Autore Topic: Elav  (Letto 12327 volte)

Cbm

  • Utente
  • **
  • Post: 423
  • Gioco Preferito: Wonderboy
Elav
« Risposta #75 il: 06 Agosto 2006, 23:45:40 »
 Il bonus lo pensavo riutilizzando lo stesso fondale con le medesime possibilità di spostamento del gorilla, una specie di fuga finale dalla città distrutta, in cui dovrebbe attraversare lo schermo da sinistra a destra, schivando sia i colpi in orizzontale, che in questo caso verrebbero fuori senza bisogno di salire sui resti dei palazzi (l'unica differenza col fondale normale sarebbe mostrare i palazzi danneggiati ma non crollati), sia dei nuovi, con dei caratteri differenti, in verticale visto che ormai i nemici si sono "arrabbiati" per la sua opera...  :)
Poi bisogna vedere se l'effetto viene tale da giustificare il tutto.  
C= - Dal 1985! Lunga vita e prosperità.

ice00

  • Utente
  • **
  • Post: 469
    • http://digilander.iol.it/ice00
Elav
« Risposta #76 il: 07 Agosto 2006, 19:53:54 »
 Questo sarebbe già più abbordabile, un po meno adattare la routine di generazione palazzi a generarli non integri, perchè a memoria mi ricordo che era parecchio intricata dovendo agire su 2 piani. Devo vedere nel weekend quale strada adottare...

ice00

  • Utente
  • **
  • Post: 469
    • http://digilander.iol.it/ice00
Elav
« Risposta #77 il: 07 Agosto 2006, 22:27:58 »
 Altro che weekend: mi è venuta l'ispirazione ed ecco il risultato: una macchina che sfreccia da sx a dx ogni tanto.
Se la si prende, si guadagna una vita: bytes finali 4052, per ciui posso aggiungere altri livelli!

Nota:
Adesso la macchina appare mediamente ogni 255 frame (max 5 secondi), ovviamente l'idea è che poi bisogna farlo mooolto più soft, ovvero che in 99 secondi appaia 1 volta su 2 o 3...
Comunque c'è qualcosa che non va: state fermi e noterete che la macchina a volte vi passa attraverso e non la prendete.
In pratica ho messo il controllo collisione dove prima resettavo il contatore collisione per evitare di contare due volte la collisione col proiettile. qui sembra che la cosa crei problemi.

 

ice00

  • Utente
  • **
  • Post: 469
    • http://digilander.iol.it/ice00
Elav
« Risposta #78 il: 10 Agosto 2006, 23:00:52 »
 Spostato il check collisioni: adesso sembra andare.
Ho cercato di mettere l'uscita macchina difficile tutta basata su random: non usciva quasi mai. Allora ho messo random + indice per essere sicuro chealmeno esca. Forse adesso esce troppo spesso.
Provate e vedete, in caso posso lazare il fattore random per renderlo più lungo ad apparire (l'ottimo sarebbe che uscisse 2 volte max 3 nel corso del gioco)
4058 bytes. Adesso direi di aggiungere 2 livelli e far partire conteggio da 0, così da avere 10 livelli:0..9.

ice00

  • Utente
  • **
  • Post: 469
    • http://digilander.iol.it/ice00
Elav
« Risposta #79 il: 13 Agosto 2006, 17:54:11 »
 4096 bytes tondi tondi.
Aggiunti 2 livelli, il gameoever che pulisce lo schermo e fatto sparire la macchina se non veniva presa (andava ad oltranza).
Ora devo solo impacchettare il tutto (inserendo la versione stereo del sid come bonus), perchè il gioco è completo
 

ice00

  • Utente
  • **
  • Post: 469
    • http://digilander.iol.it/ice00
Elav
« Risposta #80 il: 13 Agosto 2006, 18:55:16 »
 putroppo c'è un bug pericoloso: trovate error.svf dentro lo zip
In pratica, dopo che era passata la macchina (senza prenderla) e questa si era riposizionata fuori schermo, sono stato colpito: avevo 9 vite, ma mi è uscito lo game over.
Premendo fire per ripartire, le vite continuano a decrementarsi finchè si muore.
L'unica causa che mi viene in mente (e adesso indago) è che ci sia sovrapposizione tra car e pallottola fuori schermo: in questo caso la soluzione sarebbe abbastanza semplice.

