Luca Carminati, con la sua personale label LC Games, ha fatto capolino recentemente nel mondo dei videogiochi per Commodore 64. E lo ha fatto in modo discreto, diciamo in punta di piedi, proponendo una pletora di titoli interessanti, dei quali ben sei per il Commodore 64, totalmente homebrew. Luca infatti da perfetto autodidatta, in questi ultimi mesi si è cimentato con la grafica, il suono e soprattutto il codice di giochi come Tutankham, Tutankham Returns e Mike Mech, per citarne solo alcuni (è disponibile la pagina itch.io con l'elenco completo delle release LC Games, che comprende anche giochi per Amiga e PC). Noi lo abbiamo intervistato per conoscerlo meglio e per saperne di più riguardo la sua esperienza passata, presente e anche futura con il Commodore 64.
Ciao Luca, ben trovato! Grazie per la disponibilità a questa intervista per gli amici passionati di Ready64. Che ne pensi di iniziare col raccontarci qualcosa di te, cosa fai nella vita, i tuoi hobby e le tue passioni.
Ciao a tutti! Vengo subito al sodo... per guadagnarmi da vivere, sono impiegato presso uno studio di progettazione come disegnatore/progettista meccanico. La mia passione sin da ragazzo era, guarda caso, la programmazione di videogiochi, dapprima con il VIC-20. Con questo computer ho scritto qualche piccolo esperimento in BASIC. Successivamente sono passato al C64, dove ho programmato in BASIC prima e in Assembly poi.
A quei tempi avevo già creato qualche piccolo gioco, ma niente di importante, e niente che abbia mai pubblicato o conservato. Dopo di che sono passato all'Amiga (chi è interessato può trovare alcuni giochi che ho programmato tra il 1995 e il 1998 nella mia pagina su itch.io). Crescendo, poi, sono passato ad altro e la mia passione per i videogiochi si è affievolita.
Pensate che a un certo punto della mia vita sono anche diventato ballerino e per qualche anno ho partecipato a esibizioni di ballo in giro per la mia provincia. Poi circa 3 anni fa, per una serie di motivi che non sto qui a elencare, ho riscoperto il gusto di programmare videogiochi, prima per PC e poi per C64.
Di' la verità che la passione per il Commodore 64 in realtà non è mai svanita! Raccontaci qualche dettaglio in più, se puoi, su come ti sei avvicinato al mondo dell'informatica ma soprattutto come è nata la tua passione per il Commodore 64. Abbiamo lettori avidi di informazioni!
Ahahah! Beh... Come dicevo prima, la mia passione per l'informatica e soprattutto per i videogiochi è nata spontaneamente, complici il VIC-20 e il C64, ma anche i vari giochi arcade dell'epoca che suscitavano in me una sorta di attrazione fatale. Riuscire a ricreare anche solo in parte ciò che vedevo sugli schermi dei cabinati mi regalava enorme piacere.
Ecco, quindi anche tu eri caduto nell'affascinante trappola dei mangiasoldi cabinati! Qual è il tuo genere di videogame preferito e perché? E poi, cosa ne pensi dei videogame moderni rispetto a quelli 8 bit per vecchi computer?
Il genere che prediligo è il platform, ma anche i giochi a labirinto mi hanno sempre affascinato. Non a caso i giochi da me preferiti sono sempre stati Donkey Kong, Dig Dug, Ms. Pac-Man, Bagman (che ai tempi conoscevo come Le Bagnard), Tutankham, e via dicendo. Da ragazzo non disdegnavo però sparatutto come Gyruss (il mio preferito di quel genere) e Xevious.
Non saprei dire il perché di queste mie preferenze, ma per mio gusto personale il controllo semplice e diretto che si ha del personaggio gioca un ruolo fondamentale. Anche la "simpatia" che può suscitare in me l'eroe di turno è molto importante. Ad esempio, ho sempre ritenuto molto gradevole e spiritoso l'aspetto di Mario in Donkey Kong. I giochi moderni, soprattutto 3D, non mi regalano le stesse sensazioni ed emozioni. I personaggi 3D non risultano per me particolarmente accattivanti come invece quelli disegnati manualmente pixel per pixel. Inoltre il controllo del personaggio risulta a volte troppo elaborato e macchinoso.
