Autore Topic: Nuovo Gioco: Nanako  (Letto 2792 volte)

Raffox

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Nuovo Gioco: Nanako
« il: 20 Novembre 2010, 19:20:56 »
 Un nuovo porting a opera dei MojonTwin!
Nanako In Classic Japanese Monster Castle.



Original Game by The Mojon Twins for ZX Spectrum.
Commodore 64 Version by Inside and The Mojon Twins.
Graphics also: Kendbrook and Nathan.
Cover: Pagantipaco
Beta Testing: Almighty God and Tbrazil

Su Lemon64 un thread interessante a riguardo.

Roberto

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Nuovo Gioco: Nanako
« Risposta #1 il: 20 Novembre 2010, 19:52:25 »
 Molto simpaticissmo  :)
A proposito, solo io trovo illeggibili i caratteri? Sarebbe importantuccio, visto il sistema di password per accedere ai livelli.

La scheda su Ready64: Nanako In Classic Japanese Monster Castle

Per collaborare, segnalare un errore (o qualsiasi altra comunicazione importante) utilizzare la pagina dei contatti:
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Nuovo Gioco: Nanako
« Risposta #2 il: 21 Novembre 2010, 10:55:02 »
  Ultimamente sta uscendo tanto di quel materiale da farci un numero di zzap!!!  :P

AggRoger

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Nuovo Gioco: Nanako
« Risposta #3 il: 21 Novembre 2010, 12:11:15 »
 Molto carino,e per fortuna la presenza di password rende molto meno laborioso l'avanzamento nel gioco.Dei Mojon Twins pero' continuo a preferire Uwol e Nanako descends to hell,ancora inedito su C64.Molto bella la musica,mi ricorda lo stile di Tim Follin.
It's the 80s,do a lot of coke and vote for Ronald Reagan! (da Mystery Science Theater 3000)

Raffox

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Nuovo Gioco: Nanako
« Risposta #4 il: 21 Novembre 2010, 14:08:44 »
 
Citazione da: "Roberto"
A proposito, solo io trovo illeggibili i caratteri? Sarebbe importantuccio, visto il sistema di password per accedere ai livelli.
Vero.
In linea di massima lo stile originale del font di caratteri mi piace, però effettivamente può apparire poco chiaro.
Tra l'altro il problema secondo me è un po' imputabile alla scelta del multicolor, perché in monocromatico mi sembra più comprensibile:


SevenLegion

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Nuovo Gioco: Nanako
« Risposta #5 il: 07 Dicembre 2010, 11:15:11 »
 C'e' una curiosita' che mi nasce nel vedere tutte queste produzioni moderne per C64.
-> Per fare questi "retro-giochi" esistono dei tool di sviluppo appositi?

No, perche' all'epoca fare un programma per C64 era un discreto impegno tecnico, si lavorava in condizioni disagiate e penso solo la prospettiva di un ritorno commerciale giustificasse la produzione dei giochi piu' sofisticati.

Ad esempio non esisteva un vero compliatore e si doveva codare quasi tutto come un mix di linguaggio macchina e, all'occorrenza, Basic.
Il programma, chiaramente, spesso veniva fuori come un acrocchio semi-incomprensibile... perche' spazio per i commenti o fare codice elegante non c'era proprio.

Magari oggi esistono dei cross-tools che uno sviluppa comodamente il proprio listato su PC, preme un tasto, viene compilato tutto e spedito nel C64??

Cercando in giro, non ho trovato nulla di simile...
Esistono numerose piccole utility di contorno che possono aiutare, ma non riesco a trovare riferimenti ad un vero sistema di sviluppo integrato...

iAN CooG

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« Risposta #6 il: 07 Dicembre 2010, 20:15:08 »
Citazione da: "SevenLegion"
Ad esempio non esisteva un vero compliatore e si doveva codare quasi tutto come un mix di linguaggio macchina e, all'occorrenza, Basic.
Il programma, chiaramente, spesso veniva fuori come un acrocchio semi-incomprensibile... perche' spazio per i commenti o fare codice elegante non c'era proprio.
 
Ma che diavolo vai dicendo? :D Compilatori o meglio assembler ce n'erano anche negli anni 80 e moltissimi usavano crosscompilers da C128, amiga e anche PC. I commenti nel sorgente possono starcene finche' c'e' memoria, turbo assembler e zeus assembler ad esempio salvano i sorgenti leggermente compressi (o meglio tokenizzati). Il basic non era praticamente mai usato per i giochi di un certo livello, e' inutile.
Per maggiori info leggi un po' la sezione programmazione, di cross assemblers moderni ne sono stati segnalati a iosa: dasm, kickassembler, la suite cc65 (sia C che asm), e anche se a me personalmente non piacciono, ci sono anche "ambienti" come Relaunch64 e C64prggen.
Suggerisco di spostare questi post OT in programmazione gia' che ci siamo.
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SevenLegion

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« Risposta #7 il: 07 Dicembre 2010, 22:25:41 »
 no, no.. intendevo proprio dire "compilatori" ...non assembler.
Che io ricordi, qualcosa esisteva, specie negli ultimi tempi, per C, Basic e Pascal.
Solo che erano pressoche' inutilizzabili per fare cose "ad alti livelli".

