21:36:59 »
  Il nostro caro admin ha fotografato perfettamente la situazione; meno male, altrimenti qualcuno mi dava per visionario!   :)

E vogliamo parlare dei tie-in? Mi ricordo ancora le recensioni di zzap "ennesima licenza buttata via con un gioco mediocre"
La Ocean collezionava tante di queste recensioni, poi ogni tanto partoriva qualche capolavoro, come Platoon, ma ogni tanto, neh.


Uzumaki, io ho risposto al tuo quesito e se hai una opinione diversa, ben venga.

Ho fatto una distinzione fra generi, è ovvio che ogni gioco ha le sue peculiarità. Se R-type é uno shoot'em up, Armalyte secondo te che cos'è, una partita a dama?  :popcorn:  

Uzumaki.Naruto

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« Risposta #12 il: 07 Gennaio 2010, 21:47:31 »
 
Citazione
Ho fatto una distinzione fra generi, è ovvio che ogni gioco ha le sue peculiarità. Se R-type é uno shoot'em up, Armalyte secondo te che cos'è, una partita a dama?
Se vogliamo fare un paragone categoriale allora è come dici che si puo' paragonare il gioco degli scacchi alla dama: sono giochi su scacchiera ma a parte questo cos'hanno in comune? paragonarmi Turrican a Gng quello non si può ti prego.
Armalyte e R-Type sono shoot'em'up quello è vero ma hanno stili completamente diversi, non paragonabili. Giana sister e Terry's big adventure possono essere paragonati, IK e Karate Champ, R-Type e Katakis, Grand Peix Circuit e Revs per farmi comprendere meglio.
R-Type non lo disdegno sul C64 e quando metto il floppy nel mio 1541 è sempre un emozione perché piace nonostante ho il coin-op sul Mame.

Ecco cosa intendo per paragone!  :popcorn:  :popcorn:  :popcorn:  
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« Risposta #13 il: 07 Gennaio 2010, 22:43:25 »
 Uzumaki, questa é la mia ultima replica perchè ripeti le stesse cose, dimostrando di non  tener conto di quello che ho scritto prima.

Voglio fare solo questa precisazione:

Gng e Turrican appartengono entrambi al genere Platform.

Dal genere Platform sono nati tre sottogeneri o derivati:

- Hack 'n Slash
- Run and Gun
- Hop and bop

Turrican e Gng appartengono entrambi al genere Run and Gun, perchè entrambi colpiscono con armi a ripetizione, da lontano (non deve trarre in inganno il fatto che gng utilizza armi medioevali).

Al genere Hack 'n Slash appartiene ad esempio Rastan , perchè sono combattimenti corpo a corpo.

Al genere Hop and bop appartengono quei giochi dove per far fuori un nemico bisogna saltarci sopra, tipo Super Mario Bros (o Great Giana Sister).

Ci sarebbero anche altre derivazioni.

Il resto degli esempi che ho fatto sono coerenti ai GENERI.
 
Ora, se vuoi, puoi continuare a  :specchio:

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« Risposta #14 il: 07 Gennaio 2010, 23:11:54 »
 
Citazione
Turrican e Gng appartengono entrambi al genere Run and Gun, perchè entrambi colpiscono con armi a ripetizione, da lontano (non deve trarre in inganno il fatto che gng utilizza armi medioevali).

C'è troppo divario tra i due titoli. Come voler confrontare una Ferrari e una 500. E' più chiaro cosi? E poi per gli altri non mi hai dato una risposta concreta.

In ogni caso va bene il tipo di ragionamento che fai, preferisci comunque i coin-op alle conversioni. ok grazie per la risposta ed in fondo sei stato l'unico a darmela. Sto facendo un sondaggio per capire le tipologie di retrogamers.

Grazie.
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