Intervista a Fabio Rossi

Autore: AndreaP - Pubblicato il 19-07-2006.
(© https://ready64.org - Versione Stampabile. Riproduzione Vietata.)

036_fabio_rossi.jpg036_shogoth_zapp.jpg

Con questo articolo ci proponiamo di fare il punto della situazione su un gioco per Commodore 64 made in Italy del quale molto si è parlato nel corso degli anni, anche se spesso le discussioni erano limitate a simpatiche ma imprecise chiacchiere da forum. Crediamo sia giunto il momento anche per il "retrogaming" italiano di maturare dal pur doveroso momento iniziale di semplice nostalgia e ricordo dei "bei tempi", sperando che anche questo scritto possa contribuire in qualche modo a stimolare altre ricerche in questo campo.

Per iniziare il discorso relativo all'avventura testuale "perduta" Shogoth, oltre all'intervista a Fabio Rossi (game-designer), forniamo una trascrizione della recensione apparsa su Zzap! 25, che ha fatto conoscere questo gioco al pubblico italiano, e una notizia apparsa nelle news del numero 27 che annunciava l'uscita della versione definitiva e dell'assegnazione dell'ambita "Medaglia d'Oro" (trovate entrambe le trascrizioni in calce all'articolo - ndr). Ricordiamo che le scansioni originali del numero 25 sono visibili in rete grazie al progetto Zzap! Italia e che le recensioni sono © Xenia Edizioni.


Ciao Fabio, prima di tutto ti ringrazio per la disponibilità e inizio subito con le domande su Shogoth. Nella recensione apparsa su Zzap! si parla di DW Software e di due autori. Tu ti sei occupato del game-design e dei testi, mentre presumo che l'altro abbia realizzato la programmazione del parser. L'altro che era?

L'altro era Stefano Giorgi, mio splendido vicino di casa dell'epoca, poi entrato anche lui nella redazione delle allora Edizioni Hobby. Forse te lo ricordi con la sigla "VF" che stava per "vecchio faggio" e che in qualche modo era nata da un errore di battitura su "vecchio saggio". Con Stefano non ci sentiamo più da secoli: l'ultima volta che ne ho saputo qualcosa lavorava per Compaq (ora HP).

Nel nome "DW Software" che cosa significavano D e W?

Giuro che non ricordo minimamente cosa volessero dire quelle iniziali. Ho il tragico sospetto che fossero state scelte a caso.

036_santino_fr2.jpg 036_santino_sg2.jpg

Il nome Shogoth a cosa si riferisce nell'avventura? Ha una derivazione lovecraftiana (lo Shoggoth)? Inoltre, chi/cosa è l'Arband Gurthion citato sempre nella recensione?

Sì, ovviamente veniva da lì (fra l'altro ho scoperto che ora c'è una band metal con lo stesso nome "sbagliato") ma non si riferiva al mostrone di HPL: era solamente un nome suggestivo che poi nel gioco veniva attribuito a un elemento-chiave della trama. AG non me lo ricordo più... Uhm... Sono passati vent'anni... E non ho neanche la recensione sotto mano... A orecchio credo fosse il mondo in cui si muoveva il protagonista, ma potrei dire una gran cretinata. Tutto Shogoth era pieno di nomi epici del genere, e confonderli dopo tanto tempo è un attimo.

Ai tempi di questa recensione eri già caporedattore di Zzap!. Come mai la scelta di non apparire citato come autore? Avevate paura che magari si pensasse che la recensione non fosse obiettiva, come spesso avveniva per i giochi Thalamus su Zzap!64?

In realtà le cose sono andate un po' diversamente. Io e Stefano abbiamo conosciuto Bonaventura Di Bello, che all'epoca curava la sezione avventure di Zzap! nell'occasione in cui gli abbiamo portato Shogoth in anteprima, con l'idea che la recensione ci aiutasse a venderlo a qualche distributore.

Subito dopo però ci fu la crisi con lo Studio Vit, che mollò da un giorno all'altro gli editori per andare ad aprire K, e BDB si ritrovò a dover prendere in mano la rivista senza avere alcuna esperienza come direttore... E senza redazione!
Per questo alcune rubriche saltarono, slittarono, eccetera, e le date del mio ingresso come caporedattore di Zzap! e della pubblicazione in ritardo di quella recensione finirono per coincidere per puro caso. Giuro.

Ci crediamo!!!!! :-)

La non comparsa del nome invece dipese puramente dal caos generale, in cui era facilissimo dimenticarsi di fare cose anche ben più importanti di aggiornare il colophon.

