Autore Topic: Hey Mamma, Guarda: Un Intro!  (Letto 6458 volte)

iAN CooG

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Hey Mamma, Guarda: Un Intro!
« il: 06 Giugno 2004, 02:16:16 »
 Lungi da me l'idea di essere considerato un demo-coder, ma basta poco davvero per mettere insieme un qualcosa che assomigli a un piccolo intro... il tutto fatto seguendo un tutorial e il solito PRG in formato testo a portata di mano.

Codice: [Seleziona]
;Little HF intro -=[iAN CooG/HokutoForce]=-
timer = $0700
*=$0801
        .byte $0b
        .byte $08
        .byte $be
        .byte $1b
        .byte $9e
        .byte $32
        .byte $30
        .byte $35
        .byte $39
        .byte $0
        lda #0    ; clear screen using black
        jsr $e536
        sei

; build timer table @ $0700
; 23 byte of code instead of 40 byte fixed table
        ldx #$00
        ldy #$00
tlp1    lda #$08    ; 08 08 08 08 08 08 01
        inx         ; x 5 times
        cpx #$08
        bne tok1
        lda #01
        sta $02
        ldx #0
tok1    sta timer,y
        iny
        cpy #$28
        bne tlp1

        ldx #$04       ; reset to 04xx to allow re-run of
        jsr patchstars ; the intro; can be omitted

        jsr starpattern
       ;now automodify the routine
       ;so next time only colours at $d800 are modified
        ldx #$d8
        jsr patchstars

       ;new irq
        lda #<irq
        sta $0314
        lda #>irq
        sta $0315

       ;ldx #$3b ; default values
       ;stx $d012
       ;stx irq+3

        lda $d011
        and #$7f
        sta $d011

        ldy #$27
prt     lda title,y
        sta $05e0,y
        dey
        bpl prt
        cli
spc     lda $dc01
        and #$10; space?
        bne spc
       ;rts
        sei
        jsr $fd15; reset vectors
        jsr $e536; cls in white (FD15 ret w/A=$31)
        dex
        stx $c6  ; leave no key in buffer
        cli
        rts      ; return to basic
;.................................
irq
        ldx #$00
        lda #$83
start
        cmp $d012
        bne start
        nop     ; wait some cycles
        nop     ; to make rasters more stable
        nop
        nop
        nop
        nop
loop
        ldy timer,x
        lda color,x
        sta $d020
        sta $d021

delay
        dey
        bne delay
        inx
        cpx #(endcolor-color)
        bne loop


;rotating raster : up-down
        lda endcolor-2
        sta $fe
        ldx #(endcolor-color-2)
rotr    lda color-1,x
        sta color  ,x
        dex
        bne rotr
        lda $fe
        sta color
;rotating raster : down-up
;        lda color
;        sta $02
;        ldx #00
; rotr   lda color+1,x
;        sta color  ,x
;        inx
;        cpx #(endcolor-color-1)
;        bne rotr
;        lda $02
;        sta endcolor-2

       ;---w8 some time
        lda $dc05
        cmp #$30
        bmi xirq
        ldx $02
        cpx #(endstar-starcolor)
        bne conts
        ldx #0
conts   lda starcolor,x
        jsr stars
        inx
        stx $02

xirq    jmp $ea31
;................................
starpattern
;connection lines
        ldx #$0f; grey
        lda #$21
        sta $0502
        stx $d902
        lda #$27
        sta $04B4
        stx $d8B4
        lda #$2C
        sta $0466
        stx $d866
        lda #$2D
        sta $0412
        sta $0413
        sta $0414
        sta $0415
        stx $d812
        stx $d813
        stx $d814
        stx $d815
        lda #$2E
        sta $04B3
        sta $043E
        stx $d8B3
        stx $d83E

