Autore Topic: Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64  (Letto 43840 volte)

antoniomauro

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Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
« Risposta #15 il: 23 Ottobre 2012, 16:50:34 »
 Grandi ragazzi!
E' sempre stato un mio desiderio seguire lo sviluppo di un gioco per c64!
Se fosse possibile mi piacerebbe anche dare un'occhiata a come si evolve il codice...
 

Turrican^

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« Risposta #16 il: 23 Ottobre 2012, 19:30:18 »
 
Citazione
Lo scrolling verso l'alto con lo split E' un problema, però siccome è l'unico serio che pone il gioco direi che lo si può mettere nel conto, anche dato che problemi di memoria per questo gioco non dovrebbero assolutamente essercene,

non ho capito bene cosa vuoi dire...
si può o NON si può mettere lo status bar 'fisso durante lo scrolling' ?

e poi non ho capito, cosa c'entra la memoria con lo status bar?
scusa se mi permetto, saranno pure 20 anni che non programmo su c64, ma che IO ricordi il problema è legato allo scrolling hardware che scrolla tutto lo schermo a prescindere da quello che ci sia (quindi statusBar compreso), all'epoca mi sa che io facevo uno splitting dello schermo per separare la statusBar dal gioco stesso, ma non era molto semplice. Non ho capito perchè parli di memoria, sicuramente sai TU come implementare la statusBar, non voglio essere presuntuoso, la mia è una domanda a titolo di curiosità!

Citazione
Sono d'accordo che è inutile strutturare lo status bar in due modi, è anche m eno intuitivo. Meglio pensarne uno che prevede l'eventuale nascondimento del tempo.

ok, allora metto delle spaziature bilanciate in modo che non si noti troppo l'assenza del timer in storymode ON.
btw, quante cifre può fargli calcolare? (ti ricordo che l'ultima cifra è sempre 0, visto che va a scaglioni di 50, nel codice puoi fare scaglioni di 5 aggiungendo lo 0 come stringa, recuperando così 1 cifra in più).
così regolo bene gli spazi tra le etichette 1up, hiscore etc.

Citazione
Per i record, perchè non facciamo semplicemente una hall of fame, come in tutti i giochi per c64?

questo è scontato, anche perchè la hall of fame c'è anche nell'originale ed è fatta proprio old style, eggià, anche i disegnatori della Disney a loro volta si sono ispirati ai giochi 8bit anni 80 =)
nel mockup l'ho fatta uguale all'originale.
purtroppo però per questa cosa dovrai vedertela tutta tu visto che si tratta di stampare semplicemente delle stringhe, io posso solo farti un mock di come dovrebbe apparire, non posso aiutarti più di tanto...

Citazione
In fondo a chi frega davvero di salvare su floppy il record? tanto il 90% delle persone lo giocheranno con l'emulatore.

boh, perchè fa sempre figo vedere un gioco che ha l'opzione per salvare il record :P
sinceramente pensavo si potesse realizzare in pochissimo tempo, magari usando del codice pre-esistente, mi sono detto "se pippo ci mette 5 minuti ad aggiungere questa feature allora mettiamola che fa figo".
però se invece richiede tempo allora lascia perdere, è un surplus, nell'originale NON c'è, e siccome l'obiettivo è la fedeltà allora lo score-saving passa in secondo piano.

Citazione
Gli sprites falli solo in una direzione, tutti i mirror li faccio io.

oohh, bravo 'stu wajon'!
cmq gia avevo preso appunti, li avevo contati con attenzione, in pratica dovrai fare il flip di:
 - 2 frame di Felix che corre/salta (composto da 3 sprite).
 - 2 frame dell'uccellino scassaballe (composto da 1 sprite mc).
 - 1 frame della mano-pugno della scritta gameover (composta da 4 sprite hires).
tutti gli altri frame appariranno sempre rivolti con lo sguardo verso destra.

