Autore Topic: Il Caso Rastan  (Letto 6946 volte)

Wizkid

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Il Caso Rastan
« Risposta #15 il: 06 Agosto 2009, 18:33:06 »
 Mi rendo conto vedendo la tua lista che è semplicemente una questione di gusti.
A mio parere le migliori conversioni per C=64 sono le seguenti:

Non sono messe in ordine di mportanza

1) Kung fu Master
2) Rainbow Island
3) The New Zealand Story
4) Bubble Bubble
5) Ghosts'n Goblins
6) Yie Ar Kung Fu
7) R-Type
8) Nemesis
9) Buggy Boy
10) Terra Cresta
11) Popeye
12) Eagle Empire
13) Midnight resistance
14) Wonderboy "il primo"
15) Pac-Land
16) Arkanoid
17) Arkanoid: Revenge of Doh
18) Gryzor "Contra"
19) Bionic Commando
20) Gauntlet
21) Gauntlet II
22) Salamander
Non mi interessa elencare ne le peggiori ne le "mediocri" visto che a conti fatti giocare una mediocrità o una schifezza è praticamente la stessa cosa.
Fuoco e vento provengono dal cielo, dagli dei del cielo, ma e Crom il tuo dio! Crom che vive nella terra!

Roberto

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Il Caso Rastan
« Risposta #16 il: 06 Agosto 2009, 19:07:24 »
 Tra le conversioni citerei Avenger



Se non altro perchè probabilmente è l'unica conversione pixel-perfect su C64.
Non mi pare invece che siano stati replicati i vari bonus segreti di Space Invaders, peccato.
Per collaborare, segnalare un errore (o qualsiasi altra comunicazione importante) utilizzare la pagina dei contatti:
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Wizkid

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Il Caso Rastan
« Risposta #17 il: 06 Agosto 2009, 21:24:22 »
 Hai fatto benissimo a citare Avenger, troppo spesso ci si dimentica dei vecchi titoli della prima metà degli anni 80 che nonostante la loro semplicità sfoggiavano una grandissima giocabilità.  
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Major Sludgebucket

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Il Caso Rastan
« Risposta #18 il: 06 Agosto 2009, 22:31:07 »
 Per me Ghosts'n Goblins era una grande conversione, checché ne dicano Braybrook e i detrattori. Lo ricordo come uno dei rarissimi giochi per C64 in grado di accalappiare all'istante chiunque, smanettoni, passanti, sorelle, nonni, casual che più casual non si può. Butler la sapeva lunga e le sue conversioni avevano successo non a caso ma perché avevano ritmo, forse addirittura più dei coin-op, non c'erano tempi morti, fasi impossibili o momenti noiosi, si trattava di veri distillati di giocabilità (Commando sarebbe stato altrettanto bello se solo avesse avuto un numero di livelli decente).

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Il Caso Rastan
« Risposta #19 il: 06 Agosto 2009, 23:50:46 »
 Il commodore 64 poteva tranquillamente "emulare" la grafica e il sonoro dei primi arcade di fine anni 70 e anche qualcuno dei primi anni 80 (quelli che io chiamo della 'golden age'), perchè questi non superavano in risoluzione e in quantita di colori il c64...oltre a Popeye ed Avenger, voglio ricordare l'ottima conversione di Phoenix. Ma già andando verso la metà degli anni 80, ovvero con i coin-op della 'silver-age' (GNG, commando, 1942, karnov, green beret, etc.), la differenza di prestazioni sul video incominciò a farsi pesante.

Riguardo a gng, per me Braybrook ha ragione.  Prendiamo come pietra di paragone r-type di Trenz. I voti sono simili, 94 per gng e 96 per rtype su zzap, eppure quest'ultimo pur presentando una grafica ben più impegnativa di gng (era un gioco del 1987), nella conversione di Trenz gli sprite sono dannatamente simili a quelli originali, invece in gng sono irriconoscibili e poco dettagliati; se non mi credete fate una rapida prova di confronto con il MAME. Se a questo poi aggiungiamo la mutilazione probabilmente dovuta all'ostinazione di Butler di non voler usare il multiload  (ha avuto il coraggio di non usarlo neanche in space harrier)...... :nonono:
Nel 1985 gng  in sala giochi era IL coin-op, tanta era l'aspettativa e l'adrenalina dei fans che l'avrebbero comprato anche se a convertirlo fossi stato io.
E poi Butler era grande amico di Gary Penn e Julian Rignall (i mitici recensori di zzap).