Nella recensione BDB accenna simpaticamente a qualche problema di parser...

Ah-ha! La rosa nera e il cespuglio... Ora ricordo!
Beh, dalla recensione di Zzap! al master definitivo passarono diversi mesi, e alla fine i problemi di parser furono tutti risolti (chiedere a BDB, se se lo ricorda, il suo stupore davanti al parser finito). Addirittura, tanto per scherzo, ricordo che avevamo rimpolpato all'inverosimile proprio le parti che lo avevano bloccato in corso di recensione - nello Shogoth finale con monolito, rosa e cespuglio si poteva fare davvero di tutto, comprese assurdità tipo "annoda lo stelo della rosa formando un nodo savoia". Robe da avventurieri...

La versione finale del gioco quale tipo di diffusione ha avuto? E' stata effettivamente commercializzata oppure no?

Storia lunga e triste. In poche parole, è stato acquistato dalla Systems Editoriale e una decina di giorni prima che il master andasse in duplicazione è andato distrutto in un grosso incidente che ha coinvolto parecchi uffici e magazzini, in cui c'erano fra l'altro tutte le documentazioni e i sorgenti di Shogoth. Per l'ignoranza della gioventù a Stefano e me sono rimaste solo delle copie compilate da cui non potevamo tornare al sorgente, e complice anche il crollo del mercato (già piccolo) delle avventure testuali non siamo riusciti a trovare un altro editore.In seguito avrei voluto buttare Shogoth sul circuito del retrogaming...

Ma anche qui il destino ha remato contro. Dopo essere stato tenuto anni bene archiviato in un garage con tanti altri floppy per C-64 (ahem!) qualcuno è entrato a rubare tutto il rubabile sia dal mio box che da quelli dei vicini, e così addio Shogoth.A tutt'oggi spero che qualcuno ne abbia da qualche parte una copia pirata (qualcuna ce n'era, lo so per certo) e abbia voglia di metterla su Internet.

In effetti la serie di coincidenze negative è quasi inquietante... È strano comunque pensare che la speranza di trovarne una copia sia comunque affidata ai pirati, come è già successo molte volte in passato. Si potrebbe quasi concludere che anche la pirateria ha svolto la sua funzione se vista in prospettiva storica, che ne pensi? Già che ci siamo, visto che si stava parlando di giochi antichi, segui siti di retrogaming e di abandonware?

La pirateria è sempre stata il motore del mercato: il business plan della prima Playstation, per dirne una, ma anche del C-64, faceva affidamento sul fatto che tanto software "gratuito" avrebbe spinto la gente a comprare l'hardware per poterne fruire. Naturalmente leggo qualche sito ogni tanto: il preferito era Home of the Underdogs, che ora sembra un po' in crisi. Per il resto credo di avere una delle più complete collezioni di emulatori in circolazione. Soprattutto gioco col Mame (e con il PocketScumm sul palmare quando sono in treno).

A parte il discorso sui dischi, non conservi proprio niente riguardo la lavorazione del gioco: tabulati, appunti ecc...?

Qualcosa ci dev'essere, da qualche parte nella mia soffitta simil-Pippo. Non molto, però. E tieni presente che Shogoth cominciava proprio con un varco dimensionale che si apriva all'improvviso in una soffitta...

Urgh! Se un giorno ti capita di ritrovare qualche interessante cimelio relativo a Shogoth in mezzo alla fuffa, credo sarebbe comunque giusto pubblicarlo! Magari riesci a trovare anche la macchina del tempo del trisavolo Pippus von Pipps.

Dovesse capitare ti farò sapere. In realtà sono in parola con due diversi gruppi per far digitalizzare tutta la mia collezione di riviste e mementi di quel periodo... Ma entrambi si sono spaventati quando hanno visto QUANTA roba fosse!

Guarda, per me non è importante chi si occupa del lavoro, l'importante è che il lavoro venga fatto comunque. Ma parliamo ora un po' di te, per i due/tre che non ti conoscono. Se riassumo brevemente la tua carriera come redattore videoludico negli anni degli 8/16 bit, si potrebbe dire prima Zzap! e TGM, poi K e ancora C+VG... Se dovessi scegliere, di quale periodo parleresti più volentieri?