Citazione
Il charset rifallo completamente, non vorrai usare i normali caratteri alfabetici e numerici per lo status bar spero!

ovvio che no, farò le lettere/numeri uguali all'arcade (ma più bassi visto che ho pixel quadrati), anche per le lettere vorrei la fedeltà.

Citazione
Fatti un bel charset su charpad, tanto io devo comunque rilocare tutto, il charset base del c64 non lo usiamo proprio.

si ok, ma devo partire da una base? non posso fare tutto da zero, perchè:
  1) non mi ricordo tutti i caratteri! e se ad esempio mi dimentico una lettera?, o un segno di punteggiatura?
  2) il charset dell'arcade (parlo solo di lettere/numeri) è simile a quello del c64, quindi per crearlo mi basterebbe fare ritocchi, ogni pixel evitato == tempo risparmiato =)
  3) cosa importante, supponiamo che la lettera 'D' sia collogata in posizione $0010, se io modifico il carattere di tale posizione e ci disegno la torta, poi quando tu andrai a digitare le stringhe invece di uscirti la lettera 'D' ti uscirà la torta, e magari se vorrai stampare la lettera 'D' dovrai andartela a prendere da chissà quale posizione sia andata a finire! invece se io mantengo tutto in ordine potrai stampare tutte le lettere/numeri utilizzando la normale tastiera! io lo dico per tua comodità, per me è uguale, non c'è nessun ordine logico nei tile! io lo facevo per te, per non farti impazzire a capire come popolare la parte della memoria-charset che contiene le lettere/numeri !

Citazione
Comincia a mandarmi qualche sprite o qualche background,

per gli sprite non ci sono problemi, portarli su SpritePad non ci vuole niente.
ho fatto anche gli sprite per l'animazione della morte (cmq è un vero calcio nelle palle ruotare di 90' gli sprite su c64, è un casino perchè ti ritrovi il mc 2x1 invertito a 1x2, e allora devi ridisegnare tutto da capo tenendo a mente che ora devi disegnare l'overlay nel verso opposto! mia madre lo diceva sempre, il detersivo è buono quando è Dash 2x1, non Dash 1x2 ! cavolo, aveva ragione! :P

per il background è un po un casino, ho il vecchio charset fatto venerdi scorso, ma siccome non ci eravamo ancora sentiti allora avevo fatto tutto solo in hires-mono con un altro tool, sto charset sarebbe comodo per una conversione su zxspectrum, ma non di certo su c64!

poi ho quello che ho fatto sabato mattina con CharPad, dopo che raffox mi aveva detto che non c'erano problemi se usavo un set misto mc/hires, però siccome avevo trovato CharPad davvero scomodo per l'uso misto, allora ho ridisegnato anche i tile con Personal Paint su amiga.
con tutti i tentativi ho una 10ina di charset, ho fatto varie prove per cercare di far incastrare tutto nel migliore dei modi, per essere preciso al pixel, per usare tutti i trucchi possibili per nascondere l'effetto multicolor, per recuperare più colori, e dare l'impressione che ci siano 2 colori per char hires, anzichè 1.

il problema è che ho tutto su personalpaint, ho provato ad usare 1 tool per convertire da immagini a charset, ma non funzionano bene, e poi li piazza dove vuole lui!
quindi alla fine dei conti ci perderei così tanto ad aggiustare la conversione bitmap->charset che farei prima a ridisegnare a mano, non sono moltissimi, però devo trovare il momento in cui ho abbastanza pazienza da farlo, la sera sono stanco... =(

cmq dai, vedo di iniziare oggi dopo cena, promesso!

