Autore Topic: Lss Mimigame  (Letto 24393 volte)

ice00

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Lss Mimigame
« Risposta #30 il: 06 Giugno 2004, 20:44:41 »
 Non molto codice è stato inserito in lss6:

1) i vari bug fix + highscore lasciato dov'è
2) la routine di collisione in fase di discesa per evitare di rimanere su metà blocco. Più difficile del previsto.
Ho dovuto far indietreggiare il personaggio prima di attuare il controllo sotto i piedi, altrimenti rimaneva una minima possibilità di rimanere appesi.

3) La routine di inserimento dei nemici: viene inserito su X fisso e Y variabile a seconda della mappa.

Penso di inserire un carattere sulla mappa (carattere comunque vuoto) che indichi che ci deve essere un nemico.
Quando si inserisce i nuovi caratteri della mappa durante lo scrolling, se c'è tale carattere si inserisce il nemico con X fisso (la posizione all'estrema destra) e Y dato dalla posizione del carattere sulla mappa.
I nemici saranno quindi sempre in partenza dalla stessa posizione. Per dare un minimo di variabilità, dovrò fare in modo che il loro movimento inizi con un ritardo casuale.
Il movimento sarà destra/sinistra e cambierà direzione quando c'è una collisione durante il cammino o non c'è più terreno sotto i piedi.

bye
S.T.
 

ice00

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Lss Mimigame
« Risposta #31 il: 08 Giugno 2004, 22:11:44 »
 lss7.prg: adesso c'è un nemico con relativo movimento (forse un pò troppo veloce) su un blocco (dato che i nemici sono aggiunti durante lo scrolling, il nemico si trova spostandosi a destra).

A questo punto provo ad optare per una collisione hardware sui sprite per rilevare se il personaggio devo morire o lo deve fare il mostro (perché il personaggio è in fase di salto discendente).
L'unico problema è che lo sprite principale utilizza il colore comune di background per i capelli e pertanto i due dovranno essere molto compenetrati per avere la collisione.
Vediamo come funzionerà

bye
S.T.

 

Alberto

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Lss Mimigame
« Risposta #32 il: 09 Giugno 2004, 23:18:07 »
 
Ascolta,non puoi togliere le linee grigie generate dal raster?

ice00

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Lss Mimigame
« Risposta #33 il: 10 Giugno 2004, 10:05:02 »
 certo, servivano solo in fase iniziale.

Ho inserito la collisione hardware e sembra funzionare bene.
L'unica cosa è che ho dovuto inserire il controllo che il nemico devo morire quando il personaggio è in fase di salto discendente, solo se la sua velocià ha un certo valore positivo, altrimenti era facilissimo ucciderlo saltando sopra ad un blocco.

Per Venerdì metto il linea quaste modifiche.

bye
S.T.

ice00

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Lss Mimigame
« Risposta #34 il: 13 Giugno 2004, 22:23:13 »
 lss8.prg:

Come promesso i mostri adesso ci sono e funzionano.
La mappa è leggermente più lunga e alcuni mostri sono inseriti (anche più di 1 in contemporanea).
Al momento li potete uccidere ma ne siete immuni.

Per non avere effetti sgradevoli, ho dovuto fermare un mostro che stia andando a dx e raggiunge il fine schermo, aspettando che l'utente faccia avvenire lo scrolling in modo che si leggano i caratteri futuri della mappa e decidere se il movimento debba continuare a destra o cambiare.
Se il mostro arriva all'estrema sinistra (senza incontrare ostacoli) viene rimosso.
Al momento non c'è nessuna variante casuale nella posizione o inizio movimento dei mostri, che pertanto appariranno sempre allo stesso momento e nello stesso punto.

L'eseguibile è sempre sonno i 2K, perciò c'è ancora un 50% disponibile di cui potenzialemente 25% per le mappe e ultime aggiunte per gestione gioco, + un 25% per la musica.
Questo implica che la musica deve stare sotto i 2KB (compressi ~ 1KB), pertanto è escluso una musica come l'anno scorso (3,2KB non compressi).
Temo che dovrò scrivere una apposita routine musicale o tentare con qualche editor che risparmia memoria (come Ninjatracker che però si mangia da solo 850 byte per il player)

bye
S.T.
 

ice00

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Lss Mimigame
« Risposta #35 il: 20 Giugno 2004, 14:51:14 »
 lss9.prg:

aggiunto il passaggio di livello a fine schermo (devo inserire il calcolo bonus, adesso c'è solo lo scorrimento), con cambio di colore per segnalare che siamo nella caverna.

