Guarda, secondo me stai facendo un minestrone.
La gestione del raster richiede che si conosca il funzionamento del VIC-II e degli interrupt (e quindi del 6510). L'algoritmo viene dopo: in fin dei conti a livello software si tratta di scrivere determinati valori in registri del VIC-II e locazioni di memoria.
In soldoni, se non ti interessa programmare effettivamente il C64, conoscere l'algoritmo ti è inutile: ti interessa di più sapere che scrivere un numero di riga in un registro del VIC-II fa sì che venga generato un interrupt quando il raster raggiunge quel numero di riga dello schermo. Sapendo ciò, sai che il programmatore farà puntare l'interrupt dove vuole lui in modo che venga eseguita la routine che sposta gli sprite. Gli algoritmi non contengono nulla di realmente più interessante di quanto ti è stato spiegato. O almeno, non quelli di esempio.
Se ti interessa programmare, viceversa, ribadisco che - dal momento che senza assembly non vai lontano per questo genere di cose - è il momento di iniziare dalle basi dell'assembly. Prima impara a correre, poi impara a volare.
Per quanto riguarda le GeForce, bisogna dire che - per quanto ci sia stato un aumento della complessità delle architetture di CPU e GPU - lo stesso principio rimane valido: un algoritmo preso da un videogioco ti dice poco se non conosci le primitive del layer (OpenGL, DirectX, ecc.) su cui è basato (e così via scendendo di livello fino al sistema operativo), in quanto spesso gli algoritmi non sono altro che dei "metti questo valore qui, il puntatore a questi dati lì, e il risultato di questo calcolo là" - solo, le variabili in gioco nell'hardware di oggi sono in numero maggiore.