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Commodore 64 => Commodore 64 & Ready64 => Topic aperto da: Roberto - 07 Novembre 2010, 07:42:33
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Circa un paio di anni fa è stato dato notevole impulso al progetto di catalogare le varie collane della Serie NEXT (Next, Next Strategy e Next Game) grazie ad una serie di preziosi contributi e ad un articolo che faceva il punto della situazione e cercava di mettere ordine a questa produzione così particolare.
Purtroppo ci siamo di nuovo arenati ad un passo dalla conclusione di questo progetto e infatti mancano ancora una manciata di scansioni e dump.
A questo punto, tra parentesi, dispero fortemente di arrivare ad una conclusione, per una serie di motivi che non sto ad elencare ma che hanno a che fare con l'effimera leggerezza dell'esistenza umana (oh!).
Oltre alla preservazione digitale dei fascicoli e dei programmi, tra le altre cose da fare, adesso che è stata definitivamente appurata l'impossibilità di ottenere una testimonianza diretta da parte degli autori coinvolti, c'era anche la necessita di creare la versione one-file dei giochi (e a questo ci sta pensano Michael Plate del Gamebase) e soprattutto di testare alcune avventure riportate come buggate.
Lo ammetto, speravo di avere smosso un pò le acque e coinvolgere qualche appassionato di queste avventure (e io non lo sono) che potesse dare una mano nel testing. Purtroppo così non è stato ed è andata a finire come mi aspettavo (leggi: me la sono testata da solo - perdonate il doveroso rant :) ).
Ma veniamo al dunque.
C'erano voci - mai confermate - di un BUG che impediva di concludere Dust Hanter - Ultimo Atto (Next Strategy 5).
Ebbene oggi posso confermare che il bug effettivamente c'è: raggiungendo la stanza da letto si riceve UNDEF'D STATEMENT ERROR (segue diapositiva).
(http://s1.postimage.org/5gx20-a12c4dbc.png) (http://www.postimage.org/)
Uploaded with postimage.org (http://www.postimage.org/)
e probabilmente all'interno del gioco ci sono altre situazioni simili, visto il codice seguente (GOTO ad inesistente riga 0):
140 IFPC<5THENONPCGOTO5000,0,0,0
141 IFPC<9THENONPC-4GOTO5040,5050,5060,0
142 IFPC<13THENONPC-8GOTO5080,5090,5100,0
143 IFPC<17THENONPC-12GOTO5120,0,0,0
Non è vero, però, che il gioco non è risolvibile. E' possibile comunque portarlo a termine, a patto di non "cascare" nella locazione sbagliata.
Sto cercando di scrivere una soluzione anche se non è facile perchè occorre compiere delle azioni in una determinata sequenza (e devo riuscire a fare lo sforzo di ricordarmele).
Per quanto riguarda la possibilità di debuggare il gioco, dipende da Michael Plate. Non farò alcuna richiesta in tal senso perchè ritengo che sia sufficiente documentare l'errore e corredare il gioco di soluzione.
Credo di aver detto tutto, spero di pubblicare la soluzione nei prossimi giorni.
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Il Dado è Tratto.
Ho fixato il bug in questione e Michael Plate del GameBase64 ha ripackato programma+grafica+musica realizzando finalmente la versione bug free.
Non contento (!), ho perfino prodotto una certa mole di letteratura in proposito.
Chi vuole può consultare le ultime news in home page, è inutile dilungarsi anche in questa sede.
In sintesi, sono ora disponibili:
* Download del gioco in versione "one-file"
* Riparato (l'originale conteneva un bug)
* Listato Basic (accluso nello zip assieme al gioco)
* Soluzione
* Recensione.
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Complimenti per tutto lo sbattimento, la chiarezza espositiva e la pazienza (anch'io non sono un appassionato del genere e di fronte a cose come "sparo boss/sparo Boss" avrei sfanculato tutto). Mi spiace che Hans Piu sia venuto a mancare (da quanto ho capito).
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Complimenti per tutto lo sbattimento, la chiarezza espositiva e la pazienza (anch'io non sono un appassionato del genere e di fronte a cose come "sparo boss/sparo Boss" avrei sfanculato tutto). Mi spiace che Hans Piu sia venuto a mancare (da quanto ho capito).
Grazie, effettivamente queste ricerche si devono ad un 50% di piacere personale, un 50% di curiosità e un 50% di sano masochismo...
A me le AT non dispiacevano all'epoca. Il genere-nel-genere (avventure seriali) aveva naturalmente più di un problema ma l'ho sempre ritenuto degno di essere approfondito e documentato.
Mi spiace che Hans Piu sia venuto a mancare (da quanto ho capito).
Come avevo portato all'attenzione pubblica già nel 2007, Giovanni (Gianni) "Hans" Piu è scomparso in un incidente marittimo avvenuto ormai tantissimi anni fa (a cavallo tra gli anni '80 e '90) a Pieve Ligure.
Ma purtroppo non è solo lui ad aver incontrato l'ineluttabile.
E se qualcuno a questo mondo avesse a cuore la Verità invece dei propri miseri interessi personali non dovrei fare i salti mortali per dire e non dire nel tentativo di parare le mie sacre chiappone.
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Vedo che ultimamente hai rinnovato lo slancio in direzione delle collane avventurose italiane.
Non so se e' stata l' accresciuta esperienza sul campo oppure l'onda delle varie incazzature prese, cui misteriosamente alludi, ad averti spronato.
Fatto sta che i tuoi ultimi articoli sono la cosa migliore e con la visione piu' precisa che mi sia capitato di leggere in tema di "adventure" da edicola.
Ad esempio la panoramica tracciata qui:
Ultimo Atto (http://ready64.org/recensioni/leggi_recensione.php?idrec=85)
Bel lavoro anche con la recente "recensione" di un gioco della collana DREAM.
Purtroppo ero convinto che la mia redazione Goriziana avesse collaborato a questa collana, ma la grafica che vedo (in B/W e chiaramente disegnata a colpi di JoyStick) non e' compatibile coi miei ricordi (lavoravano a colori usando una tavoletta grafica!)
Un'altra cosa che mi lascia stupito e' leggere una sequenza di interventi -a dir poco confusi- circa Roberto Tabacco & famiglia:
Tipo, nel 2009 qui:
thread1 (http://ready64.org/articoli/leggi/idart/55/le-collane-avventurose-in-italia-parte-i-arscom-e-le-altre-realt%C3%A0)
E ancor di piu', sempre nel 2009, qui:
Threadh2 (http://ready64.org/articoli/leggi/idart/4/-rivista-intervista-a-roberto-tabacco)
cosa significa tutto cio'? chi sono queste persone?
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Come spiegato nelle recensioni, ho deciso di occuparmi dei due giochi in questione perchè c'erano voci su possibili bug e quindi mi sono messo a svicerarli e appurare di cosa si trattava. Alla fine, visto che per documentare gli errori era scaturita una discreta mole di testo, ho pensato di allargare il discorso e aggiungere anche alcune valutazioni personali, optando per una recensione invece del normale post sul forum. Come qualcuno ha fatto notare, forse sembra che io abbia un pò trascurato il contesto storico ma così non voleva essere, e comunque anche se il giudizio non è positivo non volevano essere stroncature fini a sé stesse.
Male che vada se non altro, almeno non sono le solite recensioni di Turrican o Last Ninja che più o meno tutti fanno.