 

ice00

  • Utente
  • **
  • Post: 469
    • http://digilander.iol.it/ice00
Elav
« Risposta #81 il: 13 Agosto 2006, 19:09:03 »
 Il prblema era proprio quello. meno male.
Già fixato. Comunque continuo il test per essere sicuro che sia tutto ok al 100%

ice00

  • Utente
  • **
  • Post: 469
    • http://digilander.iol.it/ice00
Elav
« Risposta #82 il: 13 Agosto 2006, 20:44:29 »
 L'unica cose che vedo è che: se si muore del tutto mentre la macchina stava correndo, essa poi prosegue anche ripartendo. poco o male.
Invece, quando la macchina fa tutto il giro, per il fatto che deborda in posizione 0, uno potrebbe prendere una vita andando ad aspettarla a sinistra per quel frame che essa rimane pseudo visibile.
Però a rimuovere sta cosa la vedo dura!

iAN CooG

  • Utente
  • **
  • Post: 1774
    • http://iancoog.altervista.org
  • Gioco Preferito: Turbo Assembler, ActionReplay Monitor, DiskDemon
Elav
« Risposta #83 il: 13 Agosto 2006, 21:31:50 »
Citazione da: "ice00"
Il prblema era proprio quello. meno male.
Già fixato
Stavo per segnalartelo :)
Riscarico.
-=[]=--- iAN CooG/HVSC^C64Intros ---=[]=-
- http://hvsc.c64.org - http://intros.c64.org -

ice00

  • Utente
  • **
  • Post: 469
    • http://digilander.iol.it/ice00
Elav
« Risposta #84 il: 16 Agosto 2006, 11:39:49 »
 Gioco rilasciato. Stamattina ho risolto il problema macchina semplicemente facendola andare da destra a sinistra, così al mssimo uno ha solo il preavviso che arriva la macchina dato che compare per un inezia a sinistra.

iAN CooG

  • Utente
  • **
  • Post: 1774
    • http://iancoog.altervista.org
  • Gioco Preferito: Turbo Assembler, ActionReplay Monitor, DiskDemon
Elav
« Risposta #85 il: 16 Agosto 2006, 16:06:12 »
 Sono arrivato al level 9 e ho finito...fin troppo facilmente rispetto ai livelli precendenti.
E' giusto che sia composto SOLO da 3 palazzi piccoli? In confronto il livello 0 e' piu' difficile.
Anywayz Cheers!  :lol:  
-=[]=--- iAN CooG/HVSC^C64Intros ---=[]=-
- http://hvsc.c64.org - http://intros.c64.org -

ice00

  • Utente
  • **
  • Post: 469
    • http://digilander.iol.it/ice00
Elav
« Risposta #86 il: 16 Agosto 2006, 16:38:39 »
 Si, l'ultimo è così ed è voluto per dare respiro al giocatore che dopo il livello 7 si aspettava di sicuro 2 livelli ancora più in casinati, invece sono molto soft.
La macchina esce mediamente nei 99 secondi di gioco, quindi forse troppo spesso, ma penso che per chi ancora non ha capito come avvengano gli spari, magari ci perde un pochino le prime volte.

iAN CooG

  • Utente
  • **
  • Post: 1774
    • http://iancoog.altervista.org
  • Gioco Preferito: Turbo Assembler, ActionReplay Monitor, DiskDemon
Elav
« Risposta #87 il: 16 Agosto 2006, 22:06:28 »
-=[]=--- iAN CooG/HVSC^C64Intros ---=[]=-
- http://hvsc.c64.org - http://intros.c64.org -

Cbm

  • Utente
  • **
  • Post: 423
  • Gioco Preferito: Wonderboy
Elav
« Risposta #88 il: 16 Agosto 2006, 22:44:15 »
 
Citazione da: "iAN CooG/HF"
http://noname.c64.org/csdb/release/?id=38525&show=review
Sta avendo successo :) :metallica:
Direi che è un successo meritato. Bravo Ice.

p.s.: gustoso uno dei commenti su noname, quello che cita la protovision  :D  
C= - Dal 1985! Lunga vita e prosperità.

albman

  • Utente
  • **
  • Post: 125
  • Gioco Preferito: Wonder Boy / Bubble Bobble
Elav
« Risposta #89 il: 17 Agosto 2006, 09:08:58 »
 Applausi!!!

Grazie per aver fornito un nuovo gioco alla comunità..... a quando il prossimo?  :D  
"If you want to become the old figure, use the power of your friendship, and fight me"