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« Risposta #20 il: 07 Agosto 2009, 09:51:49 »
Citazione da: "utente cancellato"
96 per rtype su zzap
R-Type ebbe 72% su Zzap! inglese. Su quello italiano non so
Un giapponese sa recitare a memoria tutti i numeri di pi greco fino all'83431º decimale. Sa a memoria anche l'unico numero telefonico che è nella sua agendina - Daniele Luttazzi

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« Risposta #21 il: 07 Agosto 2009, 12:06:09 »
 La conversione di Ghosts'n Goblins, nonostante i livelli mancanti, è notoriamente uno dei giochi più amati per C64 ed è stata per esempio in cima alle preferenze degli utenti di Lemon64 per non so quanto tempo. I fondali sono carini, i colori molto ben utilizzati, non mi pare si potesse fare moltissimo di più a meno di non utilizzare gli sprite in alta risoluzione alla Target renegade. Il multiload sul C64 generalmente faceva cascare le balle, tranne mirabili casi tipo Dragon's Lair: aspettare così tanto DURANTE un gioco d'azione frenetico è un controsenso. Per me la conversione di R-Type non era niente di che (visto che non stiamo tenendo conto del momento d'uscita per C64, per cui GnG è più vecchiotto della conversione del gioco Irem, Armalyte, IO o Salamander erano molto meglio anche in quanto a grafica).
Sui voti, lo Studio Vit abbassò di qualche punto la valutazione di GnG perché anche loro avevano negli occhi il coin-op, portandolo da medaglia d'oro a sizzler, mentre chi prese il loro posto (allora da quelle parti andava di moda esaltarsi per l'ultraviolenza e i "bersagli organici") regalò la medaglia a R-Type :D .

AndreaP

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« Risposta #22 il: 07 Agosto 2009, 13:43:26 »
 
Citazione da: "ABS"
Per me la conversione di R-Type non era niente di che (visto che non stiamo tenendo conto del momento d'uscita per C64, per cui GnG è più vecchiotto della conversione del gioco Irem, Armalyte, IO o Salamander erano molto meglio anche in quanto a grafica).
 
Assolutamente vero. La conversione di R-Type è un prodotto nella media, raffazzonato e molto distante dal feeling dell'originale: si nota chiaramente il fatto che sia stato programmato in fretta e furia e solo l'estrema abilità di Trenz ha impedito che venisse fuori una sonora schifezza. Se utilizziamo lo stesso metro di giudizio, con la versione c64 a prendere la medaglia d'oro, quella spectrum avrebbe dovuto ricevere la medaglia di platino-iridio tempestata di brillanti. Salamander infatti è una conversione migliore per vari ordini di grandezza, solo che Salamander era un gioco con molto meno hype attorno a sé.

Butler avrà senz'altro avuto un sacco di difetti, non ultimo quello di essere un fastidioso sbruffone saccente, ma nessuno può negare il fatto che abbia realizzato delle conversioni da coin-op che catturano esattamente l'essenza del gioco originale, anche quando siamo di fronte a un divario tecnologico inarrivabile. Della grafica, del sonoro e del sedile idraulico di Power Drift ad esempio non era rimasto niente, ma la conversione c64 ti catturava esattamente nello stesso modo, e questo è indice di grande maestria. GnG forse non era una vera medaglia d'oro proprio per la mancanza dei livelli, ma per l'anno in cui è uscito probabilmente nessuno avrebbe saputo far meglio. Anche Commando sarebbe stato un gran gioco se non fosse stato riempito di bug come un panino imbottito.

edit: per quanto riguarda Rastan, per me la conversione fa abbastanza schifo, anche se non riesco a valutare se lo faccia al 20, 30 o 40%. Tra l'altro faceva schifo anche al programmatore stesso, che ci ha regalato altre perle di programmazione come Slap Fight... La perla di Rastan è il finale non-finale nel quale il simpatico coder invece della end-sequence ci infila un testo nel quale parla un po' dei cavoli propri. Davvero geniale.  

AndreaP

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« Risposta #23 il: 07 Agosto 2009, 13:58:38 »
 
Citazione da: "Roberto"
Tra le conversioni citerei Avenger



Se non altro perchè probabilmente è l'unica conversione pixel-perfect su C64.
Non mi pare invece che siano stati replicati i vari bonus segreti di Space Invaders, peccato.
Anch'io ho sempre trovato splendida questa conversione, che tra l'altro è la versione uscita per la MAX machine giapponese, quella per il c64 vero e proprio e più brutta, con gli sprite allargati in orizzontale. Un altro gioco su cui fecero un lavoro egregio fu Gyruss, uscito per la Parker... Ovviamente non pixel perfect, ma davvero una conversione coi fiocchi, così come Zaxxon in versione Synapse.