Ti ringrazio per i complimenti ma dobbiamo essere onesti: più che i "migliori" articoli, sono proprio gli "unici"... non è che ci sia molta concorrenza :)
Purtroppo aggiungo, anche se mi fa piacere che alcuni appassionati del genere in seguito li abbiano presi come riferimento per scrivere i propri pezzi.
Per quanto riguarda gli autori di Dream, forse stavano lavorando ad un'altra collana ed è facile confondersi a distanza di tempo. Infatti le ultime avventure di Next Strategy usano la grafica MC. Lo stesso vale per Ryan Milford, come dicevo nel commento. Il gioco non è firmato ma a colpo d'occhio si riconosce subito che ha più di qualcosa in comune con i vari Haakon o Matt Coyle. Stesse routine di programmazione, stesso parsing, stesso stile grafico, stesse espressioni letterarie usate, stessa spiaggia, stesso mare.
Circa la tua ultima domanda, proprio a causa di alcune spiacevoli incomprensioni che si sono venute a creare è meglio non discutere pubblicamente della cosa.
Mi dispiace per quelle 2-3 persone che nel corso del tempo hanno manifestato un reale interesse verso l'argomento; a queste posso dire che non c'è più possibilità di scoprire nulla su Arscom. E se qualcosa ancora da scoprire ci fosse, ecco, non sarò io a farlo.
Sto anche pensando di rimuovere certi commenti, perchè qualora qualcuno decidesse di contattarne gli autori si potrebbe ripresentare il problema e ciò mi condurrebbe immediatamente alla decisione di rimuovere tutto il materiale che faticosamente abbiamo messo insieme.
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Innanzi tutto grazie ancora per il lavoro di ricostruzione storica, meritevole e molto accurato. Avevo notato anch'io quei commenti "strani" e sgrammaticati, parevano addirittura realizzati con un traduttore automatico. Non so cosa possa essere successo e a questo punto non te lo chiedo nemmeno, anche se la curiosità è tanta, se c'è il rischio che tu possa rimuovere il materiale. Spero non siano problemi di diritto d'autore: il materiale ha più di vent'anni e, al di là del valore "storico-nostalgico" non credo possa avere più alcun interesse commerciale.
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Cambiamo pure discorso e riportiamoci a quanto Roberto aveva cominciato a dire, e cioe' che : "le adventure da edicola, ad di la' degli evidenti problemi, sono un argomento interessante da approfondire"...
io trovo che l'aspetto piu' interessante sia costituito dall'essere una storia (italiana) di una bella sfida e, al tempo stesso, una grande occasione persa.
c'e' stato un istante, in quegli anni, dove il formato "adventure da edicola" fu lanciato come possibile intrattenimento seriale. Una specie di passatempo intelligente da includere nelle proprie abitudini, al pari di giocare a scacchi o fare le parole crociate.
O almeno cosi' sembrava...
Gli elementi vincenti c'erano tutti:
- il formato della mini-rivista con cassetta incastrata nel polistirolo. Geniale nel far contenti tutti: economia di realizzazione e valore collezionistico. La copertina era cartonata e con immagini suggestive.
- la formula delle tre mini-adventure, anche questa una bella soluzione per dare varieta', riducendo anche i problemi di realizzazione.
-" l'alibi culturale " anche era pronto: le adventure furono lanciate come prodotto che rinuncia alla facile suggestione della grafica per favorire gli aspetti intelligenti del gioco. Insomma un passatempo che fa bene a mente e cultura, dissero. Pure io ci credevo all'epoca...
-personalmente, io e ad alcuni amici, come studenti del liceo, eravamo attratti dalla promessa della "superiore esperienza" di gioco e ben disposti a collezionare quelle uscite che gia' ci sembravano qualcosa di prezioso.
Insomma le premesse c'erano tutte perche' le adventure da edicola diventassero qualcosa di importante. Se volete, potremmo fare un paragone con la "Settimana Enigmistica" per dire come una formula semplice ma riuscita possa diventare un successo duraturo.
Invece... al dunque, manco' proprio la sostanza! :azz:
Cioe' se quelle tre adventure mensili fossero state veramente intelligenti o anche solo abbastanza divertenti, saremmo stati a cavallo.
Invece vidi crescere in me e nei miei amici una progressiva delusione ad ogni uscita. Quelle partite erano insoddisfacenti o piu' spesso frustranti, anche se allora non avremmo saputo spiegare bene il perche'.
Molti, penso, continuarono a comprarle per collezionismo, senza giocarci piu', magari pensando di "recuperare" appena capitava un po' di tempo libero. Ma la realta' e' che, alibi culturale a parte, quelle 3 adventure da risolvere ogni mese sembravano piu' una faticaccia che non un divertimento, come avrebbe dovuto essere.
Cosi' nel giro di un paio d'anni, il fenomeno - che nel frattempo si era gonfiato con numerose collane in edicola - fece repentinamente CRACK.
Gli stessi "editori" che fino ad un momento prima s'erano affrettati per buttarsi nella scia, dichiararono il fenomeno "esaurito" e non se interessarono piu'.
In realta' fu proprio l'immaturita' del prodotto -questa e' la mia teoria- a decretarne il rapido distacco con prematura fuga dell'utente.
La convinzione di improvvisarsi narratori di storie senza pero' avere nessuna esperienza di scrittura.
L'idea di poter imbastire un parser con minime conoscenze di programmazione in BASIC. Magari, riutilizzando sempre lo stesso impianto senza investire nulla per fare delle migliorie nel tempo.
Soltanto anni dopo, ho potuto razionalizzare la cosa: guardiamo una tipica adventure di "next strategy" (che pure e' tra le collane piu' curate a livello tecnico / grafico)
Ma il problema non e' tanto tecnico: e' proprio la trama, i personaggi, il livello stesso degli enigmi che e' inesistente.
La storia dell' home computing, sappiamo che spesso e' stata fatta dai giovani e giovanissimi di allora, non certo dai grandi professori. Anche nel caso della adventure italiane dev'essere stato cosi'.
Il duo Tabacco/Piu, ad esempio, che erano poco piu' che ragazzi. (anche se nelle interviste , secondo me, bleffavano alla grande! )
Ora, quale mai puo' essere il panorama culturale di un giovane, per giunta anni '80?
Lo posso immaginare, visto che pure io ero piu' o meno in quella situazione: tutto quello che era americano era "figo" e il massimo dell'ispirazione era il successo hollywoodiano del momento...
Quindi, proporre un clone di Indiana Jones... e senza neanche approfondire troppo i dettagli!
Capacita' narrative? ...bho!
Gli enigmi?
-...vaghi tra le piramidi azteche e "c'e' una pistola per terra" - "prendi pistola".
Chi l'ha messa li'? come fa a funzionare dopo anni che e' "a terra"? ...Non facciamoci troppe domande! :confused:
-Dopo un po' arriva l'indiano, "spara pistola" - enigma risolto! :metal:
Un momento... cosa ci fa un pellerossa dell'america del Nord, nel SUD-America ?!?
Bho, dai... sempre "America e' "....
A dirlo oggi fa ridere quanto fosse povero ed immotivato il livello narrativo.
