Risparmiavano sulla programmazione, perché come risaputo, le licenze avevano un costo non proprio risibile.
Ma dai, questa è falso. Cosa vuol dire risparmiavano?
A dire il vero questa realtà risultava anche a me, però non ci sono prove sul fatto che rappresenti la totalità delle situazioni. Quando applicabile, come dici giustamente tu, il discorso vale anche per i tie-in. Possibili alternative a questo modello possono essere per esempio le royalties.
Spiegandolo con un esempio, il principio alla base del modello di marketing descritto sarebbe il seguente:
-
Ocean decide che vuole produrre un gioco su
Cobra e stanzia una determinata somma, diciamo 100.
- 80 di quei 100 li chiede la
Warner Bros per concedere il diritto di sfruttamento del loro marchio ©.
- I 20 restanti, tolti distribuzione, marketing (ecc. ecc.), sono stanziati per il programmatore/grafico/musico.
Logica vuole che un programmatore di fama ricoosciuta, che abbia raggiunto una certa quotazione sul mercato, chieda più di 15-20 per un progetto e quindi la Software House deve ripiegare sul debuttante o programmatore di seconda fila, contando sul fatto che il gioco vende lo stesso in virtù del marchio.
(Stando a Bruce Everiss ex Imagine ed ex-Codemasters, il marketing è tre volte più importante della qualità. E quale azione di marketing è più effettiva del dare al proprio prodotto il nome di qualcosa già famoso, che si è già conquistato l'affetto del pubblico?).
http://www.bruceongames.com/2009/11/20/gam...roduct-quality/Tra i titoli sviluppati con questo modello di produzione ci sono probabilmente i famigerati Highlander (Ocean), Friday 13th (Martech), i vari abomini della Tiertex, Capitan America... ovviamente la lista potrebbe continuare (senza applicare distinzioni tra tie-ins e conversioni per comodità).
Ci sono però altri fattori che intervengono nella qualità del gioco, come nel caso di Rastan (lo scarso tempo a disposizione) oppure l'ispirazione dei programmatori.
Quest'ultimo concetto è particolarmente importante a mio avviso e segna il sopravvento dei publisher (entità volta alla distribuzione e produzione) sul programmatore (colui che effettivamente realizza il videogioco ed è il vero fulcro di tutta la catena).
All'inizio era il
beedroom programmer che aveva un'idea e la sviluppava in un videogioco, successivamente la situazione venne ribaltata e le Software House cominciarono a cooptare i programmatori per lavorare su un canovaccio scritto da loro.
Per molti può essere molto frustrante lavorare su idee altrui invece di dare libero sfogo alle proprie, il rischio è che la realizzazione di un videogame diventi una noiosa routine e che questa noia si rifletta sul prodotto finale.
Una nota a margine: indagando sulla produzione italiana fui piuttosto sorpreso di scoprire come la Bonelli aveva ceduto gratuitamente la possibilità a Systems Editoriale di utilizzare il famoso Dylan Dog per una serie di giochi.