Col senno del poi ogni periodo ha avuto le sue caratteristiche uniche. Zzap! è stata la scoperta del mondo dell'editoria e una vera avventura punk, in cui ci inventavamo un mestiere e uno stile strada facendo... Ed è una grandissima soddisfazione vedere che senza saperlo stavamo gettando le basi per qualcosa che vive ancora due decenni dopo.
TGM è legata purtroppo soprattutto alla delusione di vedersi strappare un figlio dalle mani: i rapporti con gli editori erano ormai incrinati e dopo i primi numeri per i quali ci eravamo tutti fatti un mazzo così finì che la rivista ormai avviata dovette passare nelle mani di altri...

K è stata un'occasione per imparare la disciplina del mestiere, per "fare bottega". Utilissima, ma uno scassamento di balle tremendo. Riccardo Albini e il resto dello Studio Vit erano persi dietro al lancio del Fantacalcio, e per un anno mi sentii in catena di montaggio, a lavorare a nastro continuo a un pezzo dietro l'altro, a testa bassa, senza poter metter becco in alcuna decisione. La cosa "bella" è che venni pure licenziato per "scarso spirito di squadra"...

C+VG fu una specie di ripresa dello spirito di Zzap!, ma con dietro le spalle solide di un gruppo editoriale vero. Il management non credeva a testate "non professionali" e mi lasciò fare... Fu una soddisfazione enorme mettere insieme una squadra di amici e scalare le classifiche di vendita sino a diventare la rivista di videogiochi più venduta d'Italia e una delle più vendute di tutto il gruppo editoriale. Spaccavamo, ragazzi. Altroché se spaccavamo.

036_santino_fr1.jpg

Il tuo modo di dirigere una rivista era molto originale, a definirlo in poche parole mi verrebbero in mente "fuori di testa, informale, immediato, a tratti demenziale". Questo approccio probabilmente è nato con lo Zzap! di Julian Rignall e faceva leva più sulla personalità dei redattori che sull'imporanza dei videogiochi come tali. Che ne pensi, magari in rapporto alle riviste che escono ora?

Come dici tu, la base era lo stile inglese. Prima per imitazione, poi per necessità perché come dicevo prima ci trovavamo in una situazione di puro spirito punk. Avevamo in mano una rivista, eravamo carichi di adrenalina e testosterone, e il settore dei videogiochi era vivace come non mai. Tu cosa avresti fatto?

Probabilmente la stessa cosa :-)

In realtà però dietro le quinte avevamo tutti una preparazione tecnica paurosa, che ora non esiste più. Anche quando si faceva i buffoni, sapevamo precisamente ciò di cui stavamo parlando, non fosse altro che per il fatto che vivevamo di videogiochi 24 ore al giorno. Il fatto è che quel che mi è sempre interessato è l'esperienza del gioco, non il numero di colori su schermo o la sua marca - e quel che cercavamo di trasmettere era appunto l'esperienza, l'entusiasmo anziché i dati tecnici.
Con la crescita del mercato e un approccio più commerciale le riviste si sono trasformate prima in raccolte di comunicati stampa, poi in allegati dei giochi e delle demo su disco. Era inevitabile che si perdesse quindi anche quel tipo di spirito, che dove oggi viene mantenuto mi fa l'effetto di una recita a soggetto.

Se si parla di Zzap! mi viene subito in mente il pesce d'aprile sul numero 33, relativo a Zak McKraken 2: io ci avevo proprio creduto, e avevo anche iniziato ad andare in giro per i negozi a chiedere quando usciva...

Bello, vero? Figurati che ci sono stati un sacco di negozi che basandosi sulla notizia avevano messo il gioco in prevendita, e a un certo punto la nostra redazione era stata pure contattata da qualcuno della Lucasfilm... "Ma come avete fatto ad avere quel materiale?!? Ditemi chi è stato il disgraziato che lo licenziamo... Certe informazioni non le abbiamo nemmeno noi del reparto legale...". Insomma, ci avevamo preso. L'unico punto debole di quello scherzo erano alcuni commenti che aggiungevano notizie TROPPO esagerate, e la presenza del Computer Bug, che era semplicemente una spilletta che andava di moda in quel periodo. A parte quello, mi sa che pescioni del genere non se ne sono più visti, no?

La tua gestione di C+VG finì circa dopo venti numeri della testata, dopo tanti anni è possibile sapere che era successo e come mai non ti sei più dedicato alle riviste di videogiochi in quel periodo?

Semplicissimo. Il Gruppo Editoriale Jackson venne comprato dal gruppo olandese VNU, che come prima cosa mandò i suoi revisori di conti a studiare cosa stesse combinando il management locale. La divisione di cui faceva parte C+VG comprendeva una quantità di riviste in passivo cronico (non ultimo perché affidate in buona parte a parenti & amici) e una rivista best seller, cioè appunto C+VG. (Non è vero: ce n'era anche un'altra di musica, che seguì lo stesso destino).