Mi e' capitato invece di ri-leggere un librogame, di quelli che uscivano nello stesso periodo. Il tipo di gioco e' sempre piuttosto elementare... ma qui c'e' uno scrittore adulto, con un minimo di mestiere e si vede un abisso di differenza! Gli enigmi sono semplici ma ben inseriti. La trama e' motivante. Ci sono dei personaggi di contorno, abilmente inseriti, che non servono a nulla ma fanno atmosfera. Anche se e' un libro per 14enni, l'autore inserisce furbescamente anche una "ragazzina carina", tanto per tenere sulla corda il lettore.
Insomma e' un prodotto che ha quel livello minimo sindacale di idee e ricchezza narrativa tala da stimolare fantasia e curiosita'.
Ed e' davvero un peccato non trovare nulla di tutto cio' nelle adventure da edicola. C'e' il computer che risponde ai nostri comandi - e per l'epoca era davvero una grande novita'- ma ovviamente questo non puo' bastare a lungo se il resto manca di spessore ed interesse.
Naturalmente, agli autori dell'epoca non si sarebbe potuto chiedere piu' di quello che hanno fatto... visti i limiti di tempo, budget e soprattutto di (giovane) eta'.
Penso che Roberto, che ha avuto l'occasione di approfondire le cose, si sara' fatto un quadro e potra' probabilmente vedere che e' cosi'.
Pensiamo, ad esempio, al caso "Bonaventura di Bello", 22enne di allora che scrive circa 70 (!) adventure per riempire la collana Explorer. L'editore ringrazia e, a parte questo, nulla fa per aiutare il giovane talento autodidatta a far diventare il prodotto qualcosa di piu' serio e maturo...
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Interessante, ma secondo me gli elementi vincenti mancavano già in partenza. Per quanto il C64 fosse diffuso nel nostro Paese lo era pur sempre relativamente: parliamo di un periodo in cui l'informatica (e il videogioco) nelle case era tutto sommato ancora una novità, qualcosa che aveva ancora bisogno di tempo per attecchire, diffondersi, essere accettato e in parte sdoganato. Per far girare la Settimana Enigmistica (che è nata nel '32, quando la gente aveva molte meno opzioni di svago: se uscisse oggi per la prima volta avrebbe più difficoltà) non c'era (e non c'è) bisogno di nessun computer, vale a dire: c'erano una cinquantina di milioni di potenziali acquirenti, mentre le avventure testuali rimanevano roba destinata a una nicchia di nerd. Per far ottenere un successo di massa in tempi moderni a un nuovo "passatempo intelligente" c'è bisogno di tanti soldi, di grosse case editrici, di una campagna mediatica monumentale con i Panariello e le Kidman.
Poi esistevano difficoltà tecniche non indifferenti, specie se messe in relazione allo scarso tempo e alle poche risorse. La serialità fa a pugni con la qualità, specialmente se le uscite devono essere così serrate. Già è frustrante mettersi davanti a un'avventura della Infocom o della Magnetic Scrolls, figuriamoci "combattere" con giochi dal parser così limitato e magari scritte non proprio da Tolkien in persona.
Poi effettivamente la retorica delle avventure testuali come modo di giocare intelligente (contrapponendole implicitamente, ma spesso dicendolo in maniera chiara e tonda, ai "volgari" giuochini d'azione con l'omino e la navicella) fa un po' acqua, ed è ovvio che le aspettative, molto alte, andassero alla lunga deluse. Il "gioco d'azione" (magari anche l'arcade adventure) è più onesto, what you see is what you get, se qualcuno ti spara e non ti sposti in tempo, muori. Le regole sono ineccepibili e cristalline (babbè, magari non in casi tipo Hades Nebula ^^).
L'avventura testuale di per sé è un po' essere rinchiusi in una stanza buia e fare delle cose sperando che abbiano effetto, è un lottare con le idiosincrasie del gioco, capire quali sono, averci a che fare (e tutto ciò già taglia fuori una grossa fettona di utenza), con qualche momento di ragionamento eventualmente sparso qua e là. Poi possiamo dire che, quando sono fatte bene, hanno altre qualità (ovvio che le abbiano, altrimenti gli appassionati sarebbero dei pazzi), l'atmosfera dilatata, quel fascino particolare dovuto al sistema d'interazione (dare in pasto vocaboli al computer e ottenere una reazione), ma che la loro caratteristica principale sia quella di essere "intelligenti" (più di tanti altri modi di divertirsi, videoludici e non), beh, lo ritengo opinabile.
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Non ho la pretesa, in questo breve intervento, di analizzare le cause del fallimento commerciale dell'interactive fiction, anche perché è già stato fatto prima e sicuramente con migliori risultati.
Credo che per dare giudizi su un intero genere, però, occorra prendere a riferimento mercati un po' meno lillipuziani. Le avventure testuali saranno anche state un fenomeno di nicchia in Italia, dove come è noto la quantità di persone disposte a leggere un libro è inversamente proporzionale alla quantità di ore passate di fronte alla televisione. Quale attività sia più o meno intelligente non sarò certo io a dirlo.
In Inghilterra e negli Stati Uniti, dove la propensione alla lettura mi risulta essere da paese civile, furono un fenomeno di massa, come testimoniato anche dal documentario "Get Lamp", recentemente uscito in DVD ma reperibile in Creative Commons anche sul web.
Gli autori - specialmente Scott Adams, le cui avventure non erano mediamente meglio dei prodotti Arscom - erano idolatrati come personaggi pop. Altri, come Steven Meretzky o Bob Bates, compirono la transizione ai nuovi sistemi e sono tutt'oggi idolatrati dalla comunità dei game designer come guru del settore.
Analizzare oggi, a trent'anni di distanza, gli innegabili limiti di questi giochi, o rispolverare la diatriba "sparatutto-avventure" mi pare un po' sterile: a ben guardare nessuna delle due forme di intrattenimento è stata in grado di sopravvivere nelle forme che conoscevamo allora. Lo stesso Commodore 64 è morto e sepolto, mi pare. :lol:
Sugli stereotipi culturali, niente da dire, ma è tutta la produzione seriale degli anni Ottanta che si cibava di se stessa. Aprite un numero di Dylan Dog, di Martin Mystere o di Nathan Never a caso e troverete le stesse suggestioni e gli stessi riferimenti.
Resta il fatto che questi furono praticamente gli unici giochi originali italiani in grado di arrivare nelle edicole in modo autonomo e di competere in modo continuativo con le famigerate compilation pirata.
Crearono un immaginario limitato e stereotipato? Sicuramente, ma lo stesso fece la "pulp-fiction" negli anni Trenta dello scorso secolo, e abbiamo visto le influenze che poi ha avuto su autori di grande successo. Le risorse tecniche erano infime? Certo, però in italiano non c'era nient'altro. Erano giochi da giocare soli in una stanza buia? Come tutti i videogiochi, mi viene da dire, ma la maggior parte del tempo la si passava a pensare e a fare lavorare la fantasia, piuttosto che le falangi. Le aspettative erano elevate? Sì, però non si sopravvive per due-tre anni sul mercato di massa rifilando solo fregature.
Di sicuro c'era un desiderio di intrattenimento diverso rispetto allo spara-spara degli arcade, e una pionieristica voglia di sperimentare (penso a Next, prototipo di rivista interattiva su cassetta) che oggi non c'è più. Se un grande narratore seriale del nostro tempo come JJ Abrams cita in continuazione le avventure testuali come fonte di ispirazione e gira con una maglietta della Infocom un motivo ci sarà. :)
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Aemilius.