Il secondo livello è per ora la copia del primo, tranne che per i primi 5 blocchi.
Chiedo il votro parere: i primi 5 blocchi sono con la "terra" sopra (per dare l'idea che prima ci trovavamo li sopra) e i mattoni sotto.
il dubbio è quale soluzione (esteticamente) tra queste è la migliore:

1) "terra" sopra, mattoni sotto (come primi 5 blocchi)
2) "mattoni sopra e sotto
3) "terra" sotto e mattoni sopra (parzialmente come i blocchi dopo il 5)


Correto il movimento del nemici: se arriva a destra, non si ferma , ma torna indietro, altrimenti era facilissimo vedere bloccati i nemici a destra (il che non era bello)
Nelle mappe, i nemici che si trovano sopresi su un blocco, sono ora inseriti non più sul primo carattere, altrimenti succedeva che rimanessero bloccati ad andare a detra-sinistra istantaneamente, dato che quando apparivano sono alla estrema destra e contemporaneamente alla sinistra del blocco.

Rimane comunque il caso che un nemico su blocchi sospesi rimanga bloccato a fare destra sinistra durante lo scrolling, il che non ho ancora capito perché.

Luca/Fire sta iniziando con la musica col SidWinder. Vediamo quanto grande sarà il tutto, altrimenti ora che ha anche un C64C (!!!) potrebbe provare usando un player più piccolo.

bye
S.T.

iAN CooG

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Lss Mimigame
« Risposta #36 il: 21 Giugno 2004, 03:32:45 »
 Quando finisci un livello e sei ancora in fase di salto, appena inizi il livello successivo lo sprite finisce sotto il pavimento :-)
Debuggando ho notato che $10dd (yActSpeed) rimane a FF/FE. Azzera yActSpeed ogni volta che finisce un livello e dovrebbe andare a posto, ho creato questo diff file
Codice: [Seleziona]
--- lss.s Mon Jun 21 03:32:14 2004
+++ C:\q\lss\beta9\lss_my.s Mon Jun 21 03:30:14 2004
@@ -275,6 +275,8 @@
       jmp  intLoop
 
 screenPassed:
+      lda  #0
+      sta  yActSpeed
       inc  level                 ; go to next level
 
       lda  level                 ; check if we have win
-=[]=--- iAN CooG/HVSC^C64Intros ---=[]=-
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ice00

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Lss Mimigame
« Risposta #37 il: 21 Giugno 2004, 19:41:43 »
 In effetti avevo notato qualcosa di strano quando ho aggiunto ieri sera un pò di mappa e questa finiva in alto e si passave lo schermo saltando.

Metto il fix in cima al loop, dato che adesso ho aggiunto anche schermate di fine gioco e calcolo bonus, pertanto è da utilizzarsi in più punti.

bye
S.T.

ice00

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Lss Mimigame
« Risposta #38 il: 26 Giugno 2004, 16:00:54 »
 lss10.prg:

date un occhio alle nuove nuvole e diamante disegnate da Luca/Fire!

bye
S.T.
 

Roberto

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« Risposta #39 il: 26 Giugno 2004, 20:39:10 »
 
Citazione da: "ice00"
lss10.prg:

date un occhio alle nuove nuvole e diamante disegnate da Luca/Fire!

bye
S.T.
Bene... continuo a seguire gli sviluppi con molto interesse. Ora le nuvole sono molto più... "morbidose", e curate.
Cambierai anche gli sprite dei nemici?
Per collaborare, segnalare un errore (o qualsiasi altra comunicazione importante) utilizzare la pagina dei contatti:
https://ready64.org/informazioni/contatti.php

ice00

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Lss Mimigame
« Risposta #40 il: 26 Giugno 2004, 22:52:47 »
 Non è in programma, ma visto che Luca è bravo anche con la grafica e non solo con la musica, non si sa mai :)

bye
S.T.
 

iAN CooG

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« Risposta #41 il: 26 Giugno 2004, 23:50:27 »
 
Citazione da: "ice00"
lss10.prg:
Il sorgente non e' aggiornato, e' la parte che piu' mi interessa
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ice00

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Lss Mimigame
« Risposta #42 il: 27 Giugno 2004, 09:37:25 »
 strano che il sorgente non sia aggiornato.

Aggiunto lss11:

adesso si riesce a saltare a destra e subito dopo a sinistra se si premono i tasti durante il salto.

Corretto anche quel famoso errore che se vai a sinistra non salta il alto (errore che si riperquote in certi casi anche durante il gioco)

bye
S.t.

iAN CooG

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« Risposta #43 il: 27 Giugno 2004, 17:43:10 »
Citazione da: "ice00"
strano che il sorgente non sia aggiornato.
 
Se qualcosa puo' andar male lo fara'.
Prova a riuploadare lo zip, i primi $4000 bytes sono solo zeri  (quindi e' inutile anche tentare di riparare il file) :o  
-=[]=--- iAN CooG/HVSC^C64Intros ---=[]=-
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ice00

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« Risposta #44 il: 27 Giugno 2004, 21:33:15 »
 appena uploaded.
speriamo che vada