Autore Topic: Xeo3 Test Suit  (Letto 2510 volte)

Luca/FIRE

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Xeo3 Test Suit
« il: 31 Maggio 2008, 09:11:50 »
 ...ma offtopic poi mica tanto, visto che proprio ora mi sto riguardando la versione C64...

A giorni io e Mike rilasceremo una versione testabile di XeO3, dapprima sul Plus/4, successivamente sul C64. la Test Suit è una versione dotata di un livello uno posticcio fatto per l'occasione, e spoglia praticamente di tutto (pickup, walker, boss di fine livello, si avanzerà solo l'arma normale, un solo tipo di nemico...), e ci servirà a due scopi:
- testare il grado di difficoltà, seppur in forma embrionale;
- permettere agli utenti di contribuire disegnando le ondate nemiche.

Il facile linguaggio per potersi costruire le ondate è oramai pronto (via, io devo aggiungere le ultime 3 o 4 voci), consultabile sia sul Wiki, sia sul sito ufficiale.

Ci sono un paio di sondaggi sul blog di Mike ai quali mi farebbe piacere partecipaste, specie per favorire la C64 come prossimo obbiettivo  ;)  

iAN CooG

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« Risposta #1 il: 31 Maggio 2008, 12:29:36 »
 Votato per il C64 ovviamente. Trovo un po' confusionario dover cercare in 4 diversi siti/blogs, sono io che non trovo nulla o non c'e' ancora nulla di scaricabile a parte la vecchia demo plus/4? Per poter votare ad esempio "ci voglio solo giocare" piuttosto che "scrivere lo script per una wave" dovrei prima veder qualcosa di usabile  ;)  
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Luca/FIRE

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« Risposta #2 il: 31 Maggio 2008, 14:42:17 »
 Nuuun c'è problema, vai sul sito ufficiale e quell'è ciò che esiste al momento, all'incredibile link "download"!!11one  :metal:

Sondaggi: tettù lo leggi da te, "What do you HOPE to do with..." :D Esperanza de sparar.

Al momento, frontend a parte (che sul c64 ha spazio per poter essere fatto mooolto più figo), le due versioni sono identiche, anche nella grandezza degli sprite. La C64 ha in più i colori addizionali per gli sprite (è per questo scopo che ho usato vram color per il colore mediano ;) ); la c64 usa gli sprite hardware, facendoci risparmiare così un saaaaacco di tempo di macchina, cosa che rende il tutto più fluido.
La Plus/4 può avere per livello, una manciata di sprite in più.

Non credo mi proporrò per la versione C64, cambia troppa roba: ci puoi mettere mostri giganti, devi rifare tuuuutti gli sprite ed il frontend (tranne lo sprite principale che resta 16x16, a meno che non si rifacciano le mappe dei livelli!). Mi piglia male.
Inoltre, XeO3 voleva essere una sfida sulla macchina meno adatta per farlo, non sulla più adatta.
Infine, vorrei fare anche altro (olte che vivere laura' e alle volte uscire) sempre sul Plus/4: ieri ho ottimizzato il mio plasma ECM in 9 colori fullscreen realtime a colore ciclabile (no, non è una supercazzola, parlo seriamente) per farlo girare a 2.7 frame, oggi sto componendo musiche sul TED per provare tutti i crossassembler dedicati e scriverne poi un articolo su Lone News 20.

Oh, pace, si vedrà.

iAN CooG

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« Risposta #3 il: 31 Maggio 2008, 15:37:03 »
Citazione da: "Luca/FIRE"
Nuuun c'è problema, vai sul sito ufficiale e quell'è ciò che esiste al momento, all'incredibile link "download"!!11one
eh appunto, e' tutta roba vecchia (per me) =)
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« Risposta #4 il: 31 Maggio 2008, 17:13:28 »
Citazione da: "iAN CooG/HF"
Citazione da: "Luca/FIRE"
Nuuun c'è problema, vai sul sito ufficiale e quell'è ciò che esiste al momento, all'incredibile link "download"!!11one
eh appunto, e' tutta roba vecchia (per me) =)
"A giorni io e Mike rilasceremo..."

iAN CooG

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« Risposta #5 il: 31 Maggio 2008, 17:46:49 »
 uffa, ma io ho fretta!1  :ciapet: e' urgente!2 :lol:  
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« Risposta #6 il: 13 Giugno 2008, 20:01:23 »
 

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« Risposta #7 il: 14 Giugno 2008, 21:06:27 »
 Come ti ho gia' accennato in chat, tecnicamente e' superbo, la giocabilita' e' buona, un powerup per accelerare un pelino l'astronave ci andrebbe davvero e l'idea dei token da collezionare per aumentare la frequenza di sparo e' originale, io sono una schiappa e senza l'energia infinita (che non rivelero', quindi non chiedete) farei davvero fatica ad arrivare al boss finale.
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« Risposta #8 il: 14 Giugno 2008, 22:01:36 »
 Abbiamo deciso di rilasciare a breve un aggiornamento veloce veloce, proprio per includere i miglioramenti scaturiti dai feedback arrivati entro le 24 ore.
Eccone i punti "caldi":
- ora toccare un cattivo oppure il fondale, fa rumore d'attrito; così, il giocatore può percepire subito quanto "grazia" il nostro sistema di collisione;
- sono state rese più vulnerabili alcune ondate di questo test;
- ora le monete hanno un arco di caduta più lungo, ma soprattutto durante la caduta scorrono col fondale (prima rimanevano fisse là dove apparivano), quindi non vanno a sovrapporsi con gli altri alieni arrembanti nella stessa ondata, e raccoglierle è più facile;
- essendoci solo un tipo di cattivo in questa demo, abbiamo deciso di cambiare un po' l'animazione delle ondate più toste, nel gioco effettivo ovviamente non ce ne sarà bisogno.

