Buonasera a tutti, mi accodo a questa discussione interessantissima.
Quello che è cambiato da allora è l'impronta stessa del concetto di videogioco, molte delle regole non scritte di gamedesign che oggi diamo per scontate allora non esistevano nemmeno, specialmente nei primi anni di vita del C64 che coincidevano anche con i primi anni di vita di alcuni generi.
Quell'epoca pionieristica portava con se fascino e frustrazione in egual misura. Il concetto di silent feedback, di tutorial erano allora sconosciuti alla maggioranza degli sviluppatori, si partiva in quarta con difficoltà folli e noi dovevamo stare al gioco.
Oggi è molto più facile calibrare la curva di difficoltà di un gioco non solo perchè c'è una libreria immensa di capolavori usciti nel tempo su svariate piattaforme da cui prendere ispirazione ma anche per motivi tecnici. Con il crossdevelopment e le potenze di calcolo attuali è possibile compilare e testare migliaia di volte la propria creazione e fare gli opportuni aggiustamenti al volo, ai tempi questo era materialmente impossibile e in più la natura hobbystica dei giochi attuali permette tempi di sviluppo senza deadline, spesso di anni contro le settimane che i publisher concedevano agli sviluppatori dell'epoca.
Per cui rispondendo alla domanda iniziale secondo me si, un gioco sviluppato oggi può combattere ad armi pari con le produzioni moderne su altre piattaforme. Per me Sam's Journey e Briley Witch per complessità e lunghezza non sfigurerebbero come produzioni indie con gusto retro su piattaforme moderne.
I recenti formati di cartuccia fino al mega o loader superveloci ed efficienti come quello di Krill (sempre sia lodato) e la maturazione del concetto di videogioco permettono di avere produzioni di assoluto livello. Se avessi la macchina del tempo e potessi portare indietro negli anni 80 alcuni giochi usciti oggi sono sicuro che farei cadere la mascella al me stesso bambino.
P.S.
Già che ci sono rispondo a Jahpohke78 sulla "odiatissima" ultima sezione di Lester .
Ti assicuro che quel salto non è pixel perfect (vado a memoria ma credo ci siano almeno tre px di margine) ed è stato testato su CRT (in composito, nemmeno in S-Video perchè, ahimè, quello ho) tenendo conto dell'impastamento tra due pixel contigui su PAL. Ho anche lasciato volutamente lo sfondo completamente nero in quel punto della stanza per evitare di distrarre il giocatore.
Da quello che hai scritto nel commento temo che tu l'abbia affrontato con il nemico a forma di lampadina che ti sparava da sotto (in quel caso diventa quasi impossibile, anche se qualche streamer su twitch lo ha passato anche così al primo colpo, con mio grande disappunto

). Una volta ucciso quel nemico non è così difficile. Per farlo fuori c'è un passaggio che ti porta nel pozzo di quella stanza andando a destra nella quarta stanza dell'ultima sezione viola, il sistema di respawn ne tiene conto e non te lo ripresenta quando riaffronti la stanza dal passaggio superiore.
Ci sono un paio di salti molto cattivi in precedenza (uno nella sezione blu e uno in quella rossa) che servono proprio ad educare il giocatore a quell'ultima difficoltà.
Ammetto di essere stato un po' (tanto) cattivo sul finale ma io adoravo i torture screen di Creatures 2 e lì c'erano alcuni passaggi che richiedevano ancora più precisione di quel salto (Dico solo Balloonacy, chi ci ha giocato capirà).
P.P.S. Su A Pig quest non posso dire nulla perchè la vita adulta concede poco spazio agli hobby e quindi da quando ho iniziato a cimentarmi nella creazione su C64 il tempo per giocare agli altri giochi si è ridotto ulteriormente... in pratica ho un backlog gigantesco di giochi ancora da provare, sia moderni che su C64, tra cui proprio A Pig Quest.