Autore Topic: Elav  (Letto 8447 volte)

ice00

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Elav
« Risposta #15 il: 17 Aprile 2006, 20:50:45 »
 Adesso i palazzi cominciano a cadere, solo che il codice non è funzionante al 100%, perchè cade solo un palazzo e un piccolo pezzo. Sicuramente qualcosa nella routine è sbalgiato e provoca ciò  

Emlyn

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Elav
« Risposta #16 il: 18 Aprile 2006, 13:20:11 »
 Ciao Ice,
volevo farti i miei complimenti per il lavoro ed augurarti in bocca al lupo per la competizione  :metallica: . Mi fà sempre piacere vedere nuovi prodotti per il c64.. il sogno continua!

Ciao  :ciauz:  

Evincaro

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Elav
« Risposta #17 il: 18 Aprile 2006, 17:18:30 »
 Molto bello!
Complimenti davvero.
 
I difetti in un ambiente possono essere i pregi in uno differente.

ice00

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Elav
« Risposta #18 il: 25 Aprile 2006, 09:41:34 »
 Grazie a tutti!

Adesso i palazzi cadono perfettamente (il problema era di temporizzazione). Rimane da sistemare l'algoritmo che mette l'erba che risulta un pò farlocco al momento

Luca/FIRE

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Elav
« Risposta #19 il: 26 Aprile 2006, 23:29:54 »
 Che ideona, mannaggiamannaggia!  :lol:  

ice00

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Elav
« Risposta #20 il: 30 Aprile 2006, 20:42:52 »
 Pur rimanendo il problema dell'erba, adesso si passa di livello appena cadono tutti i palazzi, dato che è implementato il passaggi odi livello.
In questo modo si riesce a testare tutti gli 8 livelli.
C'è pure un alotr bug: il timer passa a 22 secondi appena si da il bonus e ciò non dovrebbe accadere.

iAN CooG

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Elav
« Risposta #21 il: 30 Aprile 2006, 22:42:41 »
 
Citazione da: "ice00"
il timer passa a 22 secondi appena si da il bonus e ciò non dovrebbe accadere.
Stai usando 2 locazioni in zp che il basic sovrascrive con $22 ogni volta che esegui la $AB1E
(vedi mapping the c64/aay64)
Codice: [Seleziona]
Jump from $AABF, $AB1E, $AEC6, $B473:

B487: A2 22     LDX #$22
B489: 86 07     STX $07      ; Temporary Integer during OR/AND
B48B: 86 08     STX $08      ; Flag: Scan for Quote at end of String

usando altre locazioni tipo:
time       = $fb      ; time counter
lifes      = $fc      ; number of lifes (9 max)
sembra funzionare
ps: LIVES!!! non lifes ;)
-=[]=--- iAN CooG/HVSC^C64Intros ---=[]=-
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ice00

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Elav
« Risposta #22 il: 01 Maggio 2006, 11:00:00 »
 Ecco svelato l'arcano. Thanks.

Di solito cerco di utilizzare locazioni ormai collaudate che non sono rimaneggiate, ma qui ne sto usando parecchie di più del solito

ice00

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Elav
« Risposta #23 il: 03 Maggio 2006, 20:47:55 »
 Il prolema dell'erba era proprio banale. Io rimettevo l'erba in primo piano, ma è sbagliato: l'erba è già presente sullo sfondo, bastava mettere il carattere null per risolvere.
Così facendo ho tolto anche codice inutile per inserire il colore
Adesso devo passare alla gestione movimenti gorilla e disegnare gli prites di quando è arrampiacato
 

ice00

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Elav
« Risposta #24 il: 27 Maggio 2006, 21:42:10 »
 Cominciano ad apparire le animazioni del movimento avanti indietro (al restart non sono attualmente resettate).
Nel frattempo ho disegnato anche lo sprite di qunado il gorilla è appeso al palazzo.
Il prossimo passo, infatti, è di farlo salire sui palazzi.