       ; the 7 stars
        lda #$2A
stars
        sta $0411
        sta $0416
        sta $048D
        sta $04DA
stars2
        sta $052A
        sta $0553
        sta $057C

        rts

patchstars
        stx stars+2
        stx stars+2+3
        stx stars+2+6
        stx stars+2+9
        inx
        stx stars2+2
        stx stars2+2+3
        stx stars2+2+6
        rts
color  ; italian style r00lz;)
       .byte $02,$02,$02,$0a,$00,$02,$0a,$0f,$00
       .byte $02,$0a,$0f,$01,$00,$02,$0a,$0f,$01
       .byte $01,$01,$0f,$0d,$05,$00,$01,$0f,$0d
       .byte $05,$00,$0f,$0d,$05,$00,$0d,$05,$05,$05,$0
endcolor
starcolor
       .byte $06,$0e,$03,$01,$01,$07,$08,$09,$0b
endstar
           ;1234567890123456789012345678901234567890
title .scru "* HOKUTOFORCE: ITALY'S BRIGHTEST STARS *"
title_n
Usare sempre C64asm, soprattutto per la direttiva .SCRU che non trovo in nessun altro xasm
-=[]=--- iAN CooG/HVSC^C64Intros ---=[]=-
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ice00

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Hey Mamma, Guarda: Un Intro!
« Risposta #1 il: 06 Giugno 2004, 13:07:44 »
 cosa fa la direttiva .SCRU ?

Alberto

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« Risposta #2 il: 06 Giugno 2004, 14:19:36 »
 se non sbaglio,la .SCRU prende i caratteri di una stringa e ne poka in memoria i codici schermo.

iAN CooG

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« Risposta #3 il: 06 Giugno 2004, 16:44:24 »
Citazione da: "Alberto"
se non sbaglio,la .SCRU prende i caratteri di una stringa e ne poka in memoria i codici schermo.
Esatto, fa la conversione in screencodes facendo prima l'uppercase della stringa ascii, usando .SCRL invece rispetta il lower/uppercase immesso.
-=[]=--- iAN CooG/HVSC^C64Intros ---=[]=-
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MarC=ello

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« Risposta #4 il: 08 Giugno 2004, 00:28:45 »
 
Citazione
Esatto, fa la conversione in screencodes facendo prima l'uppercase della stringa ascii, usando .SCRL invece rispetta il lower/uppercase immesso.

Aiuto! Non ho capito (forse sarà l'ora)...  :overkiller:

Buonanotte a tutti! :sonno:  
-=MarC=ellO=-

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« Risposta #5 il: 08 Giugno 2004, 10:52:25 »
 Pronto .... parlo col signor Richard Bayliss ? Un certo Ian Coog ti vuole rubare il tuo ruolo in HF  :D  
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Alberto

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« Risposta #6 il: 08 Giugno 2004, 11:49:02 »
 
Citazione
QUOTE 
Esatto, fa la conversione in screencodes facendo prima l'uppercase della stringa ascii, usando .SCRL invece rispetta il lower/uppercase immesso. 



Aiuto! Non ho capito (forse sarà l'ora)... 

Significa che se le passi una stringa,la .SCRU (=SCREEN UPPER ) ne prende i corrispondenti maiuscoli e ne ricava i codici schermo;la .SCRL (SCREEN LOWER),invece,ricava i codici schermo dei caratteri maiuscoli,se la stringa è scritta in maiuscolo,minuscoli se la stringa è scritta in minuscolo. ;)  

MarC=ello

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« Risposta #7 il: 11 Giugno 2004, 21:10:05 »
 
Citazione
Significa che se le passi una stringa,la .SCRU (=SCREEN UPPER ) ne prende i corrispondenti maiuscoli e ne ricava i codici schermo;la .SCRL (SCREEN LOWER),invece,ricava i codici schermo dei caratteri maiuscoli,se la stringa è scritta in maiuscolo,minuscoli se la stringa è scritta in minuscolo. 

Ahhhhhhhhhh  ;)  
-=MarC=ellO=-

MarC=ello

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« Risposta #8 il: 11 Giugno 2004, 21:12:12 »
 Per motivi di tempo ho provato l'intro solo oggi, e devo dire che mi è piaciuta molto quella stable raster routine! Grande iAN, più passa il tempo più aumenta l'ammirazione che ho nei tuoi confronti, veramente  ;)  Bravo!  :hail:

Ciao a tutti!