In Inghilterra e negli Stati Uniti, dove la propensione alla lettura mi risulta essere da paese civile, furono un fenomeno di massa, come testimoniato anche dal documentario "Get Lamp", recentemente uscito in DVD ma reperibile in Creative Commons anche sul web.
Pur con qualche fondamento di verità, mi sembra però un po' la solita retorica da "all'estero è meglio". Si leggerà anche di più fuori dagli italici confini (secondo me sarebbe importante anche vedere COSA si legge), ma non così tanto da poter fare di questo un fattore decisivo (credo che l'arretratezza tecnologica rispetto a USA e UK incida ben di più). Trattandosi di una tipologia di giochi la cui fruizione è strettamente legata a una (buona) conoscenza della lingua utilizzata dagli autori, è evidente che realizzare un titolo in inglese portava a rivolgersi a un bacino d'utenza potenziale di miliardi di individui (un trecento milioni anche solo limitandosi ai soli inglesi/statunitensi/canadesi), mentre a saper decifrare l'italiano siamo un po' meno.
Poi il "di massa" e le "icone pop" li relativizzerei un po': a parte casi particolari come Zork (400.000 copie), anche nel periodo d'oro, commercialmente, delle interactive fiction ('79-'86, già nell'89 la Infocom veniva chiusa...), credo che le produzioni di punta vendessero migliaia o al massimo decine di migliaia di pezzi. Un po' poco, forse, per fare degli autori dei novelli Mick Jagger e Paul McCartney.
Erano giochi da giocare soli in una stanza buia? Come tutti i videogiochi, mi viene da dire
Non era questo che volevo dire. Si trattava di una metafora per descrivere la sensazione che l'utente qualunque poteva provare a giocare a un'avventura testuale in rapporto a un altro tipo di gioco con dinamiche e rapporti di causa-effetto più "trasparenti".
Il gioco non-testuale, in altre parole ed estendendo il concetto, a mio avviso risentiva di meno dei limiti tecnologici dell'epoca.
Resta il fatto che questi furono praticamente gli unici giochi originali italiani in grado di arrivare nelle edicole in modo autonomo e di competere in modo continuativo con le famigerate compilation pirata.
Riuscivano a competere (si fa per dire, a giudicare dalla quantità di copie avvistate nelle edicole, credo che Special Playgames vendesse un tantinello di più di Explorer, Viking, Epic 3000, Epyx 3001, ecc.) perché si rivolgevano a una nicchia che le cassette pirata non trattavano, per ovvi motivi linguistici. Immagino anche che stipare una cassetta con avventure grafiche inedite realizzate serialmente con dei tool fosse mediamente più semplice che farlo con una serie di giochi non testuali sufficientemente diversi tra loro in modo da poter "battagliare" con i pirati. Inoltre, per l'utente italiano a digiuno di avventure grafiche Infocom, accorgersi della differenza qualitativa tra le produzioni nostrane e quelle americane/inglesi era più complicato (perché quest'ultime probabilmente non le giocava proprio) che notare l'abisso che generalmente separava i giochi non testuali made in Italy dalle produzioni estere che poteva trovare sulle cassette pirata. In altre parole, le cassette con le avventure italiche a un'occhiata superficiale potevano dare l'illusione di un prodotto di qualità migliore di quanto effettivamente non fosse.
Analizzare oggi, a trent'anni di distanza, gli innegabili limiti di questi giochi, o rispolverare la diatriba "sparatutto-avventure" mi pare un po' sterile: a ben guardare nessuna delle due forme di intrattenimento è stata in grado di sopravvivere nelle forme che conoscevamo allora. Lo stesso Commodore 64 è morto e sepolto, mi pare.
I giochi d'azione/con interazione non testuale/sparatutto (sia pure, ovviamente, "evoluti" e sotto una veste grafica e tecnologica attualizzata) vengono ancora venduti, mi pare, e godono di enorme successo commerciale. Le interactive fiction che ancora vengono prodotte sono di solito (sempre?) gratuite e sono un genere commercialmente morto e sepolto. A differenza di altri sottogeneri (le avventure grafiche, gli stessi spara e fuggi vecchio stile) ancora acquistati da nicchie di appassionati. Ed è un peccato, intendiamoci, perché probabilmente un'improbabile interactive fiction che fosse realizzata con il budget di un FPS oggi, in linea ipotetica potrebbe venir su davvero molto molto interessante :D .
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Ehm,
Guardate che, pero', il mio discorso era mirato unicamente a quello che e' stato il fenomeno delle "adventure su cassetta per C64"..
Il tipo di domande che voglio pormi sono molto circoscritte, del genere:
-perche' i possessori di c64 comprarono in massa quel prodotto ma ad un certo punto non lo vollero piu'?
Al massimo, ci possiamo spingere a chiederci:
-quel formato rivista+cassetta mensile, poteva venire meglio investendo le stesse energie in modo diverso?
Voi avete allargato il discorso alle adventure in generale. Se queste siano un passatempo adatto alle masse e/o ancora commerciabilizzabile, sono discorsi epocali e filosofici che e meglio lasciare ad altri forum specifici.
Altrimenti so gia' che non se ne esce vivi...
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Per tornare a parlare dell'approfondimento preparato da Roberto su Dust Hanter-ultimo atto, leggo queste parole:
Per esempio, ci troveremo a dover rispondere con formule del tipo "quale piastra ?", dovendo fare attenzione a separare con uno spazio il punto interrogativo dall'ultima parola oppure ad avere a che fare con oggetti necessari al proseguimento senza che questi vengano descritti. Altrettanto fastidioso l'obbligo di doversi attenere alla distinzione tra maiuscole e minuscole: "sparo Boss" e non "sparo boss"
La cosa e' sorprendente (per modo dire) perche' farebbe pensare che il famoso "parser" non esista. Voglio dire: un parser da adventure deve quantomeno analizzare il testo estraendo VERBO e OGGETTO. Mentre lo fa, e' giocoforza che uniformi le minuscole e gli spazi eccedenti.
Altrimenti: "prendi pistola" non verrebbe riconosciuto se scritto come "Prendi Pistola" oppure come " prendi pistola".
Si tratta veramente del minimo sindacale, l' ABC di ogni parser..."
Questa faccenda riferita da Roberto, invece, getta un dubbio su come possa essere fatto il famoso "parser" ARSCOM... :confused:
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-perche' i possessori di c64 comprarono in massa quel prodotto ma ad un certo punto non lo vollero piu'?
Bisognerebbe intendersi sul significato di "in massa" (no, perché mi sa che il punto è tutto lì... data l'ambiguità del linguaggio, forse sarebbe più utile servirsi di dati numerici).
Qualche centinaio (migliaio) di cassette vendute in edicola bastano a creare delle specie di John Lennon del C64? :lol: A parte gli scherzi, a me pare che, almeno in Italia, questo successo "di massa" non ci sia mai stato. E, a giudicare dalla diffusione nelle edicole, che i dati di vendita delle cassette pirata di SIPE & C. fossero più lusinghieri di quelli delle serie con le avventure.
-perche' i possessori di c64 comprarono in massa quel prodotto ma ad un certo punto non lo vollero piu'?
Principalmente perché nel 1987 uscì Maniac Mansion (ok, non fu il primo titolo del genere, ma l'interfaccia lasciò il segno, e diede il "la" alla serie di successi Lucas) e l'avventura testuale cominciò a essere visto come un genere obsoleto, non soltanto come "diverso", ma proprio superato dall'avventura punta e clicca. Tant'è che da allora iniziò lentamente ma inesorabilmente anche il declino internazionale del genere.