Citazione
io un codice di partenza già ce l'ho

e che miseria! gia sei pronto? io addirittura pensavo di provare a scrivere una piccola app in java usando i miei sprite e tile per farti vedere come risultasse il tutto messo insieme! ma qua vedo che siamo gia avanti =)

--

ah, scusami, ultima domanda di carattere tecnico: il cielo nella MAP non prevede caratteri, visto che NON è riempito ma si tratta semplicemente del colore di background (nero), la mia domanda è: una schermata o è tutta popolata da caratteri, o è popolata da 1 solo carattere, per lo scrolling HW è la stessa cosa, ricordo bene? parlo in termini di velocità, non di memoria video, tanto cmq lo scrolling hw scrolla linea per linea, a prescindere dal contenuto dello schermo, vero? te lo chiedo perchè vorrei riempire anche il cielo (tutta la parte nera) da caratteri (composti da 100% pixel neri, ma pur sempre caratteri) e non vorrei che mi dicessi che così rallenterebbe lo scrolling.. vabbè che si tratta di uno scrolling semplicissimo.

grazie per la pazienza :P
 

Turrican^

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« Risposta #17 il: 23 Ottobre 2012, 20:54:15 »
 il logo l'ho gia fatto con il charset, mi sono bastati 3 char per Fix it Felix, e 7 per JR.
l'ho fatto in char hires per renderlo pixel perfect.
devo solo correggere alcuni dettagli su 3 diagonali, ma il logo è proprio l'ultimo dei problemi.

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« Risposta #18 il: 23 Ottobre 2012, 21:02:31 »
 ora finisco un servizio e faccio qualche screenshot, entro questa notte devo fare qualche mockup, anche perchè domani credo che sarò impegnato tutto il giorno all'università, e di sera sono a casa di un amico, argh, voglio le pillole per non dormire!!!!  :metal:
 

Turrican^

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« Risposta #19 il: 23 Ottobre 2012, 22:19:12 »
 pippo, senti ti dispiace se non uso proprio i tile? cioè uso tile 1x1? tanto hai detto che cmq le tue routine di refresh sono orientate all'aggiornamento di singoli caratteri, no?
è che altrimenti rischio di impazzire a convertire tutto su charmap, e non mi trovo mai con i multipli, ogni volta mi scappa una o due righe in piu o in meno, sto perdendo un sacco di tempo per un problema che forse me lo sono sollevato da solo!  :doh:
sto iniziando ad annoiarmi, e questo non va bene, no, non va affatto bene
per te è uguale, no?

EDIT: come non detto, ho trovato la combinazione, sia lodato il cielo!  :metal: 
« Ultima modifica: 07 Dicembre 2014, 14:08:03 da Roberto »

Turrican^

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« Risposta #20 il: 24 Ottobre 2012, 03:07:33 »
 no niente, ci vuole troppo tempo, non sono riusciuto a finire la mappa, e guarda che ora s'è fatta..

Io non voglio fare l'onnipotente però l'autore di CharPad davvero non conosce bene le linee guida per le conversioni nella definizione delle GUI, cavolo, ma CharPad è scomodossimo, ma è user-enemy sta GUI: ma cavolo, niente copy&paste tra i char, la visualizzazione dei tile è orrenda (vattelappesca dove cavolo le vai a trovare quando ne cerchi una), non ti fa capire assolutametne come aggiunge i char nella charlist (le mette in ordine casuale, o che?), miiii di sto passo impazzirò! SpritePad è oro in confronto.
ma non c'è un cavolo di tool cross-compiler alternativo a CharPad? la vecchia versione 1.0 è più comoda, ma è troppo scarna e non mi aggiorna il sistema dei colori quando uso char misti in MC e Hires!

pippo, ovviamente se ti mando direttamente le immagini ilbm di PersonalPaint tu non ci fai niente, vero? :/


--

@raffox
il problema delle immagini è che occupano troppa ram per essere incluse in un gioco, se ci metti quella pic finisce che poi non ci puoi aggiungere l'intro o altre chicche, ecco perchè avevo pensato di farla in charmode, così l'occupazione di ram è irrisoria...