ice00

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Elav
« Risposta #25 il: 04 Giugno 2006, 20:48:10 »
 Inseriti i movimenti e animazioni di salita, caduta (pertanto temporaneamente inibita la caduta palazzi)
Noterete che si aggrappa solo in 2 palazzi (devo cercare di conciliare il movimento e il punto di lettura contatto in modo che valga sempre, senza complicare la routine di rilevazione collisioni).
Allo stato attuale si aggrappa pure a 2 finistre intermedie.
Noterete pure un cursore di debug lampeggiante: serve per vedere il punto in cui cerca il carattere per le collisioni.

ice00

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Elav
« Risposta #26 il: 02 Luglio 2006, 16:04:54 »
 I sorgenti di elav sono adesso in questa posizione:
http://utenti.lycos.it/ice00/test/elav_.zip


Adesso potete dare i pughi  e rovinare i palazzi: muovere a dx o sx per colpire il muro, fire+dx, fire+sx per colpire le finestre.
I palazzi non cadono (questo sarà il prossimo passo), ma almeno si ha un'idea del gioco.

Al palazzo si sale con up: al momento se non si è giusti in linea col palazzo, ho fatto animazione che se si è un carattere prima, kong si sposta e poi sale.
Forse servirebbe anche se è un passo oltre il palazzo e indietreggi (lo riservo per vedere quanto spazio resta alla fine).

Ho visto he il carattere che adesso c'è per il muro rovinato, forse è troppo spurio e il gorilla alla fine sembra appeso nel vuoto. Attendo vostri commenti, in caso lo faccio più pieno

 

albman

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Elav
« Risposta #27 il: 02 Luglio 2006, 21:12:28 »
 ciao ice, complimenti per il tuo lavoro, promette davvero bene... lo sfondo in particolare è azzeccatissimo e riesce a creare la giusta atmosfera "metropolitana"... il gorilla si muove e trova il punto di salita con precisione... bello davvero

un consiglio, per quello che puo' valere, è di prevedere che il gorilla quando cammina  sposti lievemente la testa o la parte alta del corpo, in questo modo credo risulterebbe meno "ingessato"...  


Citazione
Ho visto he il carattere che adesso c'è per il muro rovinato, forse è troppo spurio e il gorilla alla fine sembra appeso nel vuoto. Attendo vostri commenti, in caso lo faccio più pieno

si', sembra davvero appeso nel vuoto, qualche pixel in piu' non guasterebbe :)

buon proseguimento, attendo gli sviluppi con ansia :)



 
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ice00

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Elav
« Risposta #28 il: 02 Luglio 2006, 21:34:22 »
 Purtroppo per quanto riguarda il movimento della testa, questo mi porterebbe via altro codice che solo eventualemente alla fine posso tentare di mettere. Ad esempio mi piacerebbe pure che quando sale ci sia un movimento anche laterale per dare l'idea di arrampicata.

Considerando che: se si abbatte solo palazzi senza nemici il gioco diventa monotono, pensavo (abbandoana l'idea del carroarmato che occuperebbe troppo), a delle pallottole vaganti sparate all'eseterno dello schermo. appena si spara si vedrebbe il bordo colorarsi di giallo (dallo scoppio) e poi la pallottola arrivare. Questo implicherebbe un certo rischio quando si è vicini al bordo ad abbattere i palazzi e darebbe quel tocco di giocabilità.

Intanto ho già abbozzato il carattere più pieno ma lo metto in linea appena aggiungo altro codice (e la caduta palazzi)

ice00

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Elav
« Risposta #29 il: 02 Luglio 2006, 22:36:04 »
 come non detto: già aggiornati i sorgenti.
Il carattere del danno adesso è forse troppo pieno, al limite lo alleggerisco.

Adesso i palazzi cadono, però non c'è ancora la scelta giusta, ovvero se andate ad abbattere l'ultimo cadrà il primo della mappa (per capirci).
Quello che serve è la caduta automatica di kong appena il palazzo cade e la non possibilità di arrampicarsi finchè il palazzo non è caduto.

Ho notato che purtroppo c'è ancora un baco dopo la caduta di un palazzo in primo piano: l'erba appare al posto del palazzo in sottofondo.
Eppure quello sembrava una cosa risolta, perchè il trucco era di cancellare i caratteri (e non mettere l'erba): la priorità faceva il resto.