Intervista ad Andrea Schincaglia

Autore: Raffox - Pubblicato il 06-12-2016.
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Abbiamo conosciuto Andrea "Wanax" Schincaglia per il suo game Platman, che in occasione della RGCD C64 16K Cartridge Development Competition ha conquistato il terzo posto in classifica. Platman è un simpatico platform multi-schermo, in cui occorre raccogliere della frutta evitando numerosi ostacoli e creature pericolose. Ad aiutare Andrea nello sviluppo di Platman ci ha pensato Saul Cross, che si è occupato della grafica e delle musiche. Abbiamo intervistato Andrea al quale abbiamo chiesto un po' di tutto, partendo dal suo passato da "commodorista" e arrivando ai progetti attualmente in cantiere.


Ciao Andrea! Intanto grazie per esserti prestato a questa intervista per Ready64. Ci racconti qualcosa di te e del tuo passato. Che lavoro svolgi e di dove sei...

Ciao a tutti! Dunque... vivo a Ferrara, sono sposato e ho due figli: Francesco di 7 anni e Alessandro, il più piccolo, che a Gennaio compirà un'anno. Sono tecnico programmatore e lavoro presso un'azienda che si occupa di stampanti a trasferimento termico. Nello specifico mi occupo della programmazione di software dedicati per questi dispositivi, ma non solo, presso quest'azienda sviluppiamo anche software gestionali che si possono interfacciare con le stampanti che trattiamo.

Quali sono le tue passioni, come hai conosciuto il Commodore 64 e quali sono i tuoi videogiochi preferiti?

Le mie passioni? Moto, moto e moto! Appena posso (e c'è bel tempo) prendo la moto e vado a farmi un giro al mare. Qui dalle mie parti c'è una località dove si radunano tutti i biker d'Europa e vi assicuro che sono molti!

A proposito del Commodore 64: ho conosciuto il biscottone tramite un mio amico e compagno delle scuole elementari (Gianni). Un giorno andai a casa sua per giocare, e mi fece vedere una scatola di polistirolo su cui imperava la scritta "Commodore 64". Quando vidi il computer in funzione fui subito colpito da quel quadratino lampeggiante... stiamo parlando del 1983. Dopo solo una settimana i miei genitori mi accompagnarono in un centro commerciale della zona e lo comprammo anche noi. I miei giochi preferiti sono: Montezuma's Revenge (che conoscevo col nome "Attento Ettore"), Moonshadow del mitico Paolo Galimberti, Creatures, Creatures 2 e, ovviamente, anche Catalypse. Devo specificare che non sono mai stato un giocatore incallito, ciò che più mi affascinava era capire come si potesse creare quello che vedevo sul monitor oppure in televisione mentre giocavo.

Come ti sei avvicinato alla programmazione su questo computer? Come hai imparato la programmazione in linguaggio macchina?

Ho iniziato a programmare in Basic e il mio primo programma è stato una specie di database che avevo creato per mio padre: serviva per tenere traccia delle ore di lavoro. Negli anni successivi sviluppai altri programmami per una rivista italiana che si chiamava "List - Programmi per il tuo Home Computer". Il linguaggio macchina l'ho potuto conoscere e studiare grazie alle riviste "Commodore Computer Club" e "Radio Elettronica e Computer". All'epoca non disponevo di molte risorse economiche per comprare cartucce varie, mi arrangiavo con quello che leggevo sulle riviste. Ricordo che il mio primo programma Assembler si chiamava Champ ed era su cassetta!

La vera svolta per me fu durante l'espletamento del servizio di leva. Era il mese di aprile del 1990, in caserma si era sparsa la voce che ero in grado di programmare un computer. Ricordo ancora che rientrando da una licenza, mi portarono direttamente dentro una stanza dove mi aspettava un Generale, e su un tavolo mi sono trovato 2 Commodore 64 con tanto di floppy disk, stampanti e monitor a colori, oltre anche a un'Amiga 500 con monitor a colori e due floppy disk (chissà a cosa saranno serviti...), in più c'erano dozzine di manuali sulla programmazione Assembly per C64 e Amiga. Da allora è stato tutto molto semplice, anche se non ho mai realizzato qualcosa di concreto. Solo nel 2014 ho deciso di riprendere ciò che avevo "abbandonato"...

Quali sono gli strumenti e le procedure di cui ti avvali per realizzare i tuoi programmi?

