Commodore Computer Club ha svolto un ruolo fondamentale nell’alfabetizzazione informatica del nostro paese. Nostro intento è documentare il periodo storico e le trame entro cui è nata e si è sviluppata la rivista, attraverso le testimonianze di quanti l’hanno realizzata. In questo articolo abbiamo interpellato Giovanni Bellù, per quattro anni una delle colonne portanti della redazione, autore di numerosi articoli, videogiochi, programmi, esercizi di didattica.
Ciao Giovanni, grazie per avere accettato il nostro invito. Considerata l’irripetibilità del periodo storico che stiamo trattando – la nascita dell’informatica è stata una e non ce ne saranno altre – vogliamo cercare di comprendere quali sono le dinamiche che hanno portato alla nascita di una generazione di programmatori, giornalisti e divulgatori.
Partiamo perciò dalla preistoria: qual è stato il tuo primo approccio con l’informatica e quale tipo di formazione ed eventi ti hanno portato a diventare redattore di CCC?
Ciao Roberto, grazie a te.
Come si può facilmente immaginare il mio primo contatto con l’informatica è avvenuto per divertimento anche perché ero molto giovane, appena 15 anni. Mio padre era ingegnere ed ero nel suo ufficio il giorno in cui gli consegnarono il suo ultimo acquisto: un Commodore PET 3032. Non sapevo nemmeno cosa fosse un computer, ma il tecnico installatore lasciò a mio papà un regalo per il “futuro ingegnere”: il gioco Space Invaders.
Mi misi subito a giocare: cos’altro poteva fare uno studente di 15 anni davanti a tale meraviglia? Ma il regalo più grande fu la prima “dritta” informatica: il tecnico mi mostrò come si poteva ottenere il listato del programma. Da allora fu amore a prima vista, scoprii di avere una sorta di affinità elettiva per la programmazione, come se i comandi Basic avessero sempre avuto un senso per me. Il gioco aveva una parte in Assembly – come scoprii solo successivamente - ma tramite la modifica del loader Basic, complice la disponibilità del PET per un intero pomeriggio, il giorno successivo riuscii a realizzare il mio primo “lavoro”: la traduzione in italiano di Space Invaders.
Da qui al primo programma vero e proprio il passaggio è stato breve.
Esattamente, ho sempre avuto una inclinazione per la matematica – oggi, oltre a svolgere la libera professione di ingegnere, nello stesso studio di allora, sono professore di Matematica e Fisica presso un Liceo Scientifico - e il mio primo programma è stato “Equazioni di secondo grado”, scritto lo stesso giorno in cui ho tradotto Space Invaders.
E’ straordinario pensare che un quindicenne sia riuscito a diventare un redattore di una rivista di primo livello, considerata la portata ed il valore di CCC. Oggi sarebbe impensabile.
E’ avvenuto tutto in maniera naturale, quasi predestinata. All’epoca il forte interesse per i computer e la programmazione mi aveva portato ad essere avido lettore di una rivista in formato A5 di una trentina di pagine dedicata all’informatica: POCKET PET. La mini-rivista era realizzata da Gloriano Rossi, che già era in contatto con Michele Di Pisa e Alessandro De Simone. Io ero riuscito a procurarmi il “numero 1 anno 0”, e feci di tutto per trovare gli altri numeri: dopo diverse ricerche e telefonate (non c’era internet…), riuscii a procurarmi il contatto di Gloriano Rossi, che andai a trovare a Milano, e fu lui a consigliarmi, dopo aver visto i miei programmi, di presentarmi ai responsabili di Systems Editoriale.
Proposi la mia candidatura facendo vedere quanto realizzato fino ad allora e venne immediatamente accettata. Il mio primo programma fu pubblicato nel numero 6 di CCC (ottobre 1983): “Forza 4” per Vic 20. Negli anni successivi, fino al 1986, pubblicai molti altri programmi, per i quali scrissi anche gli articoli descrittivi. Venivo pagato un fisso a pagina stampata (a memoria direi 50'000 Lire a pagina). Per produrre la quantità di articoli necessari a pubblicare una rivista al mese, e migliorarne la qualità, non avendo troppo tempo da dedicare (dopo tutto ero uno studente di liceo scientifico, e successivamente di ingegneria!), c’era la necessità di poter contare su più collaboratori e così coinvolsi alcuni compagni di ventura: il compianto Giuseppe Ciani (grandissimo amico nonché testimone di nozze), che curava le versioni VIC 20 dei miei programmi, Alberto e Andrea Boriani, Enrico Scelsa e Luca Galuzzi, con cui sono tuttora in ottimi rapporti.
Stiamo praticamente parlando del team GALERA al gran completo, che sta dietro a due titoli piuttosto ambiziosi: Honda e Honda 2. Puoi approfondire il discorso? In particolare il primo Honda è stato realizzato a più mani (ben sei autori) e sarebbe interessante capire con quale sistema vi siete coordinati e, più in dettaglio, chi ha curato i vari aspetti dei giochi: programmazione, grafica e musica.
Il primo Honda è stato un lavoro collettivo la cui realizzazione ha richiesto circa un mese di tempo; il programma era completamente realizzato in linguaggio macchina. Ciascuno faceva la sua parte con il proprio Commodore 64, poi ci si ritrovava il fine settimana in uno scantinato, come da stereotipo degli informatici dei tempi, a mettere insieme il tutto. L’acronimo GALERA come si evince dalla schermata introduttiva è formato dalle iniziali dei nostri nomi e serviva a dare un tocco di umorismo. Non ricordo a chi venne l’idea… Ma ho ancora nei miei archivi una bozza cartacea con il disegno del logo fatto a mano dal sottoscritto.
Un clamoroso cimelio d'epoca da tramandare ai posteri
Relativamente ai ruoli, mi sono occupato prevalentemente della componente artistica: grafica e musica, cui era seguita una consistente fase di debugging.
Per quanto riguarda il secondo Honda, si tratta di un lavoro realizzato in tempi piuttosto rapidi da Enrico Scelsa. Enrico, dopo una prima progettazione a due mani del programma, ha fatto tutto il resto da solo nell’arco di un weekend, caricando su di sé l’intera mole di lavoro e quindi è stato un bel modo di procedere! Io ho “soltanto” dovuto occuparmi della parte grafica e della musica, scrivendo dei programmi ad hoc, fra cui il programma “Music Editor”, pubblicato sul numero 17 di CCC.
Honda è, chiaramente, un titolo sviluppato su licenza o forse sarebbe meglio dire mutuo scambio tra la casa motociclistica giapponese e Systems. Disseminati sulla cartellonistica ci sono anche gli sponsor di numerosi marchi: Dainese, Diadora, Gomme Michelin eccetera. Questo è dovuto ad una vostra scelta autonoma per dare un tocco di realismo all’azione?
Non è stata una nostra scelta. Semplicemente gli ordini arrivavano dall’alto e noi dovevamo soltanto eseguire le richieste che venivano fatte e soddisfare le esigenze dell’editore.
Schermate tratte da Simulazione Televideo” (n. 25 CCC)
Prendendo spunto dall’acronimo GALERA precedentemente citato, l’umorismo era un elemento presente nell’atmosfera di CCC e questo anche traspariva anche in alcuni frangenti, tra gli articoli e persino con la pubblicazione di alcuni “Pesce d’Aprile”. In particolare hai personalmente programmato “War Games d’aprile” (n° 10 CCC), “Simulazione Televideo” (n. 25 CCC) e il “Gioco delle Coppie” (n. 30 CCC). Come è venuta l’idea in redazione e cosa ci puoi dire sulla realizzazione?
Si, l’aspetto ludico era fondamentale per affrontare argomenti molto complicati e potenzialmente noiosi come la programmazione. Alcuni programmi, come il “Gioco delle Coppie” e “War Games d’Aprile” li avevo preventivamente realizzati e provati sul campo per ridere alle spalle di amici un po’ creduloni e/o da usare durante le feste per garantirmi la massima affinità di coppia (dopo tutto il programma l’avevo scritto io e poteva risultare, con qualche piccola modifica, che avevo una certa affinità con chi volevo…). Altre idee nascevano da Alessandro De Simone che mi proponeva l’idea e poi la perfezionavamo insieme.
I type-in erano una parte molto importante della rivista ed avevano un grande valore didattico.
Esattamente, non ci limitavamo a presentare listati da ricopiare, in maniera fine a sé stessa ma servivano come strumento didattico. La pubblicazione dei listati era sempre un evento particolare. Ero molto soddisfatto di far parte della redazione di CCC e anche per questo motivo pubblicavo sempre i miei contatti all’inizio del programma. All’epoca si cercava di realizzare una rete tra appassionati o tra autori e pubblico, non c’erano le paranoie moderne sulla cosiddetta “Privacy”.
Ogni mese ricevevo circa 50-100 telefonate di lettori che si lamentavano del mancato funzionamento del programma da loro digitato. Ebbene, io mi facevo descrivere quale tipo di errore ricevevano e cosa non andava, ed in tempo reale dicevo quale riga controllare: “prova a controllare la riga 10 e invece del punto e virgola metti duepunti…”, oppure “nella riga 130 hai messo ‘più 2x’ invece che ‘per 2x’”. Dopodiché ricevevo sempre la stessa risposta: “Hai ragione, ora funziona!”
Entriamo nei dettagli dei titoli che hai sviluppato: Pavlov, Puzzle, Serpente, Formula 1 e 100 Caselle di Strategia
“Game Pavlov”, (CCC n.19): l’idea mi era stata comunicata durante una delle serate passate a casa di Alessandro De Simone a Lissone (mi facevo accompagnare da mio papà che aspettava pazientemente in macchina, non avevo ancora la patente). Durante queste serate ci confrontavamo sulle idee scaturite durante la settimana, e se condivise, procedevo poi con la realizzazione del ‘listato’ (i termini software e app sono stati introdotti successivamente…).
Il gioco consisteva in una interpretazione ludica di un concetto scientifico che si basa sui “riflessi condizionati” teorizzati dello scienziato russo Ivan Pavlov. Non entro nel dettaglio, ma, giusto per intenderci, se a un animale viene dato del cibo e contestualmente si suona una campanella, l’animale quando sentirà la sola campanella si aspetterà del cibo (succede anche ai miei studenti: quando suona la campanella, anche per sbaglio, per riflesso condizionato si precipitano fuori dall’aula …). Nel gioco l’animale che deve imparare è il giocatore, catapultato in un labirinto sotterraneo che poco alla volta perde ossigeno, fino al ‘game over’. L’animale uomo deve sopravvivere collegando in maniera opportuna dei punti presenti nel labirinto e imparare dai segnali luminosi sullo schermo.
“Serpente” (n. 9 di CCC): è una versione del mitico gioco ‘snake’ o ‘serpentone’: il serpente al quale si allunga la coda sempre di più e deve sopravvivere senza mangiarsela.
“Formula 1” (n. 10 di CCC) sono sempre stato appassionato di formula 1, e l’idea del gioco è stata subito apprezzata da Alessandro De Simone. È un gioco in due dimensioni, la macchina è un asterisco che si muove sullo schermo utilizzando le frecce sulla tastiera, le piste sono diverse e sempre più difficili. È uno dei listati più apprezzati e ridigitati di CCC, almeno dal numero di telefonate che ricevetti ben oltre la pubblicazione.
Senza dimenticare “Panettone”, un clone di Escape MCP, pubblicato questa volta come programma sulla cassetta numero 3 della rivista Commodore Club. Vista la sua natura si sarebbe prestato anche ad essere pubblicato come listato su CCC. Cosa puoi dire in proposito?
In ‘Panettone’, gioco realizzato nel 1984, occorreva trovare in un labirinto i vari ingredienti, stando attenti agli inseguitori. Non sarebbe stato possibile pubblicarlo come listato a causa della sua lunghezza (avrebbe occupato da solo ben più di una pagina della rivista, soprattutto per la definizione della parte grafica). Inoltre era compilato, e ciò garantiva la fluidità di gioco necessaria. Sulla base di “Panettone” è nato un altro gioco (extra CCC) fatto su richiesta di Enel, che veniva utilizzato in tutti gli stand Enel nelle varie fiere per far giocare i visitatori, con l’intento di sensibilizzarli al tema del risparmio energetico Era stata costruita una struttura che conteneva il C64, un monitor, un joystick, come i veri videogiochi da sala. Il gioco consisteva nel girare in un labirinto con i soliti inseguitori e occorreva girare intorno a tutti gli elettrodomestici accesi per spegnerli in tempo e risparmiare energia per il livello successivo.
Oltre ai giochi, non ancora citati “Canestro”, “Puzzle”, “Othello”, “Simon Magico”, “Un asterisco per esempio”, “Parole Crociate”, “100 caselle di strategia”, realizzai anche dei programmi di utilità: “Corsivo” (CCC n. 7) permetteva alla stampante del C64 di scrivere in corsivo. In pratica avevo diviso ogni carattere in tre parti e la stampante, utilizzata sino ad allora con i caratteri standard, permetteva di stampare con la mia calligrafia (era stato pubblicato anche un mio programma per disegnare i caratteri ed ottenere i relativi codici da inserire nel listato del programma); “Archivio Dischi”, pubblicato in due puntate (CCC n. 10 e 11) permetteva creare un data base dei files memorizzati sui vari floppy, per poterli ricercare velocemente.
Uno dei programmi non ludici di cui andavo più fiero (faceva parte di quelli mostrati quando ho proposto la mia candidatura a Systems Editoriale) era “3 programmi sule equazioni” (CCC n. 14): oltre a risolvere equazioni e disequazioni di primo e secondo grado (la parte di programmazione era molto semplice, ma la parte più importante era quella didattica dell’articolo), il programma risolveva anche le equazioni parametriche, offrendone la soluzione grafica, esattamente come mi avevano insegnato a scuola.
Tutti i programmi menzionati finora sono già stati digitati e sono disponibili qui su Ready64, oppure lo saranno a breve. Particolarmente interessante tra questi ultimi è Corsivo che, ricordiamo, gira su Commodore PET e Commodore VIC 20. Abbiamo digitato molto volentieri Corsivo in deroga al nostro progetto totalmente orientato al 64; sfortunatamente però, pare che l'emulazione attuale (VICE) non consenta di utilizzare i modelli di stampante necessari al funzionamento del programma. Pubblichiamo comunque l'immagine D64 di Corsivo contenente entrambe le versioni. Nella speranza che nel frattempo l'emulazione colmi le proprie lacune o che, magari, qualcuno all'ascolto voglia far girare i programmi su macchine reali e inviarci i risultati. Ovviamente con la promessa di pubblicarli su questa pagina!
Giovanni grazie per averci concesso l'intervista. Se decidessi di tornare in pista, un posto nella redazione di Ready64 per te ci sarà sempre!
Scarica corsivo.d64 per Commodore PET e VIC 20. Richiede stampante 4022 o 3022.