Autore Topic: Techdemo Di Tush  (Letto 1613 volte)

Senbei

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Techdemo Di Tush
« il: 11 Agosto 2008, 16:48:56 »
 Ciriciao gente,
Sono orgoglioso di presentarvi la techdemo di TuSh, un gioco che forse non vedrà mai la luce, ma che almeno nella nostra testa occupa molto spazio e molto tempo...

Io sono un programmatore, non un grafico né un musicista.
Ho creato la grafica da fotografie con Photo-Paint e la musica è una traccia di esempio di GoatTracker.
Sulla parte di programmazione ho qualcosa di più da raccontare se a qualcuno interessa...
 

iAN CooG

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Techdemo Di Tush
« Risposta #1 il: 11 Agosto 2008, 18:23:29 »
 Certo che interessa, e benvenuto, erano anni che mi chiedevo come mai postavi su Lemon64 e non qua ;)
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Senbei

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Techdemo Di Tush
« Risposta #2 il: 11 Agosto 2008, 20:28:03 »
Citazione da: "iAN CooG/HF"
Certo che interessa, e benvenuto, erano anni che mi chiedevo come mai postavi su Lemon64 e non qua ;)
Bene!
Allora comincio con segnalare due cose particolari che faccio nella demo:
1) la navetta del giocatore è disegnata in uno sprite ad ogni frame, durante la copia può essere specchiata orizzontlamente o verticalmente o entrambi, in questo modo in memoria ci sono solo 1/4 delle rotazioni necessarie.
2) le 16 lettere che gironzolano non sono sprites ma soft sprites ognuno disegnato in 4 caratteri avendo cura di replicare le parti non nascoste dei caratteri su cui si muovono.

il motivo per cui non uso gli sprites hardware è che nell'ipotetico gioco che seguirà gli sprites multiplexati saranno utilizzati per le animazioni dei nemici vicini, più grossi, mentre questi soft sprites serviranno per i nemici lontani e per i colpi vaganti.

iAN CooG

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Techdemo Di Tush
« Risposta #3 il: 11 Agosto 2008, 20:51:03 »
 Ottimo lavoro davvero. Ero convinto fosse uno sprite multiplexor.
Il multiload e' dovuto al fatto che era previsto con piu' livelli caricabili? Si potrebbe fare un onefile tranquillamente per quello che ne rimane.
Avrei da ridire sul sistema di controllo, nella parte superiore andrebbero invertiti, o un po' come in gyruss usando anche le direzioni su/giu.
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Senbei

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Techdemo Di Tush
« Risposta #4 il: 11 Agosto 2008, 21:56:18 »
 Sì il multiload dovrebbe servire per caricare sfondi e nemici alternativi per ogni livello e per scegliere il giocatore con cui giocare.

E per i controlli, sì, la versione finale dovrebbe essere come Gyruss, altrimenti quando sei sopra si fatica a muoversi correttamente.

Però contemporaneamente vorrei trovare un modo per avere a disposizione un modo per accelerare, uno pre frenare e uno per usare la armi speciali... insomma, servirebbe un joystick con quattro pulsanti se la leva la si usa solo per ruotare!

Sicuramente, per quel che costa, supporterò i joystick a tre pulsanti.
 

iAN CooG

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Techdemo Di Tush
« Risposta #5 il: 11 Agosto 2008, 22:08:17 »
Citazione da: "Senbei"
Però contemporaneamente vorrei trovare un modo per avere a disposizione un modo per accelerare, uno pre frenare e uno per usare la armi speciali... insomma, servirebbe un joystick con quattro pulsanti se la leva la si usa solo per ruotare!

Sicuramente, per quel che costa, supporterò i joystick a tre pulsanti.
Non dimenticare che c'e' una tastiera e non sarebbe carino farlo *solo* per joystick particolari, da sempre il c64 supporta un solo tasto fire quindi l'uso della tastiera per azioni speciali e' normale =)
Puoi usare i tasti funzione come selettori delle armi e lo spazio per altro ancora, ad esempio.  
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