Autore Topic: Conversione Gioco Da Pc A C64...  (Letto 36700 volte)

teppaboy

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Conversione Gioco Da Pc A C64...
« Risposta #45 il: 30 Settembre 2013, 18:19:51 »
 Grazie :)
La tune che avete sentito nel prg e quella del gioco (Abaddon/Triad) e' solo un test, la tune dell'intro la stanno rifacendo da zero...spero al piu' presto di mostrarvi il gioco.
Ciao

teppaboy

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« Risposta #46 il: 16 Ottobre 2013, 15:09:18 »
 Ciao, ho ultimato lo screen editor, se volete vedere come gira ecco il link:
Rocky

antoniomauro

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« Risposta #47 il: 16 Ottobre 2013, 17:29:13 »
 Impressionante!
Colori i caratteri per tipologia oppure fai una tilemap?

teppaboy

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« Risposta #48 il: 16 Ottobre 2013, 18:03:09 »
 E' una tilemap, dove ogni tile puo' avere un colore diverso.Nel video  l'editor prende il carattere di riferimento sotto il cursore e colora tutti quelli uguali, e' un modo per velocizzare il lavoro.Poi posso lavorare sulla singola tile e cambiare il colore a piacimento. :)  

antoniomauro

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« Risposta #49 il: 17 Ottobre 2013, 09:31:35 »
 Complimenti,ti sto seguendo con grande interesse!
Mi piacerebbe saperne di più a livello di codice asm!

teppaboy

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« Risposta #50 il: 17 Ottobre 2013, 16:05:12 »
 A cosa sei interessato per il codice asm?

antoniomauro

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« Risposta #51 il: 17 Ottobre 2013, 16:33:58 »
 Non ti chiedo di rendere pubblico il sorgente ma qualche dettaglio sulle tecniche usate (gestione della memoria,scroll schermo, collisioni,sprite multiplexer, ecc...) mi interesserebbe molto!  

teppaboy

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« Risposta #52 il: 17 Ottobre 2013, 19:19:24 »
 Inizio con la configurazione della memoria, la grafica sta nel banco 3 ($c000-$ffff) da $cc00 a $cfff memoria schermo, $d000-$efff sprite, $f000-$ffff set di caratteri, $c400-$cbff usata come buffer per lo swap dello schermo e della mappa colori.I rimanenti banchi(0,1,2) sono per il codice,musica,tabelle.Comunque la versione finale sarà(molto probabile) su EasyFlash e la configurazione della memoria cambia leggermente!:)
Nel gioco lo scroll non e' previsto, la versione per PC e' un multischermo(programmato in BLITZMAX...),il sistema delle collisioni e abbastanza semplice da creare, gli oggeti nelle varie stanze non reagiscono(nessun sparo,attacco)ma si muovono in direzioni prestabilite,quindi basta una semplie routine che legga $D01E e agire di conseguenza.Il multiplexer non credo sia neccessario, se avro' bisogno di piu' sprite ci sono altri modi piu' semplici e veloci.Per finire, la grafica...prima utilizzavo charpad, ma ora utilizzo tools creati da me, tranne per Gimp, e Tiled Map Editor che utilizzo per creare le varie stanze.

antoniomauro

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« Risposta #53 il: 18 Ottobre 2013, 10:34:23 »
 complimenti ancora!

teppaboy

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« Risposta #54 il: 29 Ottobre 2013, 14:55:25 »
 Volevo dirvi che ho già completato 150 schermate! Presto rilascierò la prima beta con alcune stanze...Ciao
 

teppaboy

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« Risposta #55 il: 06 Novembre 2013, 15:38:23 »
 map of the demo...coming soon

 

teppaboy

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« Risposta #56 il: 24 Gennaio 2014, 16:45:02 »
 Ci vorra un po' piu' di tempo per la demo,sto rifacendo gran parte del codice.Provate questo, e ditemi(se volete) se lo trovate lento nel visualizzare le schermate.
Rocky

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« Risposta #57 il: 26 Gennaio 2014, 00:33:30 »
 In termini di velocità di visualizzazione per i miei gusti va bene.

andrea76

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« Risposta #58 il: 29 Gennaio 2014, 13:50:37 »
Citazione da: "teppaboy"
Ci vorra un po' piu' di tempo per la demo,sto rifacendo gran parte del codice.Provate questo, e ditemi(se volete) se lo trovate lento nel visualizzare le schermate.
Rocky
complimenti per il lavoro che stai facendo. Che linguaggio stai usando per il gioco? E che libri/siti ti sei studiato per realizzarlo?
 

teppaboy

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« Risposta #59 il: 29 Gennaio 2014, 17:56:23 »
 Grazie...per il linguaggio la scelta obbligatoria e' l'assembler. I libri che riguardano il C64 c'e' ne sono un bel po', ma oggi basta anche solo Google e studiare i sorgenti di altre persone. Come riferimenti io ho Codebase64 e Lemon64.Ho fatto qualche modifica,sembra molto piu' veloce?
Rocky