-quel formato rivista+cassetta mensile, poteva venire meglio investendo le stesse energie in modo diverso?
Non molto a mio avviso.
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Uhm, difficile poter dare una risposta certa su questi argomenti.
S'e' prima citata la "pulp fiction" degli anni 30.
Essenzialmente si tratta del fenomeno dei "pulp-magazine" ovvero rivistine che pubblicavano brevi racconti seriali di piu' autori (talvolta 3) in tema fantasy, horror o fantascientifico. Le copertine erano sempre molto suggestive, spesso incentrate su temi fantastici.
La formula consentiva varieta' e costi ridotti di realizzazione.
Non tutti sanno che personaggi come Tarzan, Conan il barbaro, o la saga di Lovecraft sono nati, a puntate, su queste rivistine.
Per non parlare del protototipo dell'avventuriero alla "Indiana Jones", sempre formatosi su queste pubblicazioni.
C'e' una lista impressionante di scrittori, oggi considerati i grandi della narrativa statunitense, che i primi soldi cominciarono a farli proprio su queste collane popolari.
Per tornare al nostro tema:
-contenitore di storie brevi a puntate
-copertine di richiamo, in tema fantastico
-temi avventurosi, fantascientifici, gialli o fantasy
Non sfuggira' una certa parentela di tale "formula" con quella delle nostre "adventure" da edicola.
Immaginiamo pero' che, invece di selezionare gli scrittori piu' validi e controllarne il lavoro attraverso un buon editor come e' prassi fare nel mondo dell' editoria, si fosse riempita la rivista coi temi di sedicenni/diciottenni presi a caso. Anzi meglio, un solo giovanotto fosse stato incaricato di fare 70 racconti per riempire tutte le collane...
Allora mi chiedo, al di la' di tutte le piu' buone volonta' di questo mondo, il fenomeno dei pulp-magazine sarebbe stato importante e duraturo com'e' diventato oppure avrebbe chiuso i battenti per disinteresse nel giro di due anni com'e' successo con le nostre avventure da edicola?
Spero di aver aiutato a comprendere piu' chiaramente la mia tesi.
A parte cio', dico che ho sempre avuto grande interesse per quelle adventure da edicola. Stimo chi le fece, come faccio con chiunque ebbe una parte attiva nella scena italiana del C64.
Chiaramente, anche se OGGI posso esercitarmi ad analizzare gli errori commessi, posso onestamente dire che non avrei potuto fare le cose diverse o migliori, visto che il background culturale e informatico che potevo avere all'epoca era piu' o meno quello! ;)
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Ma se la gente ha presto smesso di comprare le avventure di qualità, ben confezionate, vendute talvolta in libreria e tutto di Infocom, Level 9, Magnetic Scrolls, ecc., perché mai avrebbero dovuto resistere e prosperare solo le produzioni italiane, anche qualora il loro livello fosse stato superiore? Solo per la diffusione in edicola e la serrata periodicità (che sicuramente complica parecchio il tutto)?
Inoltre, mentre per la letteratura l'innovazione tecnologica non influisce, per i videogiochi è sempre stato considerato come un fattore assolutamente determinante (purtroppo, per certi aspetti e in alcuni casi). È evidente che quando la tecnologia ha reso possibile selezionare comodamente i comandi col puntatore (anziché fare la caccia al vocabolo) e avere una rappresentazione grafica chiara, coerente e attraente di quello che accadeva (invece di dover leggere un testo e far lavorare l'immaginazione) semplicemente le IF hanno perso di interesse, in modo poco romantico, per la quasi totalità del pubblico.
Ovviamente anch'io stimo chi ha realizzato le avventure da edicola ecc.
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Pur con qualche fondamento di verità, mi sembra però un po' la solita retorica da "all'estero è meglio". Si leggerà anche di più fuori dagli italici confini (secondo me sarebbe importante anche vedere COSA si legge), ma non così tanto da poter fare di questo un fattore decisivo (credo che l'arretratezza tecnologica rispetto a USA e UK incida ben di più).
I giochi Infocom si vendevano all'80% ad adulti che erano anche lettori "pesanti". Chiaro che una "nicchia" simile in Italia non esiste.
E hai ragione, all'estero non è meglio. E' MOLTO meglio. :-D Basta leggere i dati Istat sulla lettura in Italia (http://www.istat.it/salastampa/comunicati/non_calendario/20100512_00/). Nel nostro paese nel 2009 il 55% della popolazione sopra i 6 anni non ha letto nemmeno un libro. Negli anni Ottanta la percentuale era ancora più alta. Tra chi ha letto almeno un libro i lettori forti (più di 11 libri all'anno) sono il 15%. Il 10% della popolazione dichiara di non avere nemmeno un libro in casa. La fascia di lettori principale è quella dagli 11 ai 14 anni. E' un dato di fatto che in Italia non si legga a livello di paese europeo, se si escludono Spagna, Grecia e Portogallo, i soliti "Pigs", e questo è strettamente collegato all'arretratezza tecnologica (se non altro per l'incapacità di leggere i manuali :-). Poi se vogliamo considerare le etichette dell'acqua minerale sicuramente noi italiani siamo al top della lettura nel mondo :-D
Credo che le produzioni di punta vendessero migliaia o al massimo decine di migliaia di pezzi. Un po' poco, forse, per fare degli autori dei novelli Mick Jagger e Paul McCartney.
Beh, Mick Jagger o McCartney no di certo. Dei piccoli Asimov, di sicuro. dati di vendita Infocom dal 1981 al 1986 (http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=335876) sono stati documentati di recente proprio da Jason Scott, l'autore di Get Lamp. Parliamo di due milioni di copie, in un periodo in cui i computer erano enormemente meno diffusi di adesso. Quasi un milione per la serie di Zork, 250 mila per Hitchhiker's Guide to the Galaxy. E' noto che Infocom è morta per la dissennata idea di non puntare sui videogiochi, ma di produrre un database per uso personale (Cornerstaff) che prosciugò le risorse finanziarie prima che gli implementors fossero in grado di studiare una transizione ai nuovi sistemi dotati di grafica e audio.
Riuscivano a competere (si fa per dire, a giudicare dalla quantità di copie avvistate nelle edicole, credo che Special Playgames vendesse un tantinello di più di Explorer, Viking, Epic 3000, Epyx 3001, ecc.) perché si rivolgevano a una nicchia che le cassette pirata non trattavano, per ovvi motivi linguistici.
Non ho dati di vendita, per cui non saprei dirti. Certo perdevano, ma di sicuro competevano, visto che si trovavano sullo stesso scaffale. In generale mi sembra ingiusto confrontare i giochi della Arscom con quelli della Infocom, che era il top della tecnologia dell'epoca. La pietra di paragone più corretta, anche per l'atmosfera complessiva di exploitation, direi che era la Adventure International di Scott Adams. E lì, ti assicuro, non si sentiva tutta questa differenza dal punto di vista tecnico o di "guess the word", anzi.
Immagino anche che stipare una cassetta con avventure grafiche inedite realizzate serialmente con dei tool fosse mediamente più semplice che farlo con una serie di giochi non testuali sufficientemente diversi tra loro in modo da poter "battagliare" con i pirati.