Io con la mia solita mancanza d'intelligenza pensai bene di sposarmi e di andare in viaggio di nozze proprio in quel momento, e quando rientrai trovai il mio ufficio chiuso dall'interno, con C+VG improvvisamente trasferito nelle mani dei suddetti amici & parenti. Io ovviamente non la presi benissimo: diedi le dimissioni immediate seguito dal 90% dei magnifici ragazzi della mia redazione, e i risultati pratici si videro subito sulla rivista.

Da parte mia fondai con mia moglie uno studio di consulenza editoriale indipendente che lavorò per molti anni a realizzare localizzazioni di giochi, manuali, pubblicazioni varie, Cd-rom di ogni genere, traduzioni e così via, scoprendo di poter così guadagnare dieci volte quanto venivo pagato a far riviste con un millesimo dei problemi.
Poi un giorno ricevetti una telefonata in cui mi chiesero: "Ti andrebbe di dirigere due nuove riviste dedicate alla Playstation?" e cominciò l'avventura di Next Station.

In C+VG in particolare si usciva spesso dal discorso prettamente videoludico per parlare di tutto ciò che poteva interessare il giovane virgulto tecnologico, in particolare di trattava l'argomento cyberpunk, i giochi di ruolo, i cartoni giapponesi, gli skateboard ecc ecc... Era stata una tua idea?

Sì, soprattutto perché volevo distinguerla dalle altre riviste che si limitavano a raccogliere recensioni. A giudicare dai risultati non fu un'idea troppo peregrina, no?

No, senz'altro. Anzi, ti dirò che spesso io leggevo prima le "altre" rubriche piuttosto che le recensioni, prima fra tutte il "Far Out"... In quei numeri di C+VG ricordo con piacere un incontro in due parti che avevi realizzato con i programmatori italiani, gente come Paolo Galimberti e Ivan Venturi. Nel periodo degli 8/16 bit sembrava che si potesse sviluppare anche in Italia qualcosa di concreto in questo mercato, tra Simulmondo, Genias, Idea e le altre. Il tempo poi ha mostrato che la produzione italiana e' sempre rimasta (tranne rari casi, tipo Milestone) ai margini dell'industria mondiale. Che ne pensi?

Grazie per i commenti su C+VG. Anche io sono molto soddisfatto di quella megaintervista. Il mercato italiano ha sofferto, come tanti altri mercati "minori", di troppa improvvisazione, troppi personaggi che puntavano a un guadagno rapido e facile (i produttori e i distributori, non tanto gli autori!) e pochi fondi. A un certo punto mi avevano chiamato per fare il talent scout per Genias: quando ho scoperto che non mi avrebbero neppure rimborsato le spese ho dovuto dare forfait nonostante la simpatia dei titolari. Mi autocensuro invece sui tanti cazzari che affollavano il mercato in quel periodo, e che da soli sono riusciti a demolire tutto un mercato.

Parliamo in particolare di cyberpunk... Cosa ne pensi di questo movimento, ragionando a posteriori?

Premesso che all'epoca delle varie riviste si trattava più di un "vocabolo interessante" che di una vera filosofia, direi che come capita spesso con la fantascienza si è trattato di un vaticinio. Guardati intorno... Ma ti rendi conto che stiamo facendo questa intervista via email? No, dico... Due sconosciuti che parlano di un passato postmoderno sparandosi elettroni da una parte all'altra del mondo... Roba da matti!

Scherzi a parte, la cosa che mi è piaciuta di più della mia esperienza coi videogiochi è stata seguirli dal primissimo Pong in poi, e studiare in quel mondo i progressi della tecnologia che puntualmente si riflettevano qualche anno dopo nella vita quotidiana. Credo che questo abbia dato a quelli della mia età una percezione del mondo differente, che a molti oggi manca. Passare da un solo canale televisivo in bianco e nero ad avere in tasca uno smartphone con Windows Mobile fa paura, visto sotto una certa ottica.

Assolutamente. Fabio, non mi resta che ringraziarti per tutto, e farti un grosso in bocca al lupo per il futuro. A questo punto, ringraziamo dunque anche la meravigliosa tecnologia che ha reso possibile questa intervista...:-)


Riferimenti:
Recensione apparsa su Zzap! n.25, luglio/agosto 1988, pagg.26-27
Notizia apparsa su Zzap! n.27, ottobre 1988, pag.69