And remember...  :c64:  roolez!

 
-=MarC=ellO=-

iAN CooG

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« Risposta #9 il: 12 Giugno 2004, 01:31:43 »
 Troppo buono Marc=ello, in fin dei conti sono partito modificando un sorgente di un tutorial ;)
La stable raster routine era originariamente nel tutorial molto piu' "grezza" nel senso che c'era la tabella precaricata di 256 bytes
08 08 08 08 08 08 08 01
...
x 64 volte. Uno spreco di bytes immane, ovviamente messa li' giusto per scopo didattico, ma visto che non veniva utilizzata tutta ci ho provato e dopo averla ridotta a solo 40 bytes ho pensato che generandola e buttandola in una zona del video che non si vedesse avrei risparmiato molti byte... non tanti in verita', in questo caso :)
Ad ogni modo fare dei raster stabili e' veramente peggio che spararsi nelle palle. Ancora non ho capito, tabella degli opcode e cicli macchina/istruzione alla mano, perche' sia necessario fare quei 6 NOP (2 cicli l'uno x 6=12) . I cicli macchina impiegati dal raster per passare completamente alla riga successiva sono 63 su un c64 PAL. Ma a me i conti non tornano...
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djwiper

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« Risposta #10 il: 12 Giugno 2004, 10:38:55 »
 Ci sono riuscito... l'ho compilato  :metallica:  EVVAI!

Davvero bello IAN, complimenti... :ciauz:  
Ho capito di odiare le firme...

Alberto

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« Risposta #11 il: 12 Giugno 2004, 15:04:18 »
 
Citazione
I cicli macchina impiegati dal raster per passare completamente alla riga successiva sono 63 su un c64 PAL. Ma a me i conti non tornano...
Ho provato a fare il conto del ciclo e mi risulta

Codice: [Seleziona]
loop
       ldy timer,x                  
       lda color,x                  
       sta $d020
       sta $d021

delay
       dey
       bne delay
       inx
       cpx #(endcolor-color)
       bne loop

dey + bne delay -> (2+3 cicli macchina) x 7 volte e siamo a 35 cicli totali

dey + bne delay -> (2+2 cicli macchina) x 1 volta ( quando y è 0 non fa più il salto, quindi la bne porta via 2 cicli ) e siamo a 39 cicli totali

inx + cpx + bne loop -> 2+2+3 cicli e siamo a 46 cicli totali

ldy timer,x + lda color,x + sta $d020 + sta $d021 -> 4+4+4+4 cicli e siamo a 62 cicli totali

manca un ciclo,che verrebbe aggiunto all'ultima bne o a una delle ultime 4 istruzioni,nel caso in cui una di queste fosse a cavallo tra una pagina di memoria e l'altra

probabilmente,il ritardo iniziale di 12 cicli serve a far sì che il raster modifichi il colore di una parte della riga di schermo (ma non ne sono sicuro,mò provo a controllare  :huh:  :D )

Comunque ottimo lavoro! ( ci vuole testa anche per modificare un programma,non soltanto per crearlo  ;) ) :ciauz:
 


 

iAN CooG

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« Risposta #12 il: 12 Giugno 2004, 16:50:29 »
 
Citazione
Ho provato a fare il conto del ciclo e mi risulta
hmm allora sono io che non capisco.  :confused:
Citazione
ldy timer,x + lda color,x + sta $d020 + sta $d021 -> 4+4+4+4 cicli e siamo a 62 cicli totali
Ma questi avvengono dopo, o meglio durante il loop per settare il colore... perche' proprio 12 cicli prima di inziare il loop? E' quello che non capisco.
Citazione
probabilmente,il ritardo iniziale di 12 cicli serve a far sì che il raster modifichi il colore di una parte della riga di schermo (ma non ne sono sicuro,mò provo a controllare )
Sicuramente, qualsiasi altro ritardo provoca lo spettinamento dei rasters... io voglio capire il perche'. Per ora lo prendo come assioma ma una spiegazione ci deve pur essere.
Citazione
Comunque ottimo lavoro! ( ci vuole testa anche per modificare un programma,non soltanto per crearlo  )
Nella mia vita commodorense non ho fatto altro che modificare i lavori altrui, per imparare si intende :P
Ed e' un ottima pratica per imparare, non mi stanchero' mai di ripeterlo.
Disassemblate, gente, disassemblate. :mechico:
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Alberto