Il problema della velocità della navicella ci lascia estremamente perplessi. Ci sono due motivi, uno tecnico ed uno di giocabilità: tecnicamente, in MCM, siamo costretti a raddoppiarla la velocità, non ad aumentarla di un pochettinininino; come giocabilità, sta alla tecnica ed alla strategia del giocatore ottimizzare la raccolta delle monete (raccolta che comunque prevede un grande spreco, aaah che piacere il consumismo videoludico!), e poi ci sarà il fastidio di controllarla in 21 righe di spazio (la nave di Enforcer 2 è più veloce e già devi tenerci un occhio di troppo, sebbene il fullscreen).
Nonostante tutto, stiamo valutando con molta calma la possibilità di un pickup che raddoppi la velocità...però poi cosa succede quando si va sullo stretto? Oh, si vedrà eh...

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« Risposta #9 il: 14 Giugno 2008, 22:14:15 »
 I paragoni con un gioco C64 facciamoli solo DOPO aver visto la versione C64 di Xeo3 ;)
Non ho capito il perche' accelerare l'astronave sia un problema, TUTTO il resto dello schermo va piu' veloce di noi, anche le monete.
Raccoglierle e' davvero difficile perche' il piu' delle volte ci si deve mettere in pericolo avvicinandosi troppo ai nemici pur di arrivarci, e visto che bisogna continuamente raccoglierne per non perdere l'armamento diventa quasi lo scopo principale piuttosto che l'abbattimento dei nemici. Rob in chat mi faceva notare anche che la scarsa velocita' infine non consentira' mai nemmeno ai piu' bravi di fare un perfect stage, sono piu' i nemici che scappano di quelli che si riescono ad abbattere.
Senza contare che se si muore arrivati quasi alla fine del livello, fa girare un po' le pelotas rifare tutta la trafila. A me la voglia di riprovarci scema gia' alla 2a vita, ma ho lo stesso problema con Into Oblivion, senza collisioni disabilitate non avrei mai visto tutti gli splendidi endboss.
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« Risposta #10 il: 14 Giugno 2008, 22:50:43 »
 
Citazione da: "iAN CooG/HF"
I paragoni con un gioco C64 facciamoli solo DOPO aver visto la versione C64 di Xeo3 ;)
Ma no, i paragoni sul rapporto velocità/area li puoi fare fra tutti e con tutti, sono le variabili base di un shmup, via... :)
Questa del perfect stage per gli shmup mi è davvero nuova: ogni gioco del genere è dotato di ondate totali dalle quali potrete abbatterne un paio di navi. Poi ecco ci può essere quel particolare gioco che eccetera, eh mosca bianca.

Certo che è pericoloso raccogliere le monete! Deve esserlo! Ovviamente quando ci saranno anche i pickup rigeneranti (e qualche angoletto segreto a-la Darius ;) ), sarete voi a decidere quanto rischiare.
Oh comunque poi proverai la nuova versione che, come dicevo, facilità di un po' la raccolta.

Citazione
e visto che bisogna continuamente raccoglierne per non perdere l'armamento diventa quasi lo scopo principale piuttosto che l'abbattimento dei nemici.
...peccato che per raggiungere il primo scopo si debba passare forzatamente per il secondo eh!? ;)

I checkpoint sono un altro ottimo argomento di discussione. Per ora si dice: o si torna a capo con due livelli di arma in meno, come ora, oppure checkpoint (o addirittura continuous scrolling) ma con l'arma azzerata. Miiii chi cattivi ca simu!  B)

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« Risposta #11 il: 15 Giugno 2008, 06:01:21 »
Citazione da: "Luca/FIRE"
Oh comunque poi proverai la nuova versione che, come dicevo, facilità di un po' la raccolta.
 
Mi sono gia' arrangiato da solo, vieni in chat e ti passo la mia versione +4 (nel senso di trainers) :D
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« Risposta #12 il: 15 Giugno 2008, 13:01:42 »
Citazione da: "iAN CooG/HF"
Mi sono gia' arrangiato da solo, vieni in chat e ti passo la mia versione +4 (nel senso di trainers) :D
Hohoho questa non me la perdo!  :D  

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« Risposta #13 il: 20 Giugno 2008, 15:48:05 »
 

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« Risposta #14 il: 20 Giugno 2008, 22:39:51 »
 Fatto, ripatchato e migliorato anche il kanjilogo per +4.
A parte le facezie, mi sa che nonostante il SetFlags NOCOLLISION - che a questo punto penso riguardi solo la collisione con la navicella - le esplosioni dei nemici non si lascino trapassare dai proiettili, spesso impedendo l'eliminazione dei nemici retrostanti. Vi risulta?

Edit: rettifico, e' un impressione che si ha nelle ondate successive, che necessitano di piu' colpi per abbattere ogni astronave nemica.
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