questo era il mio tentativo:
http://i49.tinypic.com/35lasmv.png -sostituita con link come da Regolamento. -eregil

usa 3 char hires per il testo, 7 per il loghetto 'Jr', mentre per la cornice non li ho contati. in questo modo occupa meno di 1KB di ram, cioè forse 1/40 di quanto occupa quella pic.
l'unico problema è che è un obbrobrio, lo ammetto...

il mio obiettivo principale è di cercare di realizzare un arcade perfect, o almeno qualcosa che si avvicina molto...
La tua pic usa il MultiColor, quindi non è pixel perfect, la mia è hires ma è molto distante dal logo originale, quindi per come la vedo io NON vanno bene entrambe! Ma tra le due preferisco usare la tua (sempre se c'è ram sufficiente).

Guarda, facciamo così, se domani mattina trovo qualche minuto di tempo libero, accendo il portatile e provo a fare il logo in charmode, ma dovrà uscire fedelissima al pixel all'originale e dovrà essere di dimensioni strettissime.... se non ci riesco allora includiamo la tua pic, ok?  :lol:

n8

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« Risposta #21 il: 24 Ottobre 2012, 10:45:19 »
 Ho provato con i char, non c'è voluto molto, mi aspettavo di peggio, il risultato non è affatto male, ho usato 64 char, tutto risulta pixel perfect, ad esclusione di 2 particolari legati alla spaziatura:
(2) la distranza tra 'X' e '-IT' non è fedele in quanto è traslata verso destra di 3 pixel. la causa è che su c64 si possono usare SOLO tile quadrati, non posso fare uno spazio di 3x4,e nemmeno usare char da 7x8.
(1) la cornice gialla/bianca a destra è straslata di 5 pixel, questa volta il motivo è per farlo rientrare la barra gialla e bianca in caratteri diversi. Tuttavia credo che questo si potrebbe correggere facilmente con un carattere mc, per il punto precedente invece nn c'è soluzione.

cmq sono dettagli che a occhio umano non si notano, io li ho notati perchè ho provato a fare un DIFF delle immagini in coversione pixel per pixel, però se li metti a confronto ti accorgi di alcuni spazi di pixel:



@raffo, perchè non provi a fare la stessa cosa anche tu con il logo di Wreck-it Ralph? magari visto che è ridimensionata da 2x2 pixel potresti crearla con non piu di 16 char (alla fine i char risulteranno molto ridondanti, si tratta di permutazioni di 4x4 pixel), si può ridurre la tua pic a meno di 512 bytes, secondo me.

scappo, ciao

pippo79

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« Risposta #22 il: 24 Ottobre 2012, 23:33:12 »
 Cerco di rispondere a tutto.




Cerco di rispondere a tutto.

Lo scrolling porta via un po' di memoria, ma essendo ad una sola direzione non ne porterà via molta. Lo status bar può rimanere fisso ma questa cosa è un po' un problemino, ma era una cosa che già stavo risolvendo per un altro progetto e quindi conto di iimplementarlo.

Per lo score, hiscore eccetera metti tutte le cifre che ci sono nell' originale, non c'è alcun problema nel mettere più o meno cifre.


Il salvataggio su floppy... in teoria dovrebbe essere una cosa abbastanza facile, ma non l'ho mai provato. Proverò a farlo comunque.


Riguardo il charset, vedi tu se vuoi ritoccare il charset base del c64. A me basta fondamentalmente che all'interno del charset le lettere siano messe in caratteri adiacenti e in ordine alfabetico, e che anche le cifre n umeriche siano disposte adiacenti e in ordine  crescente.

Lo schermo è riempito sempre di caratteri, anche se si tratta di caratteri tutti neri. Quindi non porti problemi riguardo la velocità dello scrolling, non dipende da quello.

pippo79

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« Risposta #23 il: 24 Ottobre 2012, 23:35:08 »
 Ultima cosa, charset, mappe e tile devi per forza formarli con un editor tipo charpad, con immagini e mockup non posso lavorarci, of course.

