Molto tempo è trascorso dall'ultima volta che ho visto (e giocato) un'avventura in italiano; una vera avventura, voglio dire.
Quando Shogoth è giunta qui in Redazione (un dischetto contenente il programma in versione quasi-definitiva) mi sono detto: "Ecco un tentativo quasi sicuramente fallito...", poi ho preso in mano il (voluminoso) manuale ancora in stile "stampa su modulo continuo con caratteri MPS 801" ed ho iniziato a leggere.
Nelle prime quindici righe di manuale c'erano un sacco di pretenziose dichiarazioni sullo stile "Questo gioco [...] rappresenta una pietra miliare nella storia dei giochi per computer italiani" oppure "Siamo anche riusciti a comprimere in un solo dischetto tanta azione quanta ne potresti trovare in TRE adventures americane". Con queste premesse mi aspettavo come minimo un'avventura sullo stile Infocom, anche perché, presentandosi come gioco esclusivamente testuale, sembrava volerne ricalcare le orme.
Infilo il dischetto col lato A (dopo aver letto con cura TUTTO il manuale) nel drive del Commodore e do il LOAD: dopo qualche secondo di attesa ecco apparire un discreto screen di presentazione sul quale risaltava, in grossi caratteri rossi "goticheggianti", il titolo del gioco e i nomi dei due autori, mentre una stupenda musica faceva da sottofondo. Incoraggiato, premo un tasto e attendo il caricamento del modulo successivo: questo non si fa attendere molto, e scelgo l'opzione per l'introduzione su schermo.
Un'altra piccola "chicca": mentre una musica di stampo medioevale faceva da sottofondo, alcune righe di testo scorrevano dal basso verso l'alto a mo' di titoli di coda di un film (e in alta risoluzione, cioè pixel per pixel), dicendomi che, avendo frugato qualche giorno prima nella soffitta di casa mia ed avendo trovato tra le vecchie cianfrusaglie una strana macchina di ferro battuto, avendo provocato l'accensione di quest'ultima ed il conseguente tele-trasporto della mia persona in una dimensione parallela - o qualcosa di simile.
Fatto sta che mi ero risvegliato in uno strano paesaggio desertico presso alcune rovine, con una spada in pugno e con indosso una semplice tunica, mentre nella mia mente confusa echeggiava un solo nome: Shogoth l'Oscuro. Niente male, mi sono detto, ed ho aspettato pazientemente il caricamento del "main program" e la richiesta di voltare il disco e premere un tasto, alla quale ho obbedito speranzoso.
Ecco che dopo una breve nota sul copyright del gioco metà dello schermo si è riempito di parole: era la descrizione del primo luogo, scritta in uno stile romanzesco ma scorrevolissimo. Ho iniziato così a muovermi da un luogo all'altro, senza aver nemmeno guardato l'enorme mappa gentilmente fornitami dagli autori. Mentre mi aggiravo esplorando l'univero digitale di Shogoth in tutte le direzioni cardinali, ho potuto ammirare la ricchezza delle descrizioni e la mancanza delle famigerate "morti improvvise", che tanto spesso rovinano quella che invece avrebbe potuto essere una discreta avventura. Lungo la strada ho anche trovato diversi oggetti, chiedendo la descrizione dei quali ho ottenuto delle risposte complete e spesso spiritosissime, con quell'humour che anche nelle descrizioni dei luoghi avevo trovato di quando in quando. Ma la presentazione del manuale vantava un "parser" (routine di decifrazione degli input) di ALTISSIMO livello "che ti libererà definitivamente dalla noiosissima 'caccia alla parola' che contraddistingue purtroppo molte altre avventure italiane", per cui ho deciso - da buon intenditore - di metterlo alla prova.
Avendo incontrato un cespuglio - definito come oggetto, naturalmente (se fosse stato nella descrizione non avrei preteso un bel niente) - ho chiesto al programma di esaminarlo, e ne ho ricevuto una simpatica e lunga descrizione che menzionava la presenza di varie erbe, funghi ed altre piante. Gli ho chiesto di tagliarlo, ed il programma mi ha chiesto "con che cosa?": naturalmente, possedendo la daga, ho specificato che l'avrei fatto con quella, ed ubbidientemente l'ordine è stato eseguito. Gli ho chiesto di esaminare i resti del cespuglio (per scoprire l'eventuale presenza di qualche oggetto prima celato nella vegetazione) e... a questo punto il parser non riconosceva più i miei comandi circa i "resti" né circa il "cespuglio". Ho rinunciato, dicendomi che, probabilmente, la storia del cespuglio era stata prevista solo per fare un po' di scena.