Poi i commenti... ok la compressione, ma sappiamo che sono la prima cosa che viene levata quando la memoria comincia a scarseggiare...

Qui si risolve solo con un sistema di cross-developing, su PC.
Non esiste nulla, magari di interfacciato con gli emulatori tipo css64 o Vice?
Sarebbe strano, visto che oggi e' la prassi per programmare, ad esempio i microcontrollori.

Ehm,
Riusciremmo ancora a rientrare in tema se qualcuno sapesse dire con cosa e' stato programmato Nanako!?!

iAN CooG

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« Risposta #8 il: 07 Dicembre 2010, 22:27:54 »
 e' stato programmato con cc65 ma completamente in assembler =)
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tostilio

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« Risposta #9 il: 09 Dicembre 2010, 13:17:59 »
Citazione da: "iAN CooG"
e' stato programmato con cc65 ma completamente in assembler =)
cc65 l'ho scaricato... non è malaccio. In pratica, per chi non lo conoscesse, è un cross-compiler C. Di fatto si scrive codice C su un comune PC e quindi si compila il tutto. Il compilatore produce un .prg che può essere poi caricato proprio come se fosse un comune programma per C64. Il .prg contiene solo una sys che esegue materialmente la chiamata al programma in linguaggio macchina generato dal compilatore stesso.
Il compilatore in se risulta alquanto standard. L'unica pecca è che, almeno per la versione in mio possesso, manca del tutto il supporto alla virgola mobile, ma per il C64 in quanto tale non è una gran mancanza (chi scriverebbe funzioni in virgola mobile per il C64?). Poi ci sono delle limitazioni per quanto riguarda il passaggio delle strutture come parametri a funzione ed altre limitazioni non troppo restrittive.
Qualche tempo fa ho realizzato un programma di test che riguardava la risoluzione automatica di schemi di sudoku. L'ho realizzato completamente con Eclipse-cpp, quindi, una volta realizzato, testato debuggato e provato ho compilato con il cc65... inizialmente non ne voleva sapere perché in una funzione avevo dichiarato un array di appoggio troppo grande (in pratica un buffer per mantenere traccia delle soluzioni intermedie al problema stesso) e quindi il compilatore andava in out-of-memory. Quindi ho dovuto rivedere la parte algoritmica, in pratica invece di dichiarare un array statico l'ho dichiarato dinamico con malloc e free in modo opportuno... ebbene: tutto ha funzionato a dovere, ed è stato fantastico vedere un qualche cosa realizzato per PC funzionare anche per C64... FANTASTICO!!!!!!!!!
L'unica nota dolente sono stati i tempi di esecuzione dell'algoritmo... in pratica, per risolvere un sudoku di tipo HARD, il VICE ci ha impiegato quasi 45 minuti, mentre per il PC sono stati sufficienti poche frazioni di secondo (il tutto a parità di algortimo e di schema iniziale... per capirci: sul PC premo invio e la soluzione appare praticamente subito dopo la pressione del tasto stesso, mentre per il VICE sono stati necessari circa 45 minuti di elaborazione).
Il passo successivo è stato quello di produrre, sempre con il CC65, l'assemblato con l'opzione apposita (mi sembra che sia -s). In pratica l'assemblato prodotto rispetto al codice scritto non mi è sembrato proprio il massimo dell'ottimizzazione... ma non sono così esperto di assembler per poterlo dire con certezza...
Il terzo passo è stato quello di eliminare, a parità di algortimo, tutti i riferimenti a tipi di dato inutilmente grandi... di fatto tutti gli "unsigned int" li ho passati in "unsigned char" in modo da essere il più compatibili possibile con l'architettura ad 8bit del calcolatore. Quindi ho provato ad utilizzare le clausule REGISTER laddove possibile e così via (non è che con REGISTER si possa giocare più di tanto: il C64 ha solo 3 registri!)... ma sinceramente non sono riuscito ad abbattere i tempi di calcolo in modo così drastico: comunque per la risoluzione dello schema di test ci sono voluti più di 30-35 minuti.... comunque alla fine di tutto il giro, riproducendo un'altra volta l'assemblato con l'opzione apposita il codice prodotto mi è sembrato  migliore del precedente.
In ogni caso il prodotto, cioè il compilatore, mi è sembrato ben fatto e alquanto conforme con lo standard ANSI...
Per terminare voglio aggiungere che recentemente ho scaricato il compilatore PowerC che lavora completamente su C64 e questo sembra supportare i tipi float e double... la compatibilità con lo standard ANSI è però meno accurata (Nel manuale del programmatore è dichiarata una compatibilità del tipo K&R... gli addetti ai lavori sanno bene cosa significa). Ma non ho avuto mai modo di provarlo effettivamente in quanto non è un cross-compiler e quindi ci si deve "abbassare" a compilare il codice direttemente sul C64... sinceramente la cosa non mi alletta più di tanto in quanto i tempi di sviluppo e test aumentano in modo drastico con probabilità 1.