Gli strumenti che utilizzo durante lo sviluppo di un videogioco sono svariati: uno su tutti è Eclipse con il plugin WUDSN IDE, che fornisce un'ambiente integrato per lo sviluppo di codice Assembly per diverse piattaforme a 8bit, tra cui il C64. Utilizzo anche C64Studio, che è installato sul portatile che utilizzo per il lavoro.

Riguardo la grafica la scelta cade per forza su Charpad e GangEditor, ma avendo come amico un certo Saul Cross, la parte grafica non è un problema, così come quella sonora. Averlo conosciuto è stata una bella fortuna e mi ha permesso di fare quel salto di qualità che mi mancava. Vorrei citare anche Aldo Chiummo, un vero fenomeno! Ha rifatto le musiche per il mio porting di Rocky Memphis, e ha realizzato le musiche di Break64 che a mio avviso sono una figata! Con lui ho altri due progetti da realizzare...

Invece per la creazione delle mappe di gioco ho trovato un strumento molto utile, che permette di suddividere l'area di gioco in tante schermate singole. In questo modo ho una visione completa della mappa stessa e non divento matto a forza di scorrere la finestra come in Charpad. Le procedure che utilizzo sono sempre le stesse (o quasi). In questi anni le ho migliorate, e in Platman ci sono tutte, compresa la routine che genera le schermate di gioco da una mappa "fasulla".

Hai realizzato diversi videogiochi per il C64! Ci racconti, ad esempio, come è nata l'idee di Zombie Massacre, il tuo ultimo game per la 2016 C64 4K Game Coding Competition?

L'idea di creare Zombie Massacre è nata dopo aver visto un video di Commando per C64 e un piccolo trailer di un film con degli zombie. Saul molti mesi prima mi aveva passato degli elementi grafici che avrei potuto utilizzare se avessi avuto in mente qualcosa di interessante. Non era nelle mie intenzioni partecipare alla 2016 C64 4K Game Coding Competition ma avendo visto che c'era un certo interesse da parte di molti, ho scelto di prenderne parte. Zombie Massacre non è altro che un Commando fatto male, single screen per scelta, pensate che per il suo sviluppo mi sono bastate circa 4 ore! :)

Platman lo hai realizzato nel 2015 per la RGCD C64 16K Cartridge Development Competition. Ha ottenuto un bel terzo posto in classifica. Cosa ci puoi raccontare di questo game?

Mi sono divertito molto a sviluppare Platman e ho imparato tante cose nuove a livello di programmazione. Le routine per la gestione dello schermo e quelle per la creazione al volo della singole schermate di gioco mi hanno impegnato non poco. Il risultato che ha ottenuto per me è un successo (anche se è arrivato terzo). Ovviamente ci sono stati anche momenti in cui avrei voluto lanciare il mio portatile contro un treno in corsa! Uno di questi è stato durante la creazione del codice per la persistenza degli oggetti (la frutta). Alla fine ho risolto utilizzando 8 byte (ovvero 64 bit) in ogni schermata, per memorizzare il numero di oggetti ancora presenti nello schermo. Raccogliendo un frutto si azzera il bit corrispondente alla posizione che occupa. Ma la cosa che mi ha fatto più piacere è l'essere stato contattato di persona dal creatore della versione originale di Platman (programmato in Amos), John Hardie!

Molto interessante! In molti stiamo seguendo con attenzione e molto interesse lo sviluppo del seguito, Platman Worlds. Cosa puoi dirci di questo tuo nuovo progetto?

Platman Worlds è il sequel di Platman. La meccanica di gioco rimane la stessa, però ci saranno ben tre livelli aggiuntivi. Ogni livello prevede circa un centinaio di stanze da esplorare, ci saranno nuovi sprite sempre in hi-res, e lo sprite di Platman cambia "faccia" ad ogni livello. Sarà un multiload, ci sono 32Kb di livelli, 24Kb di sprite, e per finire altri 8Kb di fonts, e tante altre cose.

Jump Ninja è un simpatico e ben fatto porting di Spring Ninja di Ketchapp. Cosa ti ha spinto a voler realizzare questo game?

Jump Ninja è nato più che altro per necessità. Infatti un giorno stavo guardando dei video di alcuni giochi con mio figlio Francesco e proprio lui mi ha mostrato Spring Ninja. A dire il vero a me proprio non piaceva, lo trovavo troppo difficile e non mi sembrava particolarmente giocabile. Ma a seguito di una serie di richieste da parte di Francesco, mi sono convinto a svilupparlo però cambiando alcune cose, a mio avviso rendendolo più giocabile e semplice di Spring Ninja... e così ecco Jump Ninja!

Proseguendo, parliamo di Break 64 che è un buon clone di Arkanoid... raccontaci qualcosa anche a proposito di questo game.

Break 64 inizialmente doveva essere un clone di PONG! Durante lo sviluppo avrò cambiato idea un centinaio di volte, la causa di tutto era la grafica. Ero convinto che creando un clone di questo noto game non avrei avuto problemi con la grafica perché è minimalistica, tuttavia dopo un paio di prove decisi di lasciare perdere l'idea del clone. Chiesi a Saul se poteva creare della grafica simile ad Arkanoid, e in meno di tre ore avevo già tutto! Mi chiedo come faccia ad essere così produttivo, e i suoi lavori sono sempre di ottima qualità. Break 64 è stato incluso come "sorpresa aggiuntiva" nella cartuccia di Tiger Claw di RGCD.

Poi c'è anche Falling, che è stato il tuo contributo per la RGCD C64 16K Cartridge Game Development Competition del 2014. Appare molto originale e divertente, ma anche piuttosto difficile! Cosa ci racconti sullo sviluppo di questo gioco?

Falling è stato il mio primo gioco vero e anche il più difficile da realizzare. Saul mi propose due giochi, un platform e uno con una palla che rimbalzava. Il secondo lo trovavo più intrigante come idea, peccato che Saul mi abbia detto solo mesi dopo che lo schermo doveva scorrere! A quel tempo non avevo ancora molta esperienza, ho dovuto mettermi a "studiare" il codice scritto da altri, perchè non avevo la benché minima idea di come scrivere una routine di scrolling! Aggiungiamo anche che dovevo far rimbalzare una palla sullo schermo che scorreva... I primi mesi di sviluppo sono stati un vero delirio per me, ho impiegato molto per svilupparlo, e molte routine avrei dovuto rifarle. Una di esse è quella delle collisioni con il background, veramente fatta male. Non avevo più tempo per sistemare il tutto e così mi sono accontentato di quello che sono riuscito a fare... ovvero un casino :)

Parlando invece dei tuoi work in progress, a che punto sei col porting di Rocky Memphis?

Rocky Memphis procede lentamente, ma procede. Purtroppo sono entrato nella fase di sviluppo che riguarda il piazzamento di 4000 oggetti sparsi per 600 stanze. Questo è un processo molto monotono e non riesco lavorarci per più di  mezz'ora alla settimana! La grafica è stata completamente sistemata e migliorata da Steve Day, gli sprite hanno subito anch'essi un restyle sempre per mano di Steve. Poi altra cosa molto importante, sono ancora in attesa della documentazione relativa alla cartuccia da 8Mbit di RGCD, e ho la sensazione che non arriverà mai.

Che progetti ulteriori hai in cantiere? Hai qualche idea su videogame che intendi realizzare prossimamente?

Ho altri due progetti da finire: si tratta rispettivamente di un RPG (PooCat) e di un platform game (PW Gohtic). Per quanto riguarda l'RPG, la meccanica di gioco è abbastanza semplice. Si tratta di esplorare diverse ambientazioni e raccogliere oggetti; in alcuni casi ci saranno anche dei combattimenti. Il platform invece è una conversione da PC di un gioco indie che secondo me si presta molto ad essere convertito sul C64.

Ah, stavo per dimenticarmi... in cantiere ho anche la conversione di Platman per Atari800/XL!

Riguardo il futuro ho un sacco di idee che mi girano per la testa. Quella che più di tutte vorrei realizzare è la mia versione per C64 di Sturmtruppen! Il fumetto mi piaceva molto e la mancata pubblicazione del videogame da parte di Idea è stata una vera sfortuna secondo me.

Wow! Sarebbe molto bello se effettivamente realizzassi una tua versione di Sturmtruppen, quel game penso sia rimasto un sogno recondito per tanti di noi!

Per chiudere vorrei ricordare anche la mia conversione di Akalabeth: World of Doom per Commodore 64, svilupparlo è stato un salto nel passato, e per questo vorrei ringraziare Antonello Molella!

Bene! Allora rimaniamo in attesa di vedere Platman Worlds completato, così da poterlo apprezzare giocandoci! Nel ringraziarti per il tempo dedicato a questa interessante intervista ti salutiamo augurandoti buon lavoro!

Un saluto a tutti! Ringrazio Ready64 per avermi concesso un pò di spazio per farmi conoscere!


Includiamo di seguito la cover art di Platman Worlds, che una volta ultimato sarà pubblicato e commercializzato da Psytronik, insieme all'immagine introduttiva e di alcuni livelli di gioco.