Intervista a Luca Balducci

Autore: Roberto - Pubblicato il 05-12-2007.
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Tra i meriti della rivista Zzap! ci fu quello di offrire la possibilità agli appassionati di mettere in mostra le proprie creazioni su Commodore 64.
In redazione arrivavano continuamente giochi fatti in casa e quando se ne presentava l'opportunità, i redattori affiancavano alle rubriche classiche anche una serie di recensioni dedicate a questi titoli, soprattutto verso la fine dell'era 8-bit, quando i prodotti "professionali" cominciavano a scarseggiare.

Seppur lodevole, questa iniziativa aveva però un difetto: recensiva giochi che in pratica nessuno poteva materialmente provare!

Oggi grazie ad internet è possibile almeno effettuare un tentativo per recuperarli e distribuirli. Non sempre la ricerca va a buon fine ma grazie alla creazione di apposite "Wanted List" pubbliche e soprattutto grazie alla lungimiranza degli autori che hanno conservato il loro lavoro, ogni tanto la fortuna ci assiste.
Nel caso di Bad Enemies (questa la scheda del gioco su Ready64) di Luca Balducci, ad esempio, le cose sono andate per il verso giusto.

La recensione e le immagini pubblicate sul numero 83 di Zzap! hanno davvero incuriosito la redazione di Ready64, sia per la non comune presenza di due lottatori sullo schermo sia per le numerose schermate grafiche strampalate e divertenti.

Mentre i giochi recensiti su Zzap! erano prevalentemente Seuck, Bad Enemies è invece un ambizioso e forse un pò incosciente tentativo di dare vita ad un clone di Street Fighter II. In realtà potremmo interpretare la sua realizzazione come palestra di allenamento per la realizzazione di progetti più impegnativi che però furono purtroppo fermati da altre priorità e dal fatto che ormai il Commodore 64 stava completando la sua parabola discendente.

Accanto alle interviste ai "mostri sacri" italiani del Commodore 64 generalmente presenti su Ready64 pubblichiamo con piacere anche la testimonianza di un giovane smanettone di belle speranze (Luca aveva all'epoca appena 14 anni!), che ci racconta la nascita di Bad Enemies e di come venne recensito su Zzap!, la più famosa rivista di videogiochi italiana.

Luca speaks

Nei primi mesi del 1993 uscì la versione per C64 del coin-op della Capcom "Street Fighter II", molto celebre fra i miei coetanei, e rimasi amareggiato giocando alla conversione per l'amato 8 bit di casa Commodore. Che la situazione fosse difficile in partenza era logico, ma il risultato fu a mio avviso indecente, a confronto IK+ di Archer Maclean sembrava un gioco per Neo Geo!

Già da tempo avevo il pallino della programmazione, nel nel giro di qualche mese a partire dalla metà del 1992 mi feci regalare dai miei genitori un clone del drive 1541, una cartuccia Capitan Miki II e, rimediando anche documentazione varia come libri ed articoli, cominciai ad imparare l'assembly. Giocando a "Street Fighter II" con i miei amici, mi venne la malsana idea di provare a realizzare qualcosa di mio, pensando "sicuramente il risultato non sarà peggio del prodotto US Gold!".

Verso la fine del giugno 1993 (dopo gli esami per la licenza media inferiore), passai un mesetto a pensare al design del gioco: evitai cose raffinate come le mosse speciali, volevo solo un gioco immediato, che fosse più divertente di "Street Fighter II", senza troppi fronzoli, anche perché non volevo fare il passo più lungo della gamba. Purtroppo le mie conoscenze del linguaggio macchina non erano molto avanzate, nonostante passassi molto tempo a disassemblare i programmi realizzati da altri, soprattutto da esponenti della scena warez. Una risorsa molto importante fu un corso di assembler della Systems Editoriale che trovai in una bancarella al mercato domenicale di Porta Portese, in cui c'era anche un oscuro compilatore. Quindi cominciai a lavorare su un progetto "ibrido" con parti in BASIC compilato e parti in linguaggio macchina: era una soluzione decisamente poco pulita ed i puristi storcerebbero il naso però, per le mie capacità di allora, ciò costituiva la soluzione che poteva consentirmi di evitare molti grattacapi.

Passai perciò un paio di settimane a mettere a punto alcune routine base del sistema, per prendere dimestichezza con gli strumenti a disposizione. Dopodiché cominciai a lavorare sulla grafica, avevo a disposizione alcuni sprites editor, ma alla fine mi trovai molto meglio a realizzare tutto su carta, a mano, creando delle griglie su un quaderno, perché gli editor che avevo non mi permettevano di creare degli sprites in cui potevo sovrapporre uno sprites monocromatico per i dettagli ed uno sprite in multicolor per i colori sottostanti. Come è ovvio, lo stile degli sprites ricordava molto (alla lontana) Ryu e Ken di Street Fighter II. Sempre a causa delle mie scarse conoscenze del VIC-II, non sapevo come inserire un fondale in multicolor, perciò "provvisoriamente" inserii dei fondali creati con i caratteri colorati: ovviamente anche questa era una soluzione veramente troppo rozza, ma come al solito, pensavo prima di tutto alla sostanza del gioco che alla forma e all'eleganza tecnica.

Dopo aver realizzato questi elementi, mi misi al lavoro sulle routine vere e proprie del gioco, quindi il sistema che governava tutte le animazioni e quindi il rozzo ma efficace engine grafico. Il passo successivo fu l'intelligenza (o, come la chiamavo, deficienza) artificiale dei nemici, che mi portò via molto tempo per realizzare un sistema che fosse in grando di prendere decisioni autonome: per esempio, se il giocatore attaccava in un modo, il computer avrebbe reagito secondo alcuni schemi, e via di questo passo. Il livello di difficoltà (che sarebbero i cinque avversari nei rispettivi livelli) che passava da "fessacchiotto" a "Terminator", dipendeva dai tempi di reazione della CPU, dalla maggior probabilità che il computer mettesse a segno l'attacco più "efficiente" per la situazione che veniva a crearsi, e dalla probabilità che il computer avesse l'iniziativa dell'attacco (quindi ai primi livelli il computer era più guardingo e sulla difensiva, mentre negli ultimi attaccava a testa bassa e metteva a segno gli attacchi più fetenti).

Avendo realizzato molti algoritmi su carta, non ebbi particolari difficoltà a raccapezzarmi nel caso di eventuali bug, che per fortuna furono piuttosto marginali. Essendo sempre stato un fan della Cinemaware ("Defender Of The Crown" era un mito per me ed il mio amico chitarrista!), mi divertii molto a realizzare le varie sequenze introduttive e finali per il gioco, ma non essendo un grande artista, almeno per quanto riguarda la grafica, realizzai delle schermate volutamente demenziali con Advanced OCP Art Studio.

Mio malgrado, rinunciai al sonoro perché non sapevo ancora scrivere delle routine sonore decenti (benchè me la cavassi molto bene coi tracker). Il passo finale fu quello di realizzare un prodotto finito, e su un dischetto di un gruppo pirata romano (chiamato FLAICS) trovai un bootloader parallelo che aveva una velocità di caricamento fulminante: era poco efficiente dal punto di vista del file system, ma permetteva di caricare i dati ad una velocità sorprendente, per cui per fortuna tutto entrò nei 170Kb del dischetto.

Feci provare il gioco a molti miei amici 64-isti, i quali si divertirono molto, soprattutto con la modalità a due giocatori. Quasi tutti mi dissero di preferire "Bad Enemies" a "Street Fighter II", perchè innanzitutto non soffriva del paragone col coin-op, e poi perchè era più divertente.

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Era veramente elementare a livello tecnico, ma almeno ci si facevano delle belle partite senza pensare ad altro: per me tanto bastava in quel momento. Inviai il gioco alla redazione di Zzap! Paolone e Jack furono molto simpatici a recensire il gioco, anzi, a distanza di anni credo che fossero stati anche troppo clementi! Ciò mi rese molto orgoglioso, e mi misi al lavoro su "Bad Enemies II", che prometteva di essere infinitamente migliore del primo perchè realizzato praticamente tutto in assembly, che però, dopo due mesi di lavoro frenetico cominciato a novembre del 1993, si arenò perché il tempo a disposizione cominciava ad essere poco (mi iscrissi al Liceo Scientifico).

Nel frattempo imparavo un numero sempre maggiore di trucchi di programmazione, per cui realizzai un engine grafico che mi permetteva di porre sullo schermo 64 sprites in totale senza sfarfallii vari, che doveva servire per un progetto chiamato "Animal Rage" (un saluto a Riccardo Cogliati, che avrebbe dovuto realizzare la grafica!), ma anche in questo caso purtroppo mi dovetti arrendere perché il tempo a disposizione era molto poco.

Quindi, in fin dei conti "Bad Enemies" è stato purtroppo il mio unico progetto completo.

Luca, grazie per questo interessante resoconto e naturalmente grazie anche a Riccardo che appena ha visto il nostro appello nella pagina dei "Lost Games", ci ha messo in contatto!

Grazie a te per avermi dato la possibilità di parlare di "Bad Enemies", per me è stato piuttosto emozionante vederlo girare anche su un emulatore dopo ben 14 anni di distanza. Buon divertimento!