per il discorso del colore del cappello decidi tu, se farlo tramite il cambio di sprite (sono 3 cambi di sprite, in ordine: cappello bianco, azzurro, verde. che devi ciclare 2 volte, quindi 6(+1) cambi di sprite, te li ho gia disegnati, quello con il cappello azzurro ovviamente è quello di default) oppure puoi decidere di cambiare il colore direttamente da codice, in questo caso te la vedi tutta tu, magari gli fai ciclare 4 colori come nell'originale (aggiungendo il rosso all'ordine che gia ti ho dato, poi magari vedi tu come blinka meglio) però in questo caso abbiamo il side-effect che blinka anche il colore della MAGLIA, in quanto è colorata con la stessa penna (azzurra) con cui ho colorato il cappello :/ cambiando gli sprite questo non accade perchè negli sprite con il cappello che blink mi sono assicurato di utilizzare una penna diversa (è la penna che disegna le braccia, ma visto che le braccia sono 'coperte' dall'overlay allora alla fine non ti accorgi di nulla e blinka solo il cappello).
Ok, allora deciso, SOLO per le due immagini di Felix-[cadente] anzichè usare 1 sprite MC per le gambe usiamo 2 sprite HiRes.
Per l'immagine di GameOver visto che gli sprite 'spariscono' allora possiamo usare quanti sprite ci pare (naturalmente max 8 totali per ambedue le mani visto che si trovano nella stessa linea). Io avevo pensato di usare 4 sprite hires sovrapposti in modalità Double. ogni sprite 1 colore. Quindi sono 4+4 sprite HiRes/double.
Per quanto riguarda i tile va bene anche un tipo di tile non 4X4, vai tranquillo. Possibilmente 5X5 che si spartisce perfettamente le dimensioni dello schermo.
mmm, lo schermo è di 40x25 char. Secondo me le soluzioni sono 2:
(1) Tile composti da gruppi di 5x5 effettivamente rientrano esattamente come divisori dello schermo, sia orizzontalmente che verticalmente.
(2) Tile composti da 4x4. Orizzontalmente sono un perfetto divisore di 40, mentre Verticalmente c'è una colonna che non verrà occupata (4char X 6tile = 24 colonne, la 25 rimarrà vuota). Ma questo non è un problema visto che la parte sinistra e destra dello schermo sono nere e PRIME di oggetti di tipo char (ad esclusione della nuvola e dell'aereo volante che segnala ogni volta che raggiungi un checkpoint di 5 piani).
cmq credo di optare per tile di 5x5.
per torta e omino alla finestra è opportuno usare i chars, e l'effetto fumo può essere anch'esso fatto con i chars.
si, però, come ti dicevo, sia omino che torta non entrano dentro un singolo char! ne occupa almeno 2, mica ci sono problemi? poi dimmi tu se vuoi che ti consegno solo i 2 char per ogni frame della torta/omino oppure preferisci direttamtne un Tile con gia la torta/omino dentro di esso. Io non so se le tue routine di refresh sono orientate direttamente ai singoli char oppure tu refreshi con i Tile (o cluster di char, o quel che sia).
Nel programma in cui ti visualizzava ancora la modalità grafica precedente tutto dipendeva da QUANDO cambiavi il bit, se viene temporizzato bene non si vede nulla.
Si, probabilmente sbagliavo il momento in cui fare il cambio, anche se ricordo che nonostante avessi fatto dei tentativi non riuscivo ad evitare questo difetto, ero arrivato alla conclusione fosse una limitazione del vic II.
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cmq non mi hai risposto riguardo se posso usare o meno char sia in multicolor che hires! ci sono limitazioni per l'uso misto?
appena posso ti farò un mock-up del gioco.
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Io direi di non mettere l'animazione di presentazione del gioco e anche l'animazione di completento del gioco/fase, richiederebbe troppo codice secondo me! io direi solo che al completamento di una fase appare una schermata nera con solo il testo centrato e lampeggiante "YOU FIXED IT!", seguito sottostante dal testo centrato bianco NON-lampeggiante "\n\n\n PHASE 1 \n\n COMPLETE", quindi una nuova schermata nera con il testo centrato "PREPARE FOR \n\n PHASE 2" seguito sottostante dallo sprite di Felix che impugna orgoglioso il matertello magico verso l'alto. Quindi poi riappare il gioco con la fase di gioco successiva.
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OPTIONS:
se avrai voglia e tempo sarebbe carino aggiungere la voce OPTIONS nello schermo di titolo dove poter impostare le seguenti opzioni:
(1) Story mode [ON/OFF]:
se OFF allora:
come la versione Flash sul sito della Disney, il gioco prevede una sola fase, le vite sono 3, la torta ti aggiunge una vita, sulla schermata di titolo appare 'PRESS FIRE TO PLAY'.
se ON allora:
attiva la modalità Storia (NON presente nella versione flash, ma presente nel trailer del gioco arcade mostrato superficialmente durante il film).
Il gioco è diviso in fasi, (la prima fase è composta da un palazzo di 5 piani, la seconda da 10 piani, la terza da 15 e così via!
Le vite sono 5 anzichè 3.
La torta NON ti dà una vita ma solo punti, tuttavia ogni volta che si completa un livello le vite vengono tutte ricaricate.
Nella schermata di titolo invece di comparire 'PRESS FIRE TO PLAY' appare 'INSERT COIN' lampeggiante tra GIALLO E BIANCO.
(2) Game'n'Watch effect [ON/OFF]:
se su OFF allora:
Aggiunge la possibilità di far traslare Felix da una finestra all'altra, senza quell'effetto Giochi-Scacciapensieri che lo fa 'sparire e riapparire' a modo di led luminoso, anche perchè solo nella versione flash c'è questo effetto, nell'originale lo sprite di Felix viene trascinato nel movimento invece di scomparire/riapparire!
(3) Hi-score saving [ON/OFF]:
(4) Sound [ON/OFF]:
(5) ZX-Spectrum Suckin' [ON-only]:
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ALCUNI FILMATI:
puoi vedere il cabinato usato come mockup nel film qui (la musica che si sente non ho verificato se è quella originale): ATTENZIONE, questa è la versione NON-GIOCABILE, è solo una DEMO!
youtube: Gxa_p_tULyEmentre la versione giocabile la puoi vedere qui:
youtube: 6cvErIWbwZIil trailer del film lo trovi qui, si sente anche il suono di inizio (starting tune):
youtube: SfjEwDQI4JAquesto è l'advert del gioco, ovviamente è una visione ipotetica di come sarebbe stato se realmente fosse esistito nel 1983 =)
youtube: wF_LJfwFsE4spero si possano postare i link a youtube...