Roberto

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« Risposta #24 il: 07 Agosto 2009, 14:12:21 »
 
Citazione da: "AndreaP"
edit: per quanto riguarda Rastan, per me la conversione fa abbastanza schifo, anche se non riesco a valutare se lo faccia al 20, 30 o 40%. Tra l'altro faceva schifo anche al programmatore stesso, che ci ha regalato altre perle di programmazione come Slap Fight...
Esatto, nemmeno io ho capisco perchè 42% invece di 44%, per esempio :stordita:

Rileggendo la recensione non mi pare che si faccia cenno al bug della corda, quindi i casi sono due: o non hanno giocato tutto il gioco oppure, non volendo comunque distruggerlo definitivamente, si siano auto-limitati a dire che è "molto buggato".
In ogni caso la stroncatura c'è tutta.

Su gtw64 ci sono gli screenshot della versione alternativa e un'intervista a Meegan che rivela una produzione in effetti piuttosto travagliata e durata appena 10 settimane.

http://gtw64.retro-net.de/Pages/r/Review_Rastan.php

Ricordo  anche che Mr. Fox ha corretto vari bug, quindi cercando il crack degli Hokuto Force si può trovare una versione funzionante.
Ci ho giocato fino alle prime liane del secondo livello, poi ho lasciato perdere perchè non riuscivo mai a prendere il tempo giusto per saltare.
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« Risposta #25 il: 07 Agosto 2009, 21:35:08 »
Citazione da: "ABS"
La conversione di Ghosts'n Goblins, nonostante i livelli mancanti, è notoriamente uno dei giochi più amati per C64 ed è stata per esempio in cima alle preferenze degli utenti di Lemon64 per non so quanto tempo. I fondali sono carini, i colori molto ben utilizzati, non mi pare si potesse fare moltissimo di più a meno di non utilizzare gli sprite in alta risoluzione alla Target renegade.
Concordo perfettamente!
Parlare di grafica edilizia quando ci si riferisce a G'n'G francamente mi fa sorridere non poco semplicemente per il fatto che qualsiasi cosa disegnata in multicolor risulterà "edilizia". Gli sprite di G'n'G sono disegnati al massimo delle capacità grafiche del C=64, prendiamo per esempio Artur che è composto da un singolo sprite, ho provato a ridisegnarlo per vedere se fosse possibile migliorarlo ma non c'è verso. I 3 colori utilizzati da Butler sono gli unici che possono ricordare le scelte cromatiche dell'originle da sala, invito chiunque si intenda un minimo di pixel art a fare delle prove per rendersene conto. Sicuramente alcuni elementi del fondale potevano essere disegnati meglio ma trattasi di "quisquiglie", dettagli che non inficiano sul valore generale di questo piccolo capolavoro.
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« Risposta #26 il: 07 Agosto 2009, 21:43:02 »
Citazione da: "fab"
Citazione da: "utente cancellato"
96 per rtype su zzap
R-Type ebbe 72% su Zzap! inglese. Su quello italiano non so
(il tasto edit non è più utilizzabile dopo qualche ora)

E' bastata una veloce scorsa a www.zzap.it per trovare la recensione da 96% di Zzap! italiano: http://www.zzap.it/explorer.php?album=30&immagine=38 .

E' completa di commenti falsamente attribuiti a Glancey e Maff Evans, come Zzap! italiana era solta fare in quei mesi. Maff Evans ha recensito il gioco su Zzap! inglese, e non dice esattamente le stesse cose che gli vengono attribuite su Zzap! italiana.

Su GnG, perfettamente d'accordo con AndreaP: che importa se Butler è uno sbruffone o è amico di Gary Penn, GnG è una delle conversioni più giocabili e divertenti mai uscite per C64. E, data la lentezza del registratore del C64, la decisione di non usare il multiload merita solo elogi.
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« Risposta #27 il: 07 Agosto 2009, 21:55:52 »
 Piccola nota sulla recensione di R-Type linkata da fab: lo screenshot presente nella seconda pagina della recensione non appartiene alla versione programmata da Trenz, bensì a quella che originariamente fu sviluppata dall'Activision.  
Fuoco e vento provengono dal cielo, dagli dei del cielo, ma e Crom il tuo dio! Crom che vive nella terra!

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« Risposta #28 il: 08 Agosto 2009, 03:06:25 »
 
Citazione da: "ABS"
Per me la conversione di R-Type non era niente di che (visto che non stiamo tenendo conto del momento d'uscita per C64, per cui GnG è più vecchiotto della conversione del gioco Irem, Armalyte, IO o Salamander erano molto meglio anche in quanto a grafica).
Sui voti, lo Studio Vit abbassò di qualche punto la valutazione di GnG perché anche loro avevano negli occhi il coin-op, portandolo da medaglia d'oro a sizzler, mentre chi prese il loro posto (allora da quelle parti andava di moda esaltarsi per l'ultraviolenza e i "bersagli organici") regalò la medaglia a R-Type :D .
Citazione
La conversione di Ghosts'n Goblins, nonostante i livelli mancanti, è notoriamente uno dei giochi più amati per C64 ed è stata per esempio in cima alle preferenze degli utenti di Lemon64 per non so quanto tempo. I fondali sono carini, i colori molto ben utilizzati, non mi pare si potesse fare moltissimo di più a meno di non utilizzare gli sprite in alta risoluzione alla Target renegade.