Di sicuro non così facile quanto cambiare nome a dieci giochi rubati all'estero. La Systems ci provava a mettere in edicola dei giochi d'azione prodotti in Italia, ma i risultati - per quanto dignitosi - erano sempre inferiori alla competizione straniera, per ovvi motivi, anche quando prodotti con tool come il Seuck.
In altre parole, le cassette con le avventure italiche a un'occhiata superficiale potevano dare l'illusione di un prodotto di qualità migliore di quanto effettivamente non fosse.
Questo è verissimo. La presentazione, infatti, era uno dei punti di forza di questi prodotti, con illustrazioni realizzate da artisti molto validi. Anche i manuali, per quanto ingenui, erano anni luce superiori a quelli dei vari Special et similia.
I giochi d'azione/con interazione non testuale/sparatutto (sia pure, ovviamente, "evoluti" e sotto una veste grafica e tecnologica attualizzata) vengono ancora venduti, mi pare, e godono di enorme successo commerciale.
Le interactive fiction che ancora vengono prodotte sono di solito (sempre?) gratuite e sono un genere commercialmente morto e sepolto.
Sicuramente l'IF come genere commerciale è defunto. In realtà - come ha detto di recente Arnie Katz (il primo editor di Electronic Games) in un'intervista - è facile notare che i cosiddetti "giochi d'azione", i giochi "casuali", da giocare per dieci minuti o un'ora in modo spensierato, come erano la maggior parte dei giochi arcade degli anni Ottanta, sono anch'essi morti e sepolti, almeno sulla piattaforma computer (le avventure testuali non sono mai uscite per console, mi pare). Al giorno d'oggi gli arcade si trovano gratuitamente, sotto forma di flash game o browser game freeware, e infatti mi diverto a giocarli con mia figlia, che ha 4 anni.
I giochi commerciali, a parte forse gli sportivi, richiedono al giocatore uno sforzo e un impegno continuativo che viene misurato in decine di ore di gioco miscelando elementi di RPG, avventura, dialogo con altri personaggi e risoluzione di enigmi che in molti casi sono paritetici, se non prevalenti rispetto all'azione vera e propria.
Si sono evoluti cioè verso una narrazione interattiva in tempo reale che, dal punto di vista concettuale fa propri molti degli elementi dell'Interactive Fiction. Nei moderni FPS c'è più Zork di quanto sembri, insomma :-)
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E' un dato di fatto che in Italia non si legga a livello di paese europeo, se si escludono Spagna, Grecia e Portogallo, i soliti "Pigs", e questo è strettamente collegato all'arretratezza tecnologica (se non altro per l'incapacità di leggere i manuali :-). Poi se vogliamo considerare le etichette dell'acqua minerale sicuramente noi italiani siamo al top della lettura nel mondo :-D
Beh, in Germania la Bild tira cinque milioni di copie (è il quotidiano europeo più diffuso). Forse sono più istruttive le etichette.
Beh, Mick Jagger o McCartney no di certo. Dei piccoli Asimov, di sicuro. dati di vendita Infocom dal 1981 al 1986 sono stati documentati di recente proprio da Jason Scott, l'autore di Get Lamp. Parliamo di due milioni di copie, in un periodo in cui i computer erano enormemente meno diffusi di adesso. Quasi un milione per la serie di Zork, 250 mila per Hitchhiker's Guide to the Galaxy. E' noto che Infocom è morta per la dissennata idea di non puntare sui videogiochi, ma di produrre un database per uso personale (Cornerstaff) che prosciugò le risorse finanziarie prima che gli implementors fossero in grado di studiare una transizione ai nuovi sistemi dotati di grafica e audio.
Mi confermi quindi che la Infocom ha avuto una sola IP di grande successo, Zork, a parte HGTTG. Gli altri titoli hanno avuto vendite buone/dignitose (non so quanto vendesse Asimov, ma immagino un po' più di 50mila copie medie), in calando col diminuire dell'interesse verso il genere IF (cosa che ha portato, insieme alla crescita dei costi, la Activision a chiudere la Infocom, limitandosi a lucrare sul materiale già uscito con qualche raccolta ogni tanto). Inoltre di lì a poco chiuse i battenti anche Magnetic Scrolls, che era stata capace di sfornare un parser testuale in grado di mettere in difficoltà la Infocom: indice che più che a dissennate idee di marketing, ci troviamo di fronte alla crisi commerciale irreversibile di un genere.
In realtà - come ha detto di recente Arnie Katz (il primo editor di Electronic Games) in un'intervista - è facile notare che i cosiddetti "giochi d'azione", i giochi "casuali", da giocare per dieci minuti o un'ora in modo spensierato, come erano la maggior parte dei giochi arcade degli anni Ottanta, sono anch'essi morti e sepolti, almeno sulla piattaforma computer (le avventure testuali non sono mai uscite per console, mi pare). Al giorno d'oggi gli arcade si trovano gratuitamente, sotto forma di flash game o browser game freeware, e infatti mi diverto a giocarli con mia figlia, che ha 4 anni.
Beh, oddio, i giochini casual hanno la loro bella fetta di mercato. Su PC non ci sono solo quelli freeware, ci sono quelli a pagamento dell'Xbox Live Arcade, ci sono quelli delle console portatili, per non parlare della Wii che viene disprezzata da molti per il suo essere così casual-oriented (Wii Sports, uno dei più grandi successi degli ultimi anni, è un gioco spensierato da giocare per dieci minuti o un'ora).
Si sono evoluti cioè verso una narrazione interattiva in tempo reale che, dal punto di vista concettuale fa propri molti degli elementi dell'Interactive Fiction. Nei moderni FPS c'è più Zork di quanto sembri, insomma
Boh, a me pare che, a parte le tematiche avventurose in comune, l'approccio sia praticamente opposto. Se Zork "imitava" la letteratura (lasciando quindi spazio all'immaginazione dell'utente), l'FPS moderno, infarcito di narrazione messa nel tentativo spesso un po' maldestro di conferire spessore, cerca chiaramente di scimmiottare il cinema d'azione.
Baci e abbracci.
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Concordo sul fatto che l'argomento sia "le avventure seriali" e non le avventure in genere. Il resto delle discussioni sono molto stimolanti comunque, ma forse ci allontanano un pò dal tema principale.
Naturalmente stiamo sempre parlando di avventure testuali, quindi appartenenti allo stesso genere, ma l'approccio alla realizzazione era diverso e, sempre generalizzando, anche il risultato finale era diverso. Né è esistito un fenomeno simile all'estero. Ciò lo rende per me interessanti da analizzare e rende distorto un paragone con altre avventure NON seriali, realizzate fuori confine.
L'aspetto su cui mi pare ci sia identità di vedute è che oggi queste avventure ci mostrano tutta la loro inadeguatezza. Quindi la discussione si sposta su un altro tema, più stimolante e meno banale: come vanno valutate le avventure in base al periodo in cui sono uscite?
Io sono tra quanti ritengono che già al momento della loro uscita queste avventure presentassero diverse lacune e ingenuità, che certo magari si avvertivano in misura minore, ma che comunque erano oggettive. Del resto che ci fosse qualche problema era stato pubblicamente ammesso dagli autori e lo stesso cambio al timone di Next Strategy è una ulteriore ammissione in questo senso, che giunge questa volta dall'editore. Chissà poi perchè ad un certo punto nessuno volle più saperne di pubblicare avventure seriali e queste cominciarono ad essere distribuite solo per posta.
