Autore Topic: Elav  (Letto 8449 volte)

ice00

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Elav
« il: 22 Gennaio 2006, 19:19:33 »
 Dato che la minigame sta per partire con 1K, 4K e 8K e la durata sarà differenziata (2, 6 e 8 mesi), inizio subito il nuovo progetto.
1K è fuori portata perchè i prossimi mesi sono già full con le altre attività in corso, 8KB è troppo grande, rimane dunque 4KB.

Il gioco si chiama ELAV ed è un remake di Rampage.
Tecnicamente è abbastanza intricato, perchè i palazzi da abbattere sono uno dietro all'altro, la grafica richiede abbastanza sprites per il mostro, inolte prevedo elicotteri (sprite) e carroarmati (sprite) che sparano (char).
Per rendere il gioco giocabile, penso di mettere un tempo limite per abbattere i palazzi: scaduto quello si viene catturati e il gioco finisce.
Si hanno a disposizione diverse vite, ma se si viene colpiti, si perde una vita (a vite terminate si termina il gioco).
Pertanto bisogna tatticamente andare ad abbattere elicotteri/carrormati che si preparano a sparare (prevedo che ci si accorga dello sparo imminente per cambio proprietà del nemico), perdendo prezioso tempo per abbattere i palazzi.
Questo dovrebbe garantire la giocabilità (che in rampage originale più in là del 3 livello non sono mai andato).

I livelli devono partire da pochi palazzi e aumentarne il numero più in là che si sale.
Mi picerebbe avere un algoritmo random di generazione e memorizzare solo il seme (quindi un livello=1 byte) in modo da poter scegliere i livelli migliori e memorizzarli solo quelli in una tabella di 25 livelli (ammesso che si generi 1 livello buono su 10).
Ovviamente a questo stadio è un pò prematuro ciò, perchè molto dipenderà dall'implementazione dei palazzi sovrapposti.

Intanto ecco qui alcuni screen shot di quello prodotto fino ad oggi usando l'editor di LSS2.
Si tratta della città in sottofondo che usa 12 caratteri monocolore.
In primo piano la strada e l'erba (le dimensioni non sono quelle definitive dato che in LSS2 si usano 20 caratteri mentre qui si andrà sui 23

Seguite questo link per vedere l'immagine

[modificato tag IMG in link, per evitare che l'immagine - larga oltre 900 pixel - faccia scompagnare il layout del forum - eregil]

ice00

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Elav
« Risposta #1 il: 28 Gennaio 2006, 13:33:59 »
 Dopo una settimana di lavoro, il background è pronto e il gorilla, dopo molte prove, sta prendendo forma. Presto posterò i sorgenti.


Massi cadenti

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Elav
« Risposta #2 il: 29 Gennaio 2006, 11:13:07 »
 
Citazione da: "ice00"
Dopo una settimana di lavoro, il background è pronto e il gorilla, dopo molte prove, sta prendendo forma. Presto posterò i sorgenti.

Bello :mavieni:
Lo so, per tanti è difficile da capire anche se ormai sono 12 anni che lo uso, ma <b>il mio nick ha la "c" <u>minuscola</u></b>...
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ice00

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Elav
« Risposta #3 il: 31 Gennaio 2006, 22:13:44 »
 Questo è il gorilla nella animazione di 1 passo completo (3 frame): è composto da 2 sprite (alto basso) e la parte bassa usa 2 sprite diversi per l'animazione camminata..
Un terzo sprite attivo sarà necessario per quando il gorilla da il pugno.


diehardware

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Elav
« Risposta #4 il: 31 Gennaio 2006, 23:05:27 »
 Lo sfondo mi sembra bellissimo... ed anche lo scimmione non scherza... :hail:  

Alberto

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Elav
« Risposta #5 il: 01 Febbraio 2006, 21:24:20 »
 
Ice00,quanto tempo hai per programmare il tutto?

ice00

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Elav
« Risposta #6 il: 02 Febbraio 2006, 20:03:29 »
 Si parla di 5 mesi di tempo da quando partirà la competizione (che sembrava dovesse partire a febbraio) per la categorai 4KB.

ice00

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Elav
« Risposta #7 il: 03 Febbraio 2006, 19:25:02 »
 I sorgenti si trovano qui: Sorgenti

Sto inserendo la parte di codice da Ann-Gong e LSS che tornerà utile in  questo game.

jacks

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Elav
« Risposta #8 il: 05 Febbraio 2006, 10:08:14 »
 coplimenti ice, stai facendo davvero un ottimo lavoro :)
se devi vivere tutta la vita strisciando come un verme, alzati e muori !! (Jim Morrison)

ice00

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Elav
« Risposta #9 il: 05 Febbraio 2006, 14:25:01 »
 Decisa la rappresentazione dei livelli: ogni livello con K edifici è descritto con K+1 bytes, quindi con 20 livelli l'occupazione di memoria è sui 100 bytes avendo una media di 5 edifici da abbattere.
L'edificio è caratterizzato da: posizione davanti/dietro (nell'originale c'erano più livelli di avanti/dietro), tipo di edificio (max 8), posizione dal punto 0 se il primo, dall'ultimo edificio inserito per gli altri.
Adesso devo creare le routine che disegnano i palazzi in base alle mappe: saranno usati 4 buffer: char/color posizione davanti, char/color posizione dietro.
Ad ogni disegno dello schermo, i due buffer vengono fusi rispettando le priorità, tenendo conto anche che c'è uno sfondo fisso.
Questa è l'unica rappresentazione in memoria che mi sembra semplice per gestire il tutto.

ice00

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Elav
« Risposta #10 il: 12 Febbraio 2006, 12:03:06 »
 Anche se adesso non si vede (perchè non ci son i palazzi), e già implementata la fusione dei 3 schermi in base alla priorità.
Il tutto avviene ad ogni frame. Quindi presto si potrà vedere la mappa coi palazzi.
Rimane un grosso problema: dopo 4 secondi, non avviene più l'interrupt. Il che è strano, perchè il codice è quello copiato dagli altri game dove funzionava benissimo.
 

ice00

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Elav
« Risposta #11 il: 18 Febbraio 2006, 22:28:43 »
 Adesso la mappa di un livello viene scompattata in un formato che permetterà la gestione (quindi ci sono le dimensioni x/y del palazzo, la posizione assoluta, ecc).
Manca adesso solo disegnare il palazzo e questo sarà quello che spero di fare domani.

Massi cadenti

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Elav
« Risposta #12 il: 19 Febbraio 2006, 04:24:14 »
 EDIT: Ehm, visto che ho risposto per sbaglio a questo post con il testo di quello che ho mandato in reply al tapmanager, tanto vale che ne approfitti e ti faccia i complimenti per come stai portando avanti il lavoro ;)
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Elav
« Risposta #13 il: 05 Marzo 2006, 18:41:04 »
 Ecco, qua il primo livello col generatore di livelli completato


ice00

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Elav
« Risposta #14 il: 12 Marzo 2006, 09:28:11 »
 Aggiunti 8 livelli e la prima fase dell'animazione caduta dei grattaceli. Se riesco a breve ho l'animazione completa