Ready64 Forum
Commodore 64 => Aiuto & Domande => Topic aperto da: lodger - 23 Aprile 2011, 19:25:58
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ciao,
mi piacerebbe tanto poter modificare i livelli del mio gioco preferito:
(http://ready64.org/giochi/full/o/ollies_follies_03.png)
Ollie's Follies (http://arbogast.altervista.org/Ollies.Follies.prg)
"purtroppo" pero' so a malapena accenderlo un computer,figuriamoci programmarlo! :fagiano:
quindi cerco programmatori volontari che facciano il lavore per me :)
lo so che chiedo troppo ma non si sa mai,magari c'è qualche programmatore masochista in ascolto :stordita:
io ho provato a trovare gli esadecimali che compongono la grafica delle mappe dei livelli con programmi come Tile Layer Pro ma ovviamente senza risultato visto che quei programmi sono fatti solo per le ROMs delle console a cartuccia.Su CSDB non ho trovato niente di utile e/o comprensibile :headshake:
EDIT:
pensandoci forse era meglio postare in AIUTO DOMANDE,sorry :(
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Dunque... Premetto che é estremamente rudimentale ma é quello che son riuscito a mettere insieme nel tempo che avevo a disposizione.
Dal programma ho strippato la intro ed ho aggiunto un level editor base.
Al caricamento del programma scegli se far partire il gioco o l'editor.
Se scegli editor ecco i comandi (joy port 1):
- muovi il joy a sinstra e a destra per selezionare quale livello modificare
- premi il bottone del joy per selezionare un livello
- usa lo sprite di forma quadrata per andare sopra ai vari quadretti dello schermo: premi il bottone per sostituire il carattere presente con quello successivo.
- premi il tasto "1" per salvare (in ram) la mappa ed eseguire il gioco.
Ti consiglio di modificare la prima mappa così puoi giocarci immediatamente.
Gli sprite sembrano non gradire molto le modifiche, devo ancora capire a fondo come siano gestiti.
Se una volta nel gioco vuoi rimodificare una mappa fai un soft reset e digita "sys 51200".
Tieni presente che, per limiti del codice, non puoi modificare più di una mappa perché la mappa modificata viene salvata sempre nella stessa area di ram.
... con i dovuti limit, buon divertimento!
Editor (http://ready64.org/upload/files/test.prg)
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Freshness79 non so come ringraziarti :hail: ,
devo ammettere che le mie speranze che qualcuno rispondesse a questa mia insolita richiesta erano 0,quindi quando ho visto la tua risposta e il .prg allegato non mi sembrava vero,pensavo fossero gli effetti residui dell'LSD :)
invece è tutto vero!e devo ammettere che mi hai fatto anche lubrificare un po' gli occhi,soprattutto leggendo l'ora in cui hai postato.
Gli sprite sembrano non gradire molto le modifiche, devo ancora capire a fondo come siano gestiti.
sì in effetti modificando il livello i robottini nemici vanno in tilt o scompaiono del tutto,e a volte il tasto 1 non funziona...ma non importa,è già tanto quello che hai fatto.E spero che oltre a me ci sarà anche qualche altro utente che apprezzerà il tuo lavoro.Grazie e Complimenti.
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- Fix del bug della tastiera (usa Q per andare al gioco dall'editor)
- Fix del bug che non permetteva la copia degli sprite
Adesso é un tantino più usabile, almeno non si perdono pezzi!
Farò in modo di rendere visibili gli sprite: in realtà per posizionarli serve inserire il carattere $0F.
Editor (http://ready64.org/upload/files/editor2.prg)
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Grandioso!(come dicono nei film americani :),Grazie.
Adesso sempra funzionare tutto correttamente.cmq proverò a fare un po' di beta-testing,se troverò qualche bug te lo segnalero'...per esempio ho visto che nel quadratino ogni tanto compaiono dei blocchi di grafica che non compongono il livello(mi è sembrato di vedere anche la faccia del protagonista),quindi sono inutili e si potrebbero eliminare.
...poi sarei curioso di sapere come hai fatto a realizzare questo editor,tipo da dove hai iniziato,che programmi hai usato e se è programmato in basic o assembly.
Bye
;-Q
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Update:
- Sistemata l'interfaccia: ora ci sono due cursori, uno per scegliere il "pezzo" l'altro per posizionarlo. Per passare da uno all'altro usare il tasto del joy.
- Creati i gestori dell'entry point del player (Player - Lettera P nell'editor) e dei robot (Enemy - Lettera E nell'editor). Per limiti del gioco é possibile avere al massimo 3 robot per livello e al massimo un robot in ciascuna linea! Ovviamente si può avere un solo entry point per livello.
Il menù caratteri non completamente sfruttabile in tutti i livelli perché sto gioco ridefinisce parzialmente i caratteri a seconda del livello... un po' incasinata da gestire sta cosa!
Quanto all'approccio, é più meno il seguente:
1 - Giocare e capire grosso modo le caratteristiche del gioco
2 - Usando il monitor di vice interrompere il gioco e determinare quale area di memoria sta visualizzando il VIC ($DD00 e D018)
3 - Mettere dei watch point nell'area di memoria trovata
4 - Analizzare l'assemblativo che scrive su quell'area di memoria
5 - Provare a modificare qualcosa, far partire il gioco e tornare al punto 4 (Varie volte!)
6 - Scrivere (in assembly) un pezzo di codice per modificare in modo sensato i contenuti del gioco.
In fin dei conti... é divertente!
Editor V0.3 (http://ready64.org/upload/files/editor3.prg)
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Update:
- Sistemata l'interfaccia: ora ci sono due cursori, uno per scegliere il "pezzo" l'altro per posizionarlo. Per passare da uno all'altro usare il tasto del joy.
- Creati i gestori dell'entry point del player (Player - Lettera P nell'editor) e dei robot (Enemy - Lettera E nell'editor). Per limiti del gioco é possibile avere al massimo 3 robot per livello e al massimo un robot in ciascuna linea! Ovviamente si può avere un solo entry point per livello.
Editor V0.3 (http://ready64.org/upload/files/editor3.prg)
eh beh,adesso è tutta un'altra cosa! ci ho giocato un bel po' e mi sono divertito come un dannato :martello:
ormai credo che rasenti la perfezione,ho riscontrato solo 2 insignificanti bug:
-ogni tanto il quadratino fa un salto di 2 caselle anzichè di 1.
-nei quadri dove è presente,la "tenaglia elettrica" non compare in alto tra gli oggetti che si possono modificare:
(http://s2.postimage.org/56afgl6ue/ollies0.png)(http://s1.postimage.org/4ulb7qfnq/olliez.png)
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Fantastico...
Ricordo che qualche tempo fa un mio amico mi chiese se esistesse un editor simile per Castles of Dr. Creep, sarebbe interessante se nascesse un progetto a riguardo! Purtroppo io non ne sono proprio in grado, soprattutto perché non ho molto tempo a disposizione per fare pratica (qualcosina l'ho studiata) :doh:
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Ho rimesso un po' in ordine il codice e 'migliorato' la GUI.
I comandi a tastiera ora sono i seguenti:
- 1,2,3 per usare la corrispondente charmap
- Q per uscire dalla modalità "MODIFY" e tornare in "CHOOSE"
- S per salvare la mappa corrente
- G per far partire il gioco
Per il resto si usa il joy port 1.
Il display che ho aggiunto in basso visualizza:
- Il numero del livello che si sta visualizzando
- Il charmap utilizzato dal livello
- La memoria ancora disponibile per salvare mappe
- La modalità in cui ci si trova
La memoria in particolare va sistematicamente calando anche se salvate più volte la stessa mappa. Ci vorrebbe un meccanismo di garbage collection che non ho previsto e che non credo mi metterò a scrivere! :fagiano:
Editor v3 (http://ready64.org/forum/index.php)
Resterebbero da fare:
- Ridisegnare il menù per ciascuna charmap
- Sistemare la definizione di alcuni caratteri dei livelli avanzati
NB: ho anche eliminato il garbage che compare nella schermata principale del gioco, dovuto ad una chiamata al kernel del 64.
Allora Lodger, a quando una versione personalizzata di OsF? :D
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scusa,sono appena tornato qui su Sole-3 e ho letto solo adesso il tuo messaggio...pero' il link per scaricare la nuova versione non funziona,manda all'home page di READY64.
Allora Lodger, a quando una versione personalizzata di OsF?
non è così facile come sembra creare dei nuovi livelli,a volte penso che tutti i programmatori di videogiochi siano esseri extraterrestri,il cui unico compito è rincitrullire noi poveri abitanti delle Terra così da poterci controllare più facilmente :crazy:
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ehm... come hai fatto ad indovinare? (Sono un programmatore di VG... telefono caaaasaaaa...) :-D
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Devo aver sbagliato ad inserire il link, ecco quello giusto:
Editor v0.3 (http://ready64.org/upload/files/editv3.prg)
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c'è una cosa che non riesco a capire:
perchè le "porte teletrasporto" vengono viste come "porte EXIT"? se ci entro dentro passo al livello successivo...e soprattutto non c'è lo sprite lampeggiante sopra la porta.
non so se sia un problema di charset mancanti,o se non funzionano perchè originariamente nel primo livello non sono previste (ma non credo,visto che il "ventilatore" funziona perfettamente)
comunque...se hai voglia di capire quale sia il problema ti allego questo SAVESTATE di Vice:
---DOWNLOAD--- (http://arbogast.altervista.org/teletrasp.vsf)
e già che ci sono ti do anche un consiglio per migliorare il programma:
-sarebbe utile un opzione che permettesse,mediante la pressione di un tasto,di cancellare l'intera mappa,così uno puo' iniziare il livello da 0.
p.s.
la "tenaglia elettrica" non si puo' ancora selezionare.(leggi sopra) :fagiano:
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- Abemus tenaglia
- Fixato teletrasporto
- "0" cancella la mappa
Editor v 0.4 (http://www.spezzanopinkvolley.it/files/editv04.prg)
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- Abemus tenaglia
- Fixato teletrasporto
- "0" cancella la mappa
Editor v 0.4 (http://www.spezzanopinkvolley.it/files/editv04.prg)
per mille scoiattoli,Grazie! ma allora sei davvero un essere provieniente dallo spazio cosmico! :-P
ora il telestrasporto funziona (SAVESTATE (http://arbogast.altervista.org/tele4.vsf))
c'è anche la tenaglia,ma è sorto un altro grattacapo :huh: ...sono scomparsi i caratteri per creare la diabolica macchinetta che manda le scariche elettriche:
prima(v.3):
(http://arbogast.altervista.org/prima.png)
dopo(v.4):
(http://arbogast.altervista.org/dopo.png)
(non c'è neanche nei CHARSET 2 e 3.)
poi,se è possibile,si dovrebbero spostare tutti i livelli di una riga in basso,visto che in alcuni quadri la prima riga in alto viene tagliata:
(http://arbogast.altervista.org/acciu.png)
Dopo queste ultime 2 modifiche credo che si potrà tranquillamente inserire su [CSDb],dove tra l'altro ho visto la tua ottima versione di Snake.Complimenti! tu,pippo79 e iAN_CooG potreste fare grandi cose insieme! :sferadicristallo:
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Sui caratteri "mal definiti" ci sto lavorando.
Per quanto riguarda la posizione e l'altezza dello schermo, é la stessa del gioco: anche il gioco taglia la porta che mi hai indicato tu.
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Per quanto riguarda la posizione e l'altezza dello schermo, é la stessa del gioco: anche il gioco taglia la porta che mi hai indicato tu.
mhh è vero,non me n'ero accorto...evidentemente non sono un vero fan di Ollie's Follies.
comunque ti segnalo anche che non riesco a creare l'ascensore (questo (http://arbogast.altervista.org/elevatorZ.png)) ho provato con tutti i charset ma niente... guarda il SAVESTATE (http://arbogast.altervista.org/elevatorZ.vsf).
Bye
;-Q
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E' vero, mancava l'ascensore.
Ora tra i caratteri a destra c'é una "L" (per lift): usala come viene usata nella mappa che mi hai mostrato.
Bisogna mettere le L a sinistra dell'asse di risalita, spostate di una posizione.
Come per i robot anche le piattaforme mobili sono al massimo 3.
Editor v 0.5 (http://www.spezzanopinkvolley.it/files/editv05.prg)