Personalmente ritengo che un paragone "conversioni anni '80 vs conversioni odierne" sia troppo ampio per risultare efficace e risolutivo. Occorrerebbe un'analisi titolo per titolo che partendo dai singoli casi poi arrivi a sintetizzare una tendenza generale.
Inoltre gli adattamenti di una volta rispetto a quelli di oggi vengono realizzati a partire da premesse totalmente differenti.
In passato molte sono state le conversioni realizzate sulla base di esigenze di mercato che non trovavano giustificazione nell'hardware del Commodore 64.
Se per esempio Space Harrier era il boom del momento, ecco che diventava appetibile per le software house realizzarne una conversione. Poco importava che il C64 non avesse caratteristiche tali da consentire un risultato finale adeguato.
Oggi l'approccio è totalmente differente, non ci sono esigenze di marketing e i programmatori, dovendo operare un adattamento, scelgono sulla base di gusti personali quello che più si confà alle specifiche del computer di destinazione.
Il rapporto tra giochi vecchi e nuovi oltretutto è impari dal punto di vista quantitativo e ciò fa si che sia improprio mettere a confronto le due stagioni temporali.
Su C64 ci sono solo pochi esemplari quali Berzerk, Bomberman 64, Pinball Dreams, Pushover64 e sono tutti ottimi titoli ed ovviamente non sono adattamenti di giochi improbabili su C64, come potrebbe essere uno Street Fighter per esempio.
Aggiungo poi due aspetti che mi sembrano importanti. Fatto salvo che oggi esistono coder per C64 che non hanno nulla da invidiare ai professionisti del tempo che fu, rispetto ai quali sono anche favoriti da una serie di crosstool molto vantaggiosi (però per contro non sono pagati, e quindi sono più lenti o abbandonano l'impegno per mancanza di tempo)
Il primo aspetto riguarda il tempo a disposizione. Può essere un'arma a doppio taglio poichè il tempo per gli hobby è sempre poco, ma a favore c'è il fatto che non è obbligatorio fare uscire il gioco in fretta e furia e quindi si può curare di più (rastan docet).
Il secondo aspetto riguarda l'ispirazione. Il programmatore del 2000 non è un impiegato che deve svolgere un lavoro commissionato, ma fa qualcosa sulla base dell'ispirazione personale e ciò si traduce in una maggiore cura del gioco.
In ogni caso può risultare un pò azzardato comparare una massa di titoli commerciali che conta decine e decine di esemplari (tra cui molti eccezionali), con le 4-5 conversioni utilizzate negli ultimi tempi.