Come non essere d'accordo con il tuo pensiero... Molto difficilmente i giochi moderni riescono a trasmettere le stesse sensazioni che quei pochi pixel colorati di una volta riuscivano invece a fare. Ma esattamente come hai iniziato a imparare il linguaggio macchina del C64 e cosa ti ha spinto a voler programmare?
Quando programmavo da ragazzo, ciò che aveva da offrire il BASIC a un certo punto iniziò a non bastarmi più. Quindi mi sono messo d'impegno e grazie ad alcuni libri e riviste sono riuscito a imparare a programmare in Assembly, che ovviamente consentiva di sfruttare al meglio la macchina. Di tempo ne è trascorso così tanto che proprio non riesco a ricordare esattamente quali furono i libri che mi aiutarono nell'apprendimento dell'Assembly. Riguardo invece al ri-apprendimento recente, posso dire che mi sono comodamente basato (molto) su alcuni tutorial trovati in internet. Google è la via...
Venendo ai giorni nostri, una volta scoperto che il C64 non era affatto stato abbandonato dagli appassionati e che vari programmatori continuavano a sfornare nuovi giochi, mi sono lasciato ingolosire dall'opportunità di sfornare qualcosa di mio e ho quindi deciso di riprendere a programmare... e ho reimparato l'Assembly (a dire la verità, alcune reminiscenze di gioventù erano rimaste) in modo da riuscire a creare almeno un gioco degno di nota.
Missione compiuta a mani basse! Infatti solo nel 2022 hai realizzato ben 3 videogames: Tutankham, Tutankham Returns e Mike Mech, complimenti! Come è nata l'idea di ciascuno?
Come dicevo, Tutankham è stato sempre uno dei miei giochi preferiti. Dopo aver creato Tutankham Returns per PC, ho pensato bene che sarebbe stato divertente farne la versione anche per il C64. Tuttavia, dato che per il biscottone non era mai stata realizzata la versione arcade originale, ho voluto prima realizzare quest'ultima.
E devo riconoscere che in effetti se ne sentiva la mancanza.
Riguardo Mike Mech, invece, la storia è un po' diversa. Dopo aver realizzato tanti cloni di giochi storici, sia per PC che per C64, sentivo che era giunto il momento di provare a creare un gioco inedito. Volevo realizzare qualcosa di originale, tutto mio. Il concept è nato in modo naturale, probabilmente prendendo spunto qua e là, senza però rendermene conto. Ovviamente, rispetto ai cloni, realizzare un gioco nuovo richiede tempistiche più lunghe perché tutto è da inventare da zero, dal concept alla grafica, ai suoni. Sono anche necessari molti più test per assicurarsi di dare vita a un prodotto giocabile ed equilibrato.
A proposito invece dei tuoi games più vecchi rilasciati nel 2021, ovvero Lady Pac, Bagman comes back e Bagman strikes back, cosa puoi raccontarci a riguardo?
Come vi raccontavo, Ms. Pac-Man e Bagman sono tra i miei giochi classici preferiti. Non potevo quindi esimermi dal realizzare dei rifacimenti di essi: Lady Pac, Bagman Comes Back e Bagman Strikes Back, prima per PC e poi per C64. Da notare comunque che le mie creazioni non sono puri e semplici port, ma in ognuno ho voluto inserire qualcosa di nuovo, un tocco personale. Quindi, labirinti che si generano in modo casuale (perciò sempre diversi) per Lady Pac e livelli completamente nuovi per le due versioni di Bagman.
Molto interessante! Infatti avevo notato la generazione casuale dei labirinti in Lady Pac. Ma raccontaci di più, dal punto di vista puramente tecnico di quali strumenti ti avvali abitualmente per programmare i tuoi vidoegiochi?