Vi è però una ulteriore considerazione da fare, prendendo in considerazione ciò che gli esperti del marketing oggi chiamerebbero "target", ovvero la fascia di utenza alla quale si rivolge un determinato prodotto.
In questo senso è indubbio che talune categorie di giocatori si trovassero nelle condizioni ideali per fruire al meglio le avventure seriali, divertirsi o affascinarsi senza vedersi l'esperienza ridotta dai limiti tecnici/letterari.
Penso magari ai giovanissimi, oppure alle persone più mature che all'epoca vedevano il videogioco come qualcosa di alieno ma che invece non disdegnavano una storia interattiva pur con tutti i limiti del caso, oppure ancora a chi non aveva mai visto altre avventure e non aveva una pietra di paragone o a chi parlava solo l'italiano.
Questo non sminuisce i difetti intrinseci che indubbiamente si riscontrano nelle varie Next Strategy e a seguire ma in qualche modo ne giustifica l'esistenza.
La cura che veniva riversata da Edisoft nelle pubblicazioni poi era indubbiamente sopra la media. Le primissime copertine di Paolo Rui erano qualcosa di unico, paragonabili per certi versi alle copertine Zzappiane di Oli Frey. Mentre nella maggioranza delle pubblicazioni italiane dell'epoca ti ritrovavi perlopiù il tizio vestito da arlecchino col joystick in mano, il disegno di quarta elementare colorato ad aquarelli o la foto di una Vic20 circondato da zucchine e peperoni. Per non parlare poi delle varie Special Program fatte con gli screenshot di Ugo l'Ufo o Giancarlo il Mondezzaro.
La copertina resta un contorno e non può mascherare la sostanza ma indica al contempo un dato importante, cioè che da parte dell'editore c'era la volontà di credere ed investire in un progetto. Editore che al contempo manifestava però anche qualche tentennamento nel valutare correttamente il materiale che pubblicava. O forse no: c'è stato un cambiamento di rotta in Next Strategy, ma io credo che abbia solo peggiorato ancora di più la situazione. Cambiare allenatore non è sempre una scelta vincente, c'è il rischio che quello che viene dopo sia peggio di chi l'ha preceduto. Ma a conti fatti Edisoft ha gestito le sue collane con cura e personalmente ne ho molta stima. Resta da capire cosa ci facessero gli hack da edicola nelle loro prime pubblicazioni ma questo è un altro discorso.
A parte il caso Edisoft, mi chiedo quale considerazione avessero gli altri editori dei propri utenti. Io credo che li considerassero alla stregua di idioti; ed il perchè l'ho lasciato chiaramente intendere nella mia recensione di Dick Swanson II, in riferimento alle motivazioni addotte in seguito alla ripubblicazione due volte consecutive di suddetto titolo.
Ma c'è anche un'altro aspetto che mi è "rimasto nella penna" mentre parlavo di Dick Swanson e che espongo a seguire.
Chissà perchè si è voluto spacciare l'adozione dell'articolo tra verbo e nome come fosse chissà quale progresso dal punto di vista dell'intelligenza artificiale, quando in realtà costituiva esclusivamente una ulteriore fastidiosa seccatura nell'utilizzo che non si traduceva in alcun modo in una migliore comunicazione tra umano e computer. Dicasi cioè "Aria fritta", che veniva propinata credendoci chissà fino a che punto.
Se poi vogliamo parlare di cultura - popolare e non - allora diciamolo pure chiaramente: da un certo punto in poi l'Italia ha cominciato a soffrire di una vera e propria sudditanza psicologica nei confronti di ciò che arriva oltreoceano.
Gli eroi della cultura pop non si chiamavano più Signor Bonaventura, Sor Pampurio o Tiramolla ma Tex Willer, Dylan Dog, Alan Ford, Dust Hanter e Jack Byteson e venivano calati in contesti metropolitani non-italiani perchè ritenuti più affascinanti ed esotici. Non sarebbe stato più interessante inserire almeno un personaggio italiano, che magari agiva tra le nebbie di una sperduta provincia o in un assolata isola del mediterraneo abitata da una civiltà misteriosa? Oppure si sarebbe potuta ambientare l'azione in Egitto o al Polo Nord, ma sempre utilizzando un personaggio che fosse in qualche modo espressione delle nostra identità.
La tendenza che mi pare di scorgere invece è quella di voler optare per il personaggio anglofono non in seguito a reali esigenze narrative, come poteva essere per il salgariano Sandokan, ma partendo dall'idea che quello sia il modello giusto, senza prendersi la briga di metterlo in discussione.
Questa visione, mi rendo conto, è talmente reazionaria che a qualcuno sembrerà strano persino che io l'abbia esposta. Provate però ad immaginare un fumetto o telefilm americano o inglese con protagonista un investigatore italiano.
E' inimmaginabile che ciò possa accadere, perchè ogni cultura (a meno che non sia stata colonizzata) tende sempre ad essere conservativa e ad imporre i propri modelli all'estero, auto-esaltando così la propria appartenenza.
Qualcuno potrebbe citare il tenente Colombo. Ma a parte il fatto che si tratta di un telefilm di 30 anni fa e che comunque potrebbe essere considerato come la classica eccezione che conferma la regola, si tratta - ad osservarlo da vicino - di un italo-americano, integrato nel sistema USA e quindi non è realmente espressione di una cultura straniera. Il tenente Colombo ci comunica in realtà che gli USA sono una società multirazziale, dove tutte le etnie hanno pari opportunità e possono emergere, a patto che abbiano le qualità necessarie e che siano integrate nel sistema americano. Poi magari se qualcuno si desse la briga di studiarsi la realtà, scoprirebbe che forse le cose non stanno proprio come vorrebbero farci credere.
Per queste ragioni voglio sperare che non arrivi nessun JJ Abrams italiano, (o messia di turno) che venga a dirmi cosa deve piacermi e cosa no e per rivalutare una serie di avventure che non esprimo nulla di originale ma che sono mutuate da modelli concepiti oltre-oceano.
Le avventure arscom sono comunque uno splendido esempio di sotto-cultura e come dicevo prima, per un certo target hanno effettivamente rappresentato un modo per sognare: questo va rispettato a prescindere dalle eccezioni che ho sollevato in precedenza. Attenzione solo ad inquadrarle correttamente, senza mitizzarle più del dovuto.
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a proposito, ma ho capito bene questo fatto che le copertine di Next GAme e Next Strategy erano fatte su misura?
Ho sempre creduto fossero semplicemente immagini prese " in prestito in giro"...
anche per via dell'estrema variabilita' dei soggetti...
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a proposito, ma ho capito bene questo fatto che le copertine di Next GAme e Next Strategy erano fatte su misura?
Ho sempre creduto fossero semplicemente immagini prese " in prestito in giro"...
anche per via dell'estrema variabilita' dei soggetti...
Paolo Rui realizzava (con aerografo) le copertine di RUN, rivista per Spectrum e, appunto di Next Strategy. Se non sbaglio erano gli esordi di quello che poi sarebbe diventato uno dei più affermati illustratori italiani.
http://www.sottomarino.org/ (http://www.sottomarino.org/)
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Beh, in Germania la Bild tira cinque milioni di copie (è il quotidiano europeo più diffuso). Forse sono più istruttive le etichette.
Mettila come ti pare, ma è difficile sconfiggere l'analfabetismo informatico se prima non si sconfigge l'analfabetismo e basta. La Bild è un fogliaccio, ma mentre in Germania programmavano Turrican e Great Giana Sister in Italia giocavamo con i tarocchi della SIPE. E' una questione di numeri, proporzioni e sistema paese in cui la propensione alla lettura è uno dei dati fondamentali.
La chiudo qua perché ormai siamo chiaramente OT.
Beh, oddio, i giochini casual hanno la loro bella fetta di mercato. Su PC non ci sono solo quelli freeware, ci sono quelli a pagamento dell'Xbox Live Arcade, ci sono quelli delle console portatili, per non parlare della Wii che viene disprezzata da molti per il suo essere così casual-oriented (Wii Sports, uno dei più grandi successi degli ultimi anni, è un gioco spensierato da giocare per dieci minuti o un'ora).
Mi citi, appunto, tutti esempi relativi a console e non PC: Wii, Xbox, PSP. Cerca "arcade games pc" su Google e capirai cosa intendo.
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Come vanno valutate le avventure in base al periodo in cui sono uscite?
Secondo me vanno valutate in maniera storica, tenendo presente anche il contesto nazionale. Per un certo periodo di tempo questi sono stati gli unici giochi italiani originali che fosse possibile vendere. Già questo le rende interessanti come fenomeno culturale.
Le ingenuità c'erano, le lacune anche, ma le collane sono andate avanti per anni, anche con una certa evoluzione tecnica. Explorer e Viking erano fatte con il Quill ed erano indubbiamente superiori al framework in basic della Arscom. Gli esperimenti misti grafico/testuali di Carlo Landolfo per la SIPE sono notevoli, non fosse altro per l'interfaccia. La Systems diede spazio a Certi e Toldi che avevano creato un parser e delle storie effettivamente molto superiori alla media nazionale. Ci furono anche esperimenti con la sintesi sonora (ricordo un urlo digitale in Dylan Dog, se non vado errato). Poi il genere è crollato dal punto di vista commerciale, non solo in Italia.
Io sono tra quanti ritengono che già al momento della loro uscita queste avventure presentassero diverse lacune e ingenuità, che certo magari si avvertivano in misura minore, ma che comunque erano oggettive.
Sicuramente. Del resto i software italiani di quegli anni che non avessero lacune o ingenuità oggettive si contavano sulle dita di una mano, a parte qualche programma per il totocalcio.
Del resto che ci fosse qualche problema era stato pubblicamente ammesso dagli autori e lo stesso cambio al timone di Next Strategy è una ulteriore ammissione in questo senso, che giunge questa volta dall'editore. Chissà poi perchè ad un certo punto nessuno volle più saperne di pubblicare avventure seriali e queste cominciarono ad essere distribuite solo per posta.
Problemi ce n'erano a iosa, ma qui ho un vuoto. Mi pare che la parentesi di distribuzione postale sia antecedente all'ultima incarnazione Arscom Epic3000/Epyx 3001, ma potrei sbagliarmi. In ogni caso il C64 dopo il 1986 cominciava a essere insidiato da altri sistemi, sia 16bit che console. Probabilmente i costi di distribuzione in edicola e di reso non erano più sostenibili con la "nicchia" degli appassionati.
Penso magari ai giovanissimi, oppure alle persone più mature che all'epoca vedevano il videogioco come qualcosa di alieno ma che invece non disdegnavano una storia interattiva pur con tutti i limiti del caso, oppure ancora a chi non aveva mai visto altre avventure e non aveva una pietra di paragone o a chi parlava solo l'italiano.
Questo non sminuisce i difetti intrinseci che indubbiamente si riscontrano nelle varie Next Strategy e a seguire ma in qualche modo ne giustifica l'esistenza.
Secondo me stiamo trascurando un altro fattore. Il fenomeno dell'home computing, prima dell'avvento dei 16bit, non limitava l'utilizzo della macchina a fini ludici, e la percentuale di "smanettoni" rispetto al totale dell'utenza era sicuramente sopra alla media attuale.
Per fare un esempio almeno fino al 1986 qualsiasi rivista di taglio giovanilistico si occupava di computer in un modo che oggi sarebbe considerato da veri "nerd". Ricordo distintamente che Lancio Story pubblicò il listato in Basic a puntate di un'avventura testuale del tutto elementare (una serie di print e input, per capirsi).
Chiaro che giochi considerati "di ragionamento" potessero sembrare più appetibili a questo tipo di utenti, che pure non trascuravano gli arcade. Le avventure testuali, poi, a me hanno sempre ricordato più i giochi di ruolo che i libri. E all'epoca D&D andava alla grande.
Ma a conti fatti Edisoft ha gestito le sue collane con cura e personalmente ne ho molta stima.
Stima che condivido in pieno.
Questa visione, mi rendo conto, è talmente reazionaria che a qualcuno sembrerà strano persino che io l'abbia esposta. Provate però ad immaginare un fumetto o telefilm americano o inglese con protagonista un investigatore italiano.
E' la storia dell'Europa sconfitta del dopoguerra, e non è che in Francia, in Germania o in Spagna le cose siano andate sempre meglio da questo punto di vista. In Inghilterra sono diventati esportatori di modelli culturali e icone pop come i Beatles e i Take That, noi abbiamo avuto i Pooh e gli Articolo 31 :-)
La forza degli americani – oltre all'esportazione di modelli precotti - è quella di prendere le culture straniere e trasformarle in un pezzo della loro melting pot.
Arthur Fonzarelli, Rocky Balboa, Don Corleone, Tony Soprano, John Rambo, Kay Scarpetta, Joey Tribbiani di Friends (per dire i primi personaggi che mi vengono in mente) sono tutti "italian", ma ovviamente parlano inglese perché sono cittadini americani di seconda, terza o quarta generazione.
Ci fu un caso a fine anni Quaranta di un personaggio veramente italiano protagonista di un radiodramma popolare (Life with Luigi), ma era un povero neoimmigrato con tutti gli stereotipi del caso che serviva fondamentalmente a insegnare ai nuovi "dagos" i valori del patriottismo americano (e a prenderci neanche tanto sottilmente per i fondelli).
]Per queste ragioni voglio sperare che non arrivi nessun JJ Abrams italiano, (o messia di turno) che venga a dirmi cosa deve piacermi e cosa no e per rivalutare una serie di avventure che non esprimo nulla di originale ma che sono mutuate da modelli concepiti oltre-oceano.
Scusa ma questo mi sembra ingeneroso. Il 99% della produzione italiana di software di quegli anni non solo mutua modelli d'oltreoceano ma si esercitava su macchine pensate e prodotte negli USA, se no questo sito si chiamerebbe Ready Olivetti Prodest. Ed è tanto più vero per l'arcade, basta vedere i giochi italiani che sono ospitati nel tuo sito: anche i più belli sono cloni di concept stranieri.
In Italia in quegli anni abbiamo dato due contributi originali rispetto all'informatica di massa: le cassette pirata in edicola e le avventure testuali seriali. Inutile dire cosa preferisco, pur condividendo il tuo ragionamento sui limiti tecnici.
Non verrà nessun JJ Abrams (purtroppo, aggiungo io) ma qualche scrittore o regista influenzato da quell'esperienza di cultura popolare (o sottocultura, se vuoi) ci sarà di sicuro, visto che decine di migliaia di bambini e ragazzini hanno giocato con quelle avventure e poi magari sono finiti a programmarle.
Non a caso gli stilemi delle avventure testