Molti di voi conosceranno sicuramente la versione di Chuck Rock per il Commodore 64, realizzata da Genias nel 1992. Non tutti però sono al corrente del travagliato percorso che ha caratterizzato la realizzazione e commercializzazione di questo prodotto. Per conoscere i dettagli nascosti dietro questo bel videogame ci siamo rivolti direttamente a chi ha avuto "le mani in pasta", come Raffaele Valensise, manager di Softel e coordinatore dei team romani di Genias, che ci racconta sulla vicenda e molto altro ancora.
Ciao Raffaele, prima di tutto ti ringraziamo per la disponibilità a voler condividere le tue esperienze maturate in Genias. Veniamo subito al sodo, intanto perché non ci racconti dei tuoi esordi nel settore dell'informatica? Siamo certi che qualche ricordo lo conservi!
Oh sì che ricordo! Avevo 17 anni quando, a casa di un amico, mi imbattei per la prima volta in un ZX80 della Sinclair. Come si dice, venni folgorato sulla via per Damasco!
Ricordo che feci carte false per convincere i mei genitori ad acquistare lo ZX Spectrum su cui imparai a programmare studiando i listati della rivista americana "Compute!", comprata a carissimo prezzo presso l'unica edicola romana che la distribuiva.
Ho iniziato così a programmare sullo ZX Specturm. Dopodiché seguì il passaggio al Commodore 64 dove oltre alla programmazione cominciai ad approfondire l'aspetto della grafica e della musica. Però sono riuscito a "fatturare" solo una volta migrato su Amiga, dove ho realizzato grafiche, animazioni e talvolta anche melodie. Infatti è utilizzando l'Amiga 500 che scoprii l'esistenza del programma di grafica De Luxe Paint e ne diventai letteralmente dipendente.
Senza nulla togliere allo ZX80, posso intuire piuttosto facilmente il motivo per cui sei passato al C64...
Mi colpì molto l'aspetto grafico-musicale del "biscottone" Commodore: lo Spectrum era limitatissimo da questo punto di vista... Vidi nel C64 delle potenzialità espressive assai notevoli e me ne innamorai subito.
Il motivo per cui in seguito sono passato ad Amiga è davvero curioso: all'epoca ero un fan (e lo sono ancora, a dirla tutta) del coin-op SEGA di "Out Run". Un giorno capitò che leggessi un articolo su un giornale in cui si descrivevano le peculiarità grafiche di Amiga, paragonandole a quelle di un "gioco da bar". Incuriosito, mi recai presso un negozio di mia conoscenza per vedere dal vivo questo portentoso computer (già, all'epoca non c'era la comodità di YouTube!). La coincidenza volle che in quel momento sul computer stesse funzionando un gioco di corse automobilistiche.
Insomma, tempo 15 giorni e avevo venduto il Commodore 64, compresi tutti gli accessori, ed ero passato ad Amiga!
Non posso che essere d'accordo sulla scelta, difficile anzi direi impossibile resistere al fascino di Amiga dopo averne viste le qualità audio/video, soprattutto in quei tempi così pionieristici.
Su Amiga hai inventato Tilt!
Sì, esatto! L'ho realizzato insieme a Giuliano Peritore, che in precedenza aveva lavorato per la Simulmondo. Giuliano ha scritto il codice di Tilt! utilizzando un linguaggio alternativo, simile al C.
Le melodie del gioco sono state realizzate da Nicola Tomljanovich.
Per quanto concerne il C64, non sono stato coinvolto direttamente nello sviluppo di progetti per questo computer. Sia quando ero in Simulmondo che in Genias mi sono occupato di lavori solo per Amiga.
Come funzionavano le dinamiche organizzative e operative in Genias?
Le cose funzionavano così: i team proponevano delle demo tecnologiche e/o concept di gioco a loro scelta. Riccardo Arioti e il suo Product Manager, Stefan Roda, valutavano il livello di competenza e la qualità delle idee proposte. Se l'idea risultava sufficientemente valida (soprattutto dal punto di vista dell'appetibilità commerciale), veniva dato il via libera ai team per iniziarne lo sviluppo. Al contrario, se l'idea non appariva buona tuttavia il team dimostrava grandi capacità si procedeva ingaggiandolo per sviluppare una conversione o per realizzare un'idea proposta da altri.
C'è da dire che eravamo tutti dei "cantinari": gli uffici erano le stanzette dei programmatori. Infatti le riunioni si facevano dopo aver studiato e fatto i compiti di scuola, o dopo gli esami per chi era all'università. Spesso ognuno lavorava da casa propria poi, collegandosi telefonicamente alle BBS ci si scambiava pezzi di codice, la grafica e i suoni.
Alla fine c'è da dire che molti progetti non si riusciva a portarli a termine perché qualcuno magari abbandonava il team sopraffatto da impegni scolastici o per motivi personali... Questa scrematura però serviva per tirare fuori il meglio. E il meglio, naturalmente, finiva per essere pubblicato.
Per la distribuzione in Italia non c'erano problemi di alcun genere: Genias infatti si appoggiava a Softel (giocando in famiglia!). Per la distribuzione internazionale era un altro paio di maniche...
Non era facile convincere i distributori europei, per non parlare di quelli americani. Ormai il mercato era saturo ed era inesorabilmente iniziato il declino di Amiga a favore del mercato per PC. Tant'è che solo alcuni titoli di Genias furono pubblicati oltre i confini italiani. Tra questi, per l'appunto Tilt! ma non Top Wrestling.
Uno dei motivi era che per essere distribuiti i titoli dovevano essere proposti già comprensivi delle conversioni per tutte le piattaforme: nessun distributore avrebbe accettato un gioco realizzato solo per Amiga o solo per C64. Oltretutto si stavano facendo largo le console Nintendo e Sega, quindi i distributori volevano vendere le versioni anche per queste piattaforme nuove. Ciò per noi non era facile: i kit di sviluppo (licenza inclusa) per SEGA e Nintendo avevano costi proibitivi.
Era ed è una legge di mercato crudele ma comprensibile... nel caso specifico di Catalypse, per fare un esempio, com'è andata? Era prevista anche una versione per Amiga quindi?
Mi pare di ricordare che l'intenzione di Arioti fosse proprio quella di affidare il porting a qualcuno dei team disponibili che gravitavano attorno a Genias ma probabilmente non se ne fece nulla in concreto.
Del team Holodream, di cui facevi parte insieme a Fabrizio Farenga, Alfredo Siragusa e Nicola Tomljanovich, cosa puoi raccontarci?
Ho splendidi ricordi di splendide persone!
Dopo aver realizzato "Top Wrestling" ci occupammo della realizzazione della famosa introduzione di Warm Up, con la mitica Ferrari che ruota in 3D e la melodia di Nicola in sottofondo. Il team era molto affiatato ma il problema era che con Genias non riuscivamo a far "quadrare i conti".
All'epoca il compenso per la realizzazione dei giochi era irrisorio: mesi e mesi di lavoro fruttavano poche decine di migliaia di lire da dividere fra tutti i membri del team! E quindi per "F17 Challenge" decidemmo di puntare più in alto, riuscendo a vendere il gioco ai Team 17.
Questa credo sia stata la nostra soddisfazione più grande.
Il team Holodream - da sx: Alfredo Siragusa (grafico),
Fabrizio Farenga (programmatore e game designer)
e Raffaele Valensise (grafico e game designer)
Orientativamente i budget di Genias su che cifre si aggiravano?
Chiaramente posso parlare solo per i progetti in cui sono stato coinvolto direttamente: ebbene, non si arrivava al milione di lire. Posso affermare che quel che si faceva era per passione più che per i soldi, però poi alla fine anche quelli finivano per contare, soprattutto agli occhi delle famiglie che vedevano i propri figli trascurare gli studi e le amicizie per portare avanti progetti che rendevano pochissimo economicamente.
Ahah! Certo! E invece parlando di una questione tanto delicata quanto spinosa: come descriveresti, ammesso che fosse realmente percettibile, la concorrenza con le altre software house italiane? In che rapporti eravate con Idea o Simulmondo?
Per non entrare troppo nel merito, diciamo che "non c'erano rapporti"!
Niente casi di spionaggio industriale per carpire know-how gli uni dagli altri, niente guerre segrete?
No, niente del genere. Più che altro c'era una vera e propria caccia al creativo: i più bravi venivano contattati per provare a farli passare dalla propria parte! C'è da dire che in quei tempi di idee originali se ne potevano trovare talmente tante che non credo fosse necessario rubarle.
Se non sbaglio la pubblicazione di Chuck Rock vide una collaborazione con la C.T.O. di Bologna, della quale mi pare che il logo sia presente sulla confezione. Hai notizie su come sia nata questa partnership?
Mi dispiace, ma su questo non ho informazioni.
Riguardo invece al fenomeno della pirateria, tanto discusso, a quei tempi avevate direttive o progetti in Genias su come ostacolare questo fenomeno "criminoso"?
La pirateria all'epoca in Italia, Spagna e Grecia era inarrestabile. Genias si limitò a fare ciò che facevano tutte le altre case software: acquistare i diritti di utilizzo di sistemi di protezione del software, ben sapendo che tali protezioni avrebbero retto al massimo due giorni dalla messa in commercio del prodotto. Però devo dire di essermi emozionato nel vedere i miei giochi "craccati"!
Faceva parte del gioco!
Sì infatti era un po' come combattere contro i mulini a vento, anzi era proprio così. Una cosa però non mi è del tutto chiara, il porting di Chuck Rock era in mano tua o lo seguiva Stefan Roda?
In quanto Softel, feci da tramite iniziale tra CORE Design e Genias (chissà se ho ancora i floppy con i sorgenti del gioco da qualche parte...) ma in seguito seguirono tutto Riccardo Arioti e Stefan Roda.
Ricordo molto bene che i tizi di CORE Design erano veramente esigentissimi!!! Anche se gli aspetti commerciali furono seguiti dagli Arioti, la trattativa fu tutto tranne che facile! Aspettative molto alte e continuo monitoraggio delle fasi di sviluppo! Però ricordo anche che, a fine lavoro fecero dei gran complimenti al team di sviluppo: non si aspettavano un risultato del genere e rimasero davvero molto sorpresi.
Posso immaginare la pressione subita da Luca Zarri e Marco Corazza durante il porting del gioco. In effetti anche lo stesso Stefan Roda mi ha raccontato che questo di Chuck Rock è stato l'ultimissimo progetto che ha seguito per Genias. Stefan ricorda di essersi arrabbiato molto a quei tempi con quelli della CORE perché si dimostravano presuntuosi e il porting non li soddisfaceva mai, vuoi per idiozie tipo "l'omino sul C64 non ha gli stessi colori della versione Amiga...!" oppure per uno sprite che usciva dallo schermo 1/10° di secondo prima di quello su Amiga, o altro ancora.
Ed è vero quel che si dice a proposito di Chuck Rock, che la conversione per Commodore 64 a un certo punto CORE Design decise di cancellarla? Se sì, perché? Ed è vero che alla fine venne commercializzata solo in Italia?
Posso confermarti quanto detto! Il progetto del porting di Chuck Rock a un certo punto fu cancellato da CORE Design, la giustificazione è che il mercato per il Commodore 64 a loro non risultava d'interesse. Softel che invece faceva riferimento al territorio italiano, dove all'epoca si vendevano ancora tantissimi giochi su cassetta, si accordò con l'allora manager di CORE per produrre lo sviluppo con un team italiano che fosse messo sotto contratto con la Genias.
Da notare che Riccardo Arioti, fondatore di Genias, è il nipote di Costantino Arioti della Softel. c'erano quindi molti interessi in gioco: da una parte Softel sperava nel successo di vendite e dall'altra Genias si affacciava sul mercato internazionale!
il team che sviluppò Chuck Rock su C64 era composto da ragazzi bolognesi, pertanto sotto il controllo strettissimo di Riccardo Arioti che, come ben si capisce, stava puntando/rischiando molto su questo progetto.
Ricordo che mi emozionai moltissimo quando vidi la prima demo del gioco, la quale si rivelò davvero all'altezza dell'originale per Amiga.
All'epoca Softel era molto forte nel centro e nel sud Italia dove, a differenza del resto del Paese, moltissimi negozi commercializzavano più cassette per il C64, MSX e Spectrum che floppy disk per Amiga. Questo fattore, per altro, indusse Genias a far convertire anche il (mio) gioco Tilt! da Amiga a Commodore 64, Spectrum e anche PC.
Abbiamo quindi chiarito più che sufficientemente la questione legata alla pubblicazione di Chuck Rock!
Al momento non ci rimane altro che ringraziare nuovamente Raffaele per averci fornito così tante notizie su Genias e non solo. Naturalmente nel caso riuscissimo a raccogliere ulteriori dettagli aggiorneremo questa sezione.
Alcuni membri del Golden Team - da sx: Fabio Rossi (grafico), Nicola Tomljanovich (musicista), Francesco Martire (programmatore) e Raffaele Valensise (grafico)
- Intervista: "Raffaele Valensise grafico di Holodream Software!", su Retrogaming Planet (11/10/2010)