Turrican^

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« Risposta #24 il: 25 Ottobre 2012, 02:42:02 »
 
Citazione
Lo status bar può rimanere fisso ma questa cosa è un po' un problemino

senti, per la barra degli score, stavo pensando, se è un problema lo scrolling, magari senza che perdi tempo, possiamo fare una cosa un po rozza, l'ho vista una volta in un gioco (forse Castlevania su msx?), in pratica quando finisce una fase e lo schermo dovrebbe scrollare allora tu fai sparire la barra di status, scrolli tutto, e poi la fai riapparire... non è molto elegante come soluzione, ma sempre meglio di niente. E cmq dovrebbe funzionare perforza in quanto durante lo scrolling il gioco è 'fermo' (come succede in Castlevania quando apri una porta e lo schermo scrolla), quindi non c'è nessun interazione da parte dell'utente, nè tantomeno incide sul gameplay.


Citazione
Il salvataggio su floppy... in teoria dovrebbe essere una cosa abbastanza facile, ma non l'ho mai provato. Proverò a farlo comunque.

si, ma non ci perdere tempo, non è necessario suvvia...una sera magari provaci, perdi un'oretta, se funziona ok, altrimenti lascia perdere, è solo un capriccio, come giustamente facevi notare tu...

Citazione
Riguardo il charset, vedi tu se vuoi ritoccare il charset base del c64. A me basta fondamentalmente che all'interno del charset le lettere siano messe in caratteri adiacenti e in ordine alfabetico, e che anche le cifre n umeriche siano disposte adiacenti e in ordine crescente.

ah, ok! cmq li ho gia rimasti piazzati nelle stesse posizioni del charset originale, tanto per essere coerenti.
ah, btw, non ho fatto i caratteri per punteggiatura, accentate e simboli, perchè pensandoci non servono mai (solo il punto e il © serve), e per l'input l'unico sarà lo score, e l'utente potrà solo mettere 3 caratteri, non è consentito inserire simbolo, solo caratteri alfanumerici... cosi risparmiamo un po di char per la grafica.

domani se ho tempo faccio una modifica e ti rimando di nuovo il rar, ok?

Citazione
Ultima cosa, charset, mappe e tile devi per forza formarli con un editor tipo charpad, con immagini e mockup non posso lavorarci, of course.

si, l'ho immaginato naturalmente...
è che CharPad mi fa incaxxare sul serio!

cmq i mockup li posterei più che altro per condividere i progressi, poi tu ovviamente te li sei ritrovati come Map dentro charpad.

--

senti, avevo pensato ad una bella chicca, un esteregg simpatico, sono sicuro che ti piacerà molto l'idea e ci vuole poco per realizzarla, a tal proposito volevo chiederti, ma se Raffox fa una pic, poi sopra la Pic ci può andare del testo interattivo? (tipo lo schermo di titolo principale dove c'è il logo di Felix e sotto INSERT COIN che lampeggia ed un eventuale menu, si può fare? Questa è un'altra ragione per cui io l'avevo fatto in charsmode appunto perchè pensavo che facendolo in modo grafico poi non si sarebbe potuto mettere del testo interattivo)

--

btw, @Raffox, hai mica fatto la pic di Wreck-it Ralph in charmode?

--

Cavolo, ma l'autore di CharPad è davvero perverso! ma io c'ho voglia di picchiarlo, devo scaricarmi in qualche modo!
Ho una lista di bug-report per CharPad che è tragica! mo gli dico che gli faccio una donazione, ma solo se fa le correzioni, sennò è un tormento lavorare con CharPad, no ma davvero eh!
cioè, sono in modalità CellSelector, seleziono la cella, premo il pulsante per spostare il contenuto, e quello mi sposta tutto il Tile, ma allora che differenza fa se sono in Tile Selector o Cell Selector? noooooo, devo farlo a mano pixel per pixel, che nerviiiiiii!!!!!

--

Anche se non strettamente necessario, ci tenerrei a spendere due parole circa il pixel-perfect, se qualcuno fosse interessato può leggere:

Spoiler: mostra

L'hardware usato nei coin-op (arcade cabinet, per i fanatici), a prescindere dal gioco o dalla piattaforma, come del resto anche console e computer, fanno uso dei cosidetti "Tile" per 'rendere' la grafica. I Tile sono dei 'pezzi' di grafica che vengono usati per popolare le schermate di gioco, in pratica sono delle piccole immaginette che applicate sullo schermo (affiancandole in una griglia) alla fine rendere il livello grafico. Tutte le piattaforme, che siano arcade, console o computer, hanno risoluzioni diverse per un Tile, ma una cosa li accumuna TUTTI: adottano Tile con una risoluzione multipla di 8 (formati 8x8, 8x16, 16x16, 16x24, 16x32 o 32x32). Ora se un utente vuole realizzare un gioco in stile 8/16 bit per una piattaforma recente (ad esempio una macchina Windows, OSX, Linux) allora DEVE implementare una forma di emulazione/simulazione dei Tile (magari caricando piccole immagini .png con stessa risoluzione, dove ogni file .png rappresenta un tile) che poi userà per renderizzare i layer grafici del gioco. Ora arriva il bello: se invece l'utente non applica la strategia che ho appena detto, ma invece decide di popolare le schermate di gioco con varie immagini di varia risoluzione, allora accadrà sicuramente che NON ci sarà nessuna forma di graphic patterns (o meglio, ripetizioni di 'rettangolini di grafica') ridondante, e quindi se uno volesse creare dei Tile a partire dal suddesso gioco, ebbene, non riuscirà a mantere il pixel-perfect, a causa dell'impossibilità di trovare pezzi di grafica ripetetiva E MULTIPLA di 8.
Perchè tutte queste parole? perchè è proprio quello che hanno fatto gli autori della versione del gioco reale di Fix-it Felix =( Nessun uso di Tile, nessuna griglia rispettata, nulla di nulla, tutto disegnato come gli veniva in mente.
Questo è il motivo per cui ho perso la testa a cercare il modo di realizzare i Tile in 8x8px per la conversione grafica anche se l'originale non avesse nessun legame con i tile, in particolare si nota come la palazzina della conversione per C64 ha la finestra ridotta di 2 righe di pixel rispetto all'originale, e la distanza tra un piano e il sovrastante è più alto di 2 pixel (o 3, non ricordo, dovrei verificare con una comparazione degli screenshot che poi farò).
Diversamente, fosse stato un gioco che avesse girato su un *vero* coin-op, allora sarebbe stato diverso, non avrei avuto nessuna fatica a cercare di costrire dei tile, l'unico problema che avrei avuto sarebbe stato quello di separare i tile in pezzi ponderati in modo da ridurre il refresh dei singoli caratteri (ricordo che su c64 la parte più piccola è una cella da 8x8, cioè stiamo parlando dell'assoluto minimo consentito.
Ci sarebbe altro da dire ma rischio di uscire off-topic e poi rischio che pippo mi picchia perchè scrivo prolisso :P

 
« Ultima modifica: 07 Dicembre 2014, 13:51:09 da Roberto »

pippo79

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« Risposta #25 il: 26 Ottobre 2012, 02:05:18 »
 Riguardo la presenza o meno della status bar quando avviene lo scrolling, ciò che proponi tu ha senso se lo scrolling è orizzontale. Non c'è alcun problema nel non far scrollare la status bar, il problema che si pone è non far apparire dei caratteri-spazzatura quando si creano le righe nuove di grafica durante lo scrolling, che è un problema indipendente dalla status bar ma riguarda lo split screen che deve essere comunque mantenuto sempre.

In presenza di una schermata bitmap è possibile avere una porzione di schermo con caratteri sempre adoperando lo splitscreen. Si può fare quindi quello che hai in mente.

Mi hai mandato un rar? Dove?

Turrican^

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« Risposta #26 il: 26 Ottobre 2012, 03:26:44 »
 ma raffox che fine ha fatto? O_O

raffo su, la pic di wreck-it ralph!!!! Dai che mi è venuta una idea molto carina, una proposta per Pippo che non può rifiutare! =)
che in questi giorni sono un po inpegnato e ho poco tempo =(

però falla in charmode! e nei char disegna ogni pixel doppio! In questo modo avresti char formati da 4x4px (invece di 8x8), così puoi creare la pic facilmente con pochissimi char! inoltre uscirebbe con la grandezza adatta per lo schermo!

la migliore feature di charpad è proprio la compressione, davvero favolosa! lo userei solo per quella feature.

--

e poi, della serie "del maiale non si butta niente":
stavo pensando (e quando inizio così c'è da preoccuparsi!), è vero che il mio vecchio logo 'obbrobrio' non era un grachè, però cavolo, tutto è stato realizzato con meno di 16 char contro i 64 char risultati necessari per fare il logo in pixel-perfect! e valutando poi che in effetti il vecchio logo usasse solo 5 char per 'Fix-it Felix' (con la 'X' sistemata) allora ho pensato che tutto sommato l'idea di fare mattonelle 7x3px (invece di 7x2px come nell'originale) alla fine non è stata poi così cattiva! in questo formato, facendosi 2 conti, il ~95% dei char risulterebbe ridondante! e cmq non è poi così originale, sono sicuro di averlo visto fare anche in piu di qualche gioco, quindi la cosa funziona.
e allora cavolo, visto che costa così poco... perchè non fare anche un set di caratteri grandi?! =)

@Raffox su su, a te il compito, ti andrebbe di fare un bigfont in stile logo di felix? si potrebbe usare per il classico scrolling orizzontale pre-title tipico dei giochi per c64! potresti farlo usando appunto mattonelle di 7x3 pixel facendo hires chars. Però fallo in modo da non superare i 16 char totali, miraccomando, perchè non so se alla fine riesco a far rientrare tutto nel charset a disposizione :/ e naturalmente usa Tile da 4x4 char, perchè questo è il formato che ho usato nelle Map del gioco.
Dovresti fare char di questo tipo:

Codice: [Seleziona]
11101111
 11101111
 11101111
 00000000
 11111110
 11111110
 11111110
 00000000

dove ovviamente 1 è il pixel (rosso) e 0 è background.

gia con questo singolo char è possibile utilizzarlo come pattern per realizzare un intero muro! per creare il bigfont non dovresti fare altro che *scolpire* questo muro rimuovendo i pixel, devi disegnare al contrario in pratica, per fare i caratteri devi cancellare i pixel invece di disegnarli =)
secondo me in questo modo non dovrebbe volerci molto tempo, in un quarto d'ora saresti up and running.

mmm, però spè, ora mi viene in mente una cosa, solo il Pippo può aiutarci:

@pippo, ma poi scusa, facendo Tile da 4x4char e riempendoli completamente di char, poi quando uno va ad affiancare i Tile (per fare uno scrolling orizzontale) i caratteri risulterebbe tutti *attaccati* perchè non ci sarebbe nessuno spazio tra un carattere e il successivo! cioè in pratica mancherebbe il safe-space dei monospace fonts! Volendo fare uno scrolling orizzontale con questo bigfont c'è un modo di mettere via sw 1 colonna (1x4 chars) di caratteri 'vuoti' tra un carattere e l'altro? oppure è perforza necessario aggiungere una colonna di caratteri vuoti dentro il tile?
cioè per disegnare, che sò, una 'P, va bene così:

Codice: [Seleziona]
####
#00#
####
#000

e poi tu inserisci una colonna di caratteri vuoti.

oppure bisogna fare perforza così?

Codice: [Seleziona]
###0
#0#0
###0
#000


dove # è un char, e 0 è carattere vuoto.

--

Citazione
ciò che proponi tu ha senso se lo scrolling è orizzontale.

infatti quel gioco scrolla orizzontalmente... hai ragione.

Citazione
Non c'è alcun problema nel non far scrollare la status bar, il problema che si pone è non far apparire dei caratteri-spazzatura quando si creano le righe nuove di grafica durante lo scrolling.

madòòòòòò! è vero!!! senza buffer!! ahahaha, i'm so missin' goldenage =)

Citazione
In presenza di una schermata bitmap è possibile avere una porzione di schermo con caratteri sempre adoperando lo splitscreen. Si può fare quindi quello che hai in mente.

ora vediamo, dovrebbero rimanermi un po di char liberi, a questo punto preferisco fare le immagini in charmode, sai gia, per non avere casini nel codice e fare split, per consumare meno memoria, per manipolarlo meglio nei map... ora vediamo che si riesce a fare.


ho avuto 2 giorni di fuoco, sempre a fare su e giu e destra e sinistra... non ho progressi da mostrare, vediamo domani che riesco a fare, di sera dovrei essere completamente libero.

grazie per la pazienza, pippo =)

pippo79

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« Risposta #27 il: 27 Ottobre 2012, 11:32:44 »
 
Ciao, a proposito della questione delle scritte da scrollare i caratteri disegnati DEVONO includere anche i punti vuoti, non si può pensare di dover spaziare dopo i caratteri via programma.

Questo fine settimana dovrei avere un po' di tempo, quindi se hai qualcosa (sprites o background) comincia pure a madare qualcosa.

Turrican^

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« Risposta #28 il: 27 Ottobre 2012, 23:15:56 »
 pippo purtroppo sono stato impegnato, non ho fatto grossi progressi rispetto al rar, ho solo fatto gli ultimi 2 frame di Ralph che mi mancavano, se non dovessero capitare grossi problemi ti prometto che la settimana prossima completo il charset!

ah, btw, se sposto un po di char per cercare di mettere ordine mica ci sono problemi? non devi ricostruire tutto da capo, vero? tanto tu gli schermi li generi con le Map di charpad immagino...

cmq la statusbar sta diventanto un problema anche per me, forse quella riga in più potrebbe servirmi, mi sono accorto solo ora che quando Ralph alza al massimo le braccia gli escono le mani da fuori lo schermo, avevo rifatto tutti i conti quando sono passato ai tile 4x4, ma non avevo pensato a questo particolare, o forse avevo aggiunto 2 volte la riga che charpad ti nasconde dalla preview del Map nel caso usi tile4x4, che imbranato che sono stato!!  :headshake:

non so se ridurre le dimensioni di ralph (l'ho gia fatto 1 volta, se taglio ancora esce troppo piccolo rispetto a felix), e non posso eliminare qualche riga perchè ho gia lasciato lo stretto indispensabile e cmq non mi riva di disegnare di nuovo tutti i char del palazzo, mi sta prendendo a nausea.

senti, la facciamo proprio fuori sta barra di stato? te che dici?

per il font immaginavo.

Turrican^

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Conversione Di Fix-it Felix Jr Per C64
« Risposta #29 il: 28 Ottobre 2012, 00:11:54 »
 e mettere la barra di stato sul bordo è un casino vero? se non sbaglio sul bordo ci possono andare a finire solo gli sprite, quindi bisognerebbe avere gli sprite di tutto l'alfabeto+numeri, inoltre non so quanto sia complesso programmarlo.
vabbè nella peggiore delle ipotesi la si piazza nell'angolo alto sx e dx.
cavolo, perfortuna che sta conversione doveva essere una passeggiata =)