Proseguendo la mia lunga, e abbastanza tranquilla, esplorazione ho oltrepassato una regione nebbiosa e poi un deserto, fino a raggiungere un giardino, dove erano presenti molti fiori e fra questi - come oggetto - una rosa nera: "esamina la rosa" è stato naturalmente il mio primo input, e ne ho ricevuto una descrizione spiritosissima che mi ha molto divertito. Ho provato poi con "annusa la rosa" - "Non capisco..." - "raccogli la rosa" - "Non posso." - "Prendi la rosa" - "Non posso." - "Strappa la rosa" - "Non comprendo questi termini..." ...AAARRRGGGHH!!! Dov'è finito il parser??? Cosa bisogna fare con quella maledetta rosa? Sarà un bug, mi sono detto, ed ho continuato l'esplorazione. Nel deserto ho trovato un "incantesimo" (come si fa, adesso?). Ci riprovo: "Vedo: l'incantesimo di Erewhon".
Va bene, "impara incantesimo" - "Non comprendo questi termini..." - "prendi incantesimo (ah, ah)" - "Prova a riformulare il tuo comando" - Ah, sì! "Leggi incantesimo (presumo che sia scritto...) - "Non comprendo questi termini..." - uhmm, dunque, vediamo: "pronuncia incantesimo" - "Non comprendo questi termini"... ariAARRGGGHH!!! Questo NON è un bug! Questa è la stramaledetta "caccia alla parola"!
Inutile dire che ho riprovato ad esplorare il mondo binario di Arband Gurthion, e l'ultima disavventura in cui mi sono imbattuto è stata quella di salire su un monolito e non riuscire più a trovare l'istruzione capace di farmi scendere (le ho provate davvero TUTTE!).
A questo punto "Shogoth" sembrerebbe condannata, ma non lo è: come gioco di avventura è strutturato in modo perfetto - nella parte che riguarda il testo e nella profondità di gioco - e le sue quasi duecentocinquanta "locazioni" e le decine di oggetti e personaggi fanno davvero impressione, sebbene un'avventura su disco presupponga comunque una certa vastità.
Inoltre il linguaggio utilizzato nelle descrizioni e nei messaggi è molto vario e descrittivo, oltre che spiritoso, e l'accesso al disco viene gestito in modo indolore. Certo potrebbe diventare stancante leggersi tutta la lunga descrizione di un luogo ogni volta che vi si ritorna, ma questo dovrebbe essere ben risolto facendosi - da bravi avventurieri - una mappa.
Personalmente ammiro l'impegno che traspare da questo gioco, soprattutto considerando la giovane età dei due autori, ma quello che vorrei consigliare a questi "aspiranti scrittori di avventure" è di perfezionare il parser (magari eliminando un centinaio di luoghi dato che non c'era praticamente più spazio sul disco a lavoro ultimato) inserendo risposte più esaurienti a determinati comandi. Ad esempio, se alla serie di comandi riguardanti la rosa il programma avesse risposto con qualcosa del tipo "Non ti servirebbe a niente..." o meglio ancora avesse chiarito quali dei termini da me utilizzati non capiva (Es. "Non comprendo la parola annusa", avrei potuto rendermi conto se valeva o meno la pena di perdere un quarto d'ora nel tentativo di fare qualcosa (QUALSIASI COSA!) con quel maledetto fiore.
Tutto considerato, però, quella che ho qui davanti è una copia "non definitiva" del gioco, e con questi preziosi (che presunzione!) consigli i due giovani programmatori della DW Software potranno apportare le giuste modifiche al loro "quasi-capolavoro": dopodiché sarò felicissimo di recensirlo con una medaglia d'oro e presentarlo magari alla Infogrames per una eventuale pubblicazione.
PRESENTAZIONE 90%
Manuale esaurientissimo (prevede praticamente tutto) ed ottima presentazione grafica e sonora. Se il tutto venisse commercializzato in una confezione stile "Infocom" questa voce salirebbe a cento.
GRAFICA (Non disponibile)
...ma non se ne sente affatto la mancanza, anzi!
SONORO 58%
Le due colonne sonore iniziali sono molto belle e ricche d'atmosfera. Peccato che durante il gioco non ci siano effetti sonori, ma del resto sarebbero stati un "optional".
APPETIBILITA' 63%
Con la fame di avventure italiane che c'è in giro dopo la scomparsa di Viking ed Explorer la pubblicazione di questo gioco riscuoterebbe un grande successo (se poi verrà perfezionato nella versione finale, non ci potranno essere limiti al suo successo). Forse la maggior parte degli avventurieri italiani - abituati male - potrebbero sentire l'esigenza della grafica (vedere la Posta di questo mese).
LONGEVITA' 91%
Data la sua vastità offre settimane (mesi?) di gioco, e contiene abbastanza varietà di elementi da non annoiare mai. Qualcuno potrebbe essere scoraggiato dalle limitazioni riscontrate nel parser, ma non dimentichiamo che la versione provata non era quella definitiva.
GLOBALE 75%
Un prodotto potenzialmente perfetto, in cui gli autori hanno avuto il coraggio e la bravura di fare a meno della tanto decantata e assolutamente "commerciale" grafica, riuscendoci con stile. La notevole profondità di gioco e la varietà delle situazioni dimostra il lungo tempo speso nella realizzazione, ed una volta apportate le correzioni finali al parser (in modo da fornire risposte più esaurienti) questo gioco sarà pronto per una commercializzazione ufficiale in piena regola.
Trascrizione di Andrea Pachetti