Anch'io ho amato gng alla follia è ho consumato il joystick a casa mia (se per questo anche in sala giochi, lì però era immensamente più bello). Si poteva fare molto di più, e vorrei che ci fosse quclhe programmatore ad avallare con spiegazioni tecniche le mie considerazioni.  Basta vedere il gioco che citi tu ma anche la pietra miliare Turrican.

Citazione

Il multiload sul C64 generalmente faceva cascare le balle, tranne mirabili casi tipo Dragon's Lair: aspettare così tanto DURANTE un gioco d'azione frenetico è un controsenso.

Solo Dragon's lair? E Turrican? E Project Firestart? Etc? Etc? La lista dei giochi dove non si accusa il multiload é lunga, poi gng non è che aveva 30.000 livelli, in 3 caricamenti lo facevi.  

Citazione
Per me la conversione di R-Type non era niente di che (visto che non stiamo tenendo conto del momento d'uscita per C64, per cui GnG è più vecchiotto della conversione del gioco Irem, Armalyte, IO o Salamander erano molto meglio anche in quanto a grafica).

Opinione tua, per me zzap italiano ha fatto benissimo così. Rtype aveva una grafica e un sonoro mostruoso e come al solito Trenz ha spremuto il c64 come un limone; ergo, meglio di così difficilmente si poteva fare (gng invece non ha tirato al massimo le potenzialità del c64).
Io poi andrei piano a dire che salamander, armalyte, IO erano meglio. Appurato che la conversione é ben fatta, rtype rappresenta un pezzo di storia non solo degli 8 bit, ma di tutta la scena dei videogiochi. La grafica cyberorganica, il boss del primo livello che ricorda le creature di Giger (Aliens), l'enorme ammiraglia del 3 livello, il boss a forma di cuore che pulsa, le colonne sonore  e l'azione a cardioplama: tu trovi tutto questo in IO?
Rtype è stato una pietra miliare della storia dei videogiochi, l'ultima evoluzione di un genere, lo shoot'em up, che già alla fine degli anni 80 era in declino. Io dopo Rtype non ho più giocato a nessun shootem up di pari livello, con tale fascino, solo pallide imitazioni.

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« Risposta #29 il: 08 Agosto 2009, 03:34:38 »
Citazione da: "Wizkid"
Citazione da: "ABS"
La conversione di Ghosts'n Goblins, nonostante i livelli mancanti, è notoriamente uno dei giochi più amati per C64 ed è stata per esempio in cima alle preferenze degli utenti di Lemon64 per non so quanto tempo. I fondali sono carini, i colori molto ben utilizzati, non mi pare si potesse fare moltissimo di più a meno di non utilizzare gli sprite in alta risoluzione alla Target renegade.
Concordo perfettamente!
Parlare di grafica edilizia quando ci si riferisce a G'n'G francamente mi fa sorridere non poco semplicemente per il fatto che qualsiasi cosa disegnata in multicolor risulterà "edilizia". Gli sprite di G'n'G sono disegnati al massimo delle capacità grafiche del C=64, prendiamo per esempio Artur che è composto da un singolo sprite, ho provato a ridisegnarlo per vedere se fosse possibile migliorarlo ma non c'è verso. I 3 colori utilizzati da Butler sono gli unici che possono ricordare le scelte cromatiche dell'originle da sala, invito chiunque si intenda un minimo di pixel art a fare delle prove per rendersene conto. Sicuramente alcuni elementi del fondale potevano essere disegnati meglio ma trattasi di "quisquiglie", dettagli che non inficiano sul valore generale di questo piccolo capolavoro.
Wizkid, non è solo un fatto di colori. Il coin op di gng già ne visualizzava di più delle possibilità del 64, e questo era un problema con il quale tutti i programmatori dovevano fare i conti.
Quello che manca sono le debite proporzioni, la grafica è lillipuziana e ciò porta di conseguenza ad una perdita di definizione degli sprite.  D'altronde, viene scritto anche nella recensione italiana che a differenza di quella inglese non nasconde le magagne: "GRAFICA: sarebbe stata perfetta se i personaggi fossero stati leggermenti più grandi"(ed è stato fin troppo buono).
Butler li ha disegnati così perchè voleva far entrare tutto in 64k e neanche c'è riuscito, visto che ha tolto gli ultimi livelli. E di questa orrenda mutilazione nessun recensore se n'è accorto, altrimenti il voto calava almeno di un 20% Gng meritava al massimo un 75%.

Adesso se volete fare i tifosi, fate pure, io mi dissocio... :popcorn: