Versione italiana dell'intervista a Bob Keener realizzata da Tanner85 e pubblicata in concertazione con Lemon64 (presso cui è possibile trovare il corrispondente testo in inglese).
Il materiale di accompagnamento all'intervista (disegni e appunti) è disponibile nella sezione Museo. - La Redazione
Innanzitutto vorrei ringraziare Davide (Tanner85) per aver preso l'iniziativa di rintracciare il Bob Keener corretto (siamo in tanti) che apparentemente si nascondeva in bella vista da 40 anni. è stato molto divertente per me tirare fuori dalla soffitta i miei appunti, le musiche, gli schizzi della grafica e rivedere il tutto. Quelle che leggerete sono domande eccellenti e apprezzo l'opportunità di poter documentare il mio lavoro e i miei pensieri su di esso dopo 40 anni.
Grazie a tutti,
Bob Keener
Il gioco è del 1985, pubblicato da Melody Hall. Cosa facevi in quel periodo e come hai avuto l'idea?
In quel periodo... ero un bassista professionista in tournée per diversi anni con diverse band. Mi ero stancato del mondo della musica (nonostante amassi esibirmi) e ho deciso di provare la programmazione come mia prossima impresa.
Ho imparato da autodidatta il linguaggio Assembly e ho iniziato a sperimentare con il C64 per vedere di cosa era capace. L'hardware era effettivamente abbastanza buono per l'epoca. Iniziai a programmare musica ed effetti sonori con i 3 oscillatori, a capire come simulare il movimento utilizzando schermate di testo con set di caratteri personalizzati e ad animare gli attori e gli oggetti utilizzando i MOB (Moveable Object Blocks) (altro nome degli sprite, NdR).
L'idea per il gioco credo fosse nella mia mente da un po'. Anni prima ero con un amico una sera (Pecos...!) e mi ha detto che aveva trovato un ripostiglio non chiuso a chiave sul tetto del negozio dove lavorava. Era caldo all'interno e nessuno ci saliva mai. Abbiamo pensato che se ci fossimo trovati in ristrettezze economiche, sarebbe stato un posto caldo dove poter dormire. Da lì sono nate altre speculazioni su come si potesse sopravvivere da senza tetto.
Anni dopo, quando cercavo un tema per un videogioco, ho pensato che sopravvivere per strada in una città sarebbe stato un tema insolito e avrebbe offerto infinite possibilità di sfide.
Puoi raccontarci qualcosa sulla Melody Hall Publishing? Qualcosa che ricordi del processo di pubblicazione, delle persone che ci lavoravano, del luogo dove si svolgeva l'attività?
Melody Hall era una sussidiaria di Timeworx. Credo fossero a Chicago. Ho comunicato solo con loro per telefono e per posta. La mia esperienza con loro è stata molto positiva e l'intero processo di portare il gioco sul mercato è andato liscio come l'olio. Quando il gioco era giunto in una fase presentabile, ho inviato una ventina di pacchetti promozionali a varie aziende di videogiochi e software. La maggior parte di loro non mi ha mai risposto; tuttavia, diverse di loro, anche se non potevano includere il mio gioco nella loro linea di prodotti, hanno inviato gentili lettere di rifiuto che incoraggiavano i miei sforzi. Melody Hall è stata l'unica offerta seria che ho ricevuto.
Hai sviluppato altri giochi oltre a "Rags to Riches"?
Quando stavo imparando a programmare il computer, ho sviluppato un gioco di tipo sparatutto alla "Alien Invader" chiamato "Space Ayatollah". Aveva una colonna sonora semplice, generata casualmente.L'ho usato come dimostrazione durante un colloquio per un posto come programmatore per il computer "Adam", che la locale Coleco stava portando sul mercato e che sarebbe divenuto un insuccesso. Loro utilizzavano il chip Texas Instrument, mentre io stavo programmando su Motorola. Non ho ottenuto il lavoro.
Sono stato anche coinvolto in un progetto per un gioco di surf dei Beach Boys, per il quale mi hanno incaricato di disegnare la grafica e programmare la musica. L'azienda ha abbandonato il progetto prima che fosse completato. Tuttavia, è stata una grande opportunità per acquisire esperienza nella programmazione della musica e nello sviluppo delle animazioni.
Hai programmato il gioco interamente da solo? Quanto tempo ci hai impiegato?
Sì, ero l'unico coinvolto in ogni aspetto dello sviluppo. Non tenevo traccia delle ore, ma ho praticamente passato tutto il tempo disponibile a lavorarci sopra per circa un anno. Ci ero decisamente finito dentro ("Bitten by the Bug", NdT).
C'è una motivazione particolare per l'utilizzo del K498 di Mozart come tema principale per un nuovo giorno nel gioco?
Quando stavo sperimentando con la programmazione della musica, ho scelto quel passaggio perché sul C64 erano disponibili solo 3 oscillatori. Avevo quella registrazione nella mia collezione, e siccome potevo assegnare un oscillatore a ogni strumento, funzionava bene. Quindi, quando ho deciso di aggiungere una colonna sonora, avevo già il codice per Mozart. Ha creato un'atmosfera tristemente dolce che si adattava perfettamente al tema del gioco. Si incastrava perfettamente.
La grafica è semplicemente perfetta, considerate le caratteristiche hardware del tempo. Ci puoi raccontare cosa ti ha ispirato nel processo di creazione della grafica?
Sicuramente è stato necessario sperimentare per capire come utilizzare al meglio le capacità dell'hardware dell'epoca. Immagino che quella sfida sia stata la mia ispirazione, creare qualcosa all'interno delle limitazioni della macchina.
Inizialmente ho cercato di creare animazioni con uno schermo bitmappato. è stato subito evidente che non sarebbe stato possibile. Tuttavia, potevo spostare del testo sullo schermo con uno scrolling piacevolmente fluido. Ho sostituito i caratteri predefiniti con un set personalizzato di forme che potevo usare per "dipingere" o assemblare gli edifici e le scene di sfondo.
Alla fine ho esaurito la memoria disponibile nei 48k di spazio utente per memorizzare i dati dei miei edifici e sfondi. C'era una bank di memoria da 16k riservata al sistema operativo. Sono riuscito a utilizzare la maggior parte di quella memoria per aggiungere più edifici, sovrascrivendo il caricamento della ROM del sistema operativo all'avvio e caricando successivamente una sua versione light per far funzionare il gioco.
Nessuno ha mai trovato un finale, o qualcosa che succede una volta che il giocatore raggiunge il milione di dollari. Perché hai progettato il gioco per essere senza fine? È davvero senza fine, giusto?
In realtà non ho progettato affatto un finale per il gioco. L’ho commercializzato in una versione dimostrativa. Ricordo che sono passati diversi mesi prima che ricevessi la chiamata da Melody Hall che miinformava del loro interesse a pubblicare il mio gioco. A quel punto il gioco era in uno stato incompleto. Avevo messo il progetto in pausa e mi ero dedicato ad altre cose.
Per inviare loro rapidamente una versione pubblicabile, ero limitato nel tempo che potevo dedicare a perfezionare il gioco. Comprendo quindi che la conclusione non sia stata quella che avrebbe potuto essere con più tempo e più memoria. Sarebbe stato bello salpare su uno yacht di lusso o volare via in un "Learjet" una volta raggiunto il milione di dollari.
Ci sono degli easter eggs nel gioco?
Non ero a conoscenza del concetto di easter egg. Non so se fossero già diffusi nel 1984, ma non c'è nulla di nascosto in R2R che non possa essere scoperto con il normale svolgimento del gioco. Suona figo, però...!
Il protagonista ha un nome?
Sì... Inizialmente il gioco aveva il titolo "Bums featuring Bentley, the Upwardly Mobile Bum" ("Barboni - con protagonista Bentley, il barbone in ascesa sociale"). Melody Hall ha saggiamente suggerito di cambiare il nome in "Rags to Riches"... Ho dovuto solo creare una nuova schermata iniziale per adattarmi al cambiamento.
Le dinamiche di gioco, gli obiettivi, i tipi di nemici, la città e i vari luoghi che il giocatore vede in Rags to Riches, sono tutte idee tue?
Sì, tutto nel gioco è mio. Non sono mai stato senza fissa dimora, quindi ho dovuto immaginare la sopravvivenza per strada basandomi su tutti gli stereotipi che ho visto nei programmi televisivi, nei film o letti nei libri. Sono sicuro che chiunque si sia mai trovato davvero senza fissa dimora avrebbe arricciato il naso e riso della mia rappresentazione della vita per strada. Ho fatto del mio meglio per rendere il percorso di vita del nostro Bentley pieno di speranza, anche se impegnativo.
Qual è stato il problema più difficile da superare durante lo sviluppo del gioco?
Non posso dire che ci siano mai stati problemi insormontabili. Avevo questioni tecniche da risolvere, ma era solo questione di trovare le giuste soluzioni. Il fatto che le mie proposte di pubblicazione fossero respinte mi faceva temere che il gioco sarebbe finito come qualcosa da giocare solo tra me e i miei amici. Alla fine anche quella situazione è stata risolta quando Melody Hall ha accettato il mio lavoro per la pubblicazione. Quindi, nel complesso, le cose procedevano senza intoppi o blocchi significativi.
Ricordi qualcosa in particolare dei tempi in cui hai sviluppato Rags to Riches, che vorresti condividere?
Nella mia vita, nulla in particolare. è stato un anno emozionante in termini di coinvolgimento totale e interesse nello sviluppo del mio gioco. Mi sembrava di essere concentrato su di esso 24 ore al giorno. La concentrazione segue l'interesse. In generale, ricordo che in quegli anni stavano appena iniziando a comparire personal computer adeguatamente potenti. Avevano scarso appeal come elettrodomestico.
Erano più o meno una novità per giocare o tenere contabilità semplice. Non c'era internet. Se avevi una stampante ad aghi potevi usarli come macchina da scrivere con primitive funzionalità di elaborazione di testi.
Tuttavia, era un periodo in cui essere coinvolti dello sviluppo del software per computer era estremamente emozionante. Le cose hanno letteralmente preso il volo nei successivi anni '90. Non è passato molto tempo prima che i computer diventassero un elemento comune in ogni casa. Sono stato fortunato a cogliere gli ultimi anni in cui un singolo programmatore poteva sviluppare un prodotto software prima che l'industria diventasse molto più complessa e specializzata, con intere squadre di programmatori al lavoro su di un unico progetto.
Ci puoi raccontare qualcosa su di te? Come sei arrivato alla programmazione su C64? Cosa fai oggi?
Come ho accennato, intorno al 1983 stavo cercando una nuova direzione nella mia vita dopo aver suonato musica per molti anni. Avevo anche una formazione in grafica. Ero interessato a imparare qualcosa sui computer. L'idea di sviluppare un gioco per computer è emersa dalle mie competenze e interessi. Una volta che sono stato in grado di programmare il C64, la mia esperienza musicale e grafica ha reso lo sviluppo di un gioco una scelta logica per un progetto.
E comunque amavo giocare ai videogiochi. Passavo molte ore a giocare ad Asteroids o Space Invaders. Ho ancora con me il mio gioco tascabile Fireman Fireman che portavo sempre con me all'epoca. Ciononostante fosse soddisfacente sviluppare Rags to Riches, è diventato subito chiaro per me che non ero adatto a stare seduto davanti al computer tutto il giorno.
Sono molto più portato all’uso delle mie mani e a interagire con il mondo a livello fisico. Negli anni successivi ho trascorso parecchie decadi costruendo mobili e armadietti in un laboratorio che ho costruito nella mia proprietà, lavorando come falegname. Mi sono ritirato dal mestiere di falegname circa 10 anni fa e vivo una vita piuttosto tranquilla e senza particolari eventi. Mia moglie Jan ed io abbiamo viaggiato parecchio quando eravamo più giovani, quindi al giorno d'oggi sono felice di occupare il mio tempo cucinando, lavorando su progetti in casa, facendo giardinaggio, ecc. Ho ancora il mio laboratorio di falegnameria nella proprietà, quindi mi tengo occupato lì. Attualmente sto costruendo una chitarra acustica, che è qualcosa che ho sempre voluto fare.
Il tuo gioco ha regalato infinite ore di divertimento a tanti giocatori, che ora sono diventate un piacevole ricordo. Pensi che i giocatori abbiano inteso una qualche morale di fondo, considerato che il protagonista è un senzatetto?
Sono stupefatto che il mio piccolo gioco, a cui ho dedicato un anno di sviluppo, sia ancora ricordato ed apprezzato dopo tutto questo tempo. Sono davvero grato di aver potuto regalare a così tante persone un piacevole ricordo del divertimento avuto giocando sul vecchio C64.
Se c'è stato un influsso morale positivo che i giocatori hanno tratto da Rags to Riches, è stato piuttosto semplice. Il successo nella vita è il risultato della perseveranza e della presa di buone decisioni. Sarebbe stato bello avere un indicatore di felicità insieme all'indicatore di istruzione e di ricchezza, ma la felicità è qualcosa che dipende solo da voi. L'istruzione e la ricchezza non sono un grande indicatore della felicità di una persona. Indipendentemente da ciò, quello che ho scritto nelle istruzioni del gioco... "Ottieni una buona istruzione e fatti strada verso grandi guadagni" rimane comunque un buon piano, indipendentemente da quanto possa o meno portare felicità.
Da parte mia e degli altri amanti del C64, ti ringraziamo di cuore per il tuo tempo e per aver creato questo fantastico gioco!