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« Risposta #13 il: 12 Giugno 2004, 19:21:02 »
 
Mi hai messo la pulce nell'orecchio.Vediamo un pò... :huh:  :fagiano:  

ice00

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« Risposta #14 il: 12 Giugno 2004, 22:54:13 »
 
Codice: [Seleziona]
irq                        ; line 59
    ; irq  (event)        ; 9 [11-20] 14 [11-25] >7 + at least 2 c. of last ins.
    ; pha                 ; 3 [21-23] [26-28]
    ; txa                 ; 2 [24-25] [29-30]
    ; pha                 ; 3 [26-28] [31-33]
    ; tya                 ; 2 [29-30] [34-35]
    ; pha                 ; 3 [31-33] [36-38]
    ; tsx                 ; 2 [34-35] [39-40]
    ; lda  $0104,x        ; 4 [36-39] [41-44]
    ; and  #xx            ; 2 [40-41] [45-46]
    ; beq                 ; 3 [42-44] [47-49]
    ; jmp  ($314)         ; 5 [45-49] [50-54]
                           ; go for line 60
                          
        ldx #$00           ; 2 [50-51] [55-56]
        lda #$83           ; 2 [52-53] [57-58]
start
        cmp $d012          ; 4 [54-57] [59-62]
        bne start          ; 3 [58-60] [63-2]
                    ; .......
                           ; line 161 (bad line)
        nop                ; 2 [3-4] [9-10]
        nop                ; 2 [5-6] [55-56]  
        nop                ; 2 [7-8] [57-58]
        nop                ; 2 [9-10] [59-60]
        nop                ; 2 [11-55] [61-62]
        nop                ; 2 [56-57] [63-1]
loop
        ldy timer,x        ; 4 [58-61] [2-5]
        lda color,x        ; 4 [62-3]  [6-9]
        sta $d020          ; 4 [4-7]   [10-13]
        sta $d021          ; 4 [8-11]  [14-17]

Qui la routine rivista con i timing.
Quando avviene un IRQ per raster, esso avviene sempre al ciclo 0 (tranne che per la linea 0, ma non è questo il caso).
Il processore deve però finire l'istruzione che sta eseguendo prima di passare il controllo alla routine di IRQ.  Questo implica che l'IRQ inizia con un ritardo di al massimo 7 cicli. Nei commenti, il primo [] indica i cicli eseguiti nel caso più fortunato (l'IRQ eseguito subito). Il sucessivo [] mostra il timing nel caso peggiore.
Tra i due ci sono tutti gli altri casi, ma a noi interessa vedere che tutto funziona nel caso migliore e peggiore.
Dalla mia analisi, questa routine non mi risulta raster (ovvero sincronizzata al singolo cycle), ma syncronizzata quello che basta per avere l'effetto voluto (le barre colorate giuste).
Notate che il ciclo start, serve solo per aspettare la linea 161 che è in bad-line, quindi i cicli da 11 a 54 non sono disponibili per il processore.
I nop servono per dare il ritardo, in modo che quando si cambiano i colori del bordo/schermo, nel caso peggiore ciò avviene il ciclo prima che il raster utilizzi il colore (ciclo 14 e 18)
Nel caso migliore, arriviamo con cicli di vantaggio, ma lo cambiamo quando non è ancora visibile, perciò è ok.
I casi intermedi vanno di conseguenza.


Spero che questo vi abbia illustato il timing, anche se per rendere il raster stabile al ciclo, bisogna annullare i 7 cicli possibili di ritardo e ridurli a 0 e questo è un compito arduo e bisogna utilizzare tecniche particolari (come doppio interrupt e utilizzo di sprite).

bye
S.T.