Devo essere sincero, se non avessi scoperto l'esistenza del cross assembler per PC, probabilmente non mi sarei tuffato in quest'avventura. Grazie invece a "CBM prg Studio", mi sono reso conto che realizzare giochi per il C64 sarebbe stato decisamente più comodo di quanto fosse stato durante la mia gioventù. Tuttavia dopo alcune settimane di utilizzo del programma, ho notato che aveva troppi limiti e difetti, così mi sono orientato diversamente. Fortunatamente mi sono mbattuto in "C64 Studio", un prodotto superiore (seppur con qualche difetto) che permette, tra l'altro, di disegnare sprite, caratteri e schermate con grande comodità.
Quindi C64 Studio è l'ambiente di sviluppo che abitualmente utilizzi per realizzare i tuoi programmi. C'è in particolare qualche aneddoto curioso che desideri raccontarci a proposito di essi?
Più che un aneddoto vero e proprio potrei raccontarvi il fatto che, durante lo sviluppo di Mike Mech, a causa di tempistiche più lunghe del previsto e di test diventati ormai snervanti, mi ero scoraggiato e avevo persino messo in dubbio la possibilità di completare il gioco. Il fatto però che avevo coinvolto anche mio fratello nella realizzazione, mi ha spronato a proseguire, e sono davvero molto felice di averlo fatto!
L'editing dei livelli di Mike Mech vede la partecipazione anche di tuo fratello appunto, Stefano Carminati. Raccontaci qualcosa a proposito di lui... e di come sia avvenuta questa vostra collaborazione.
Diciamo che quando Stefano si è reso conto che i miei primi giochi per C64 (Lady Pac prima e Bagman Comes Back poi) avevano un certo riscontro fra gli appassionati, si è interessato egli stesso ai miei lavori. Coinvolgerlo nel testing di Tutankham è stato un passaggio naturale. Quando poi gli ho chiesto se era disposto a darmi una mano nell'editing dei livelli di Bagman Strikes Back, è stato felice di accettare. La stessa cosa è avvenuta quando gli ho chiesto di aiutarmi con Mike Mech.
In totale, per il momento, hai realizzato ben 6 videogames per il Commodore 64. Se dovessi sceglierne uno tra essi, quale sarebbe quello che ti ha divertito di più programmare e perché?
Difficile dirlo, davvero! Per motivi diversi, tutti mi hanno regalato sensazioni positive, ma anche momenti negativi a causa della complessità richiesta da alcune fasi critiche della programmazione. Penso che ciò varrebbe anche se dovessi scegliere quello che mi ha divertito di meno. Con l'eccezione di Mike Mech che, essendo un game totalmente originale, a un certo punto ero stato tentato di abbandonare. Cosa che per fortuna non ho fatto.
Come si dice... chi la dura la vince! E poi hai avuto anche il supporto di tuo fratello Stefano e insieme avete fatto un bel duo! Progetti futuri? Resterai fedele al C64?
Al momento sto lavorando a un altro gioco inedito per il C64. Le idee però non sono del tutto chiare e il lavoro procede un po' a rilento. Ho poi in mente altre cosucce, quindi direi che per un po' resterò fedele al caro biscottone.
Ottima notizia! A proposito, segui la scena del Commodore 64?
Non moltissimo, perché il tempo che ho a disposizione non me lo permette.
Certo, è una vita che lo dico che ci vorrebbero giorni di 48 ore per poter fare tutto ciò che si vorrebbe! C'è qualcosa che gradiresti aggiungere?
Desidero solo ringraziare tutti coloro che hanno effettuato una donazione scaricando i miei giochi da itch.io. Rappresenta un ulteriore incentivo a proseguire da non sottovalutare. Grazie a tutti!
Grazie a te, Luca, per aver condiviso con noi la tua personale esperienza di programmatore. Soprattutto grazie per esserti prodigato tanto, realizzando videogiochi divertenti per allietare le nostre giornate in compagnia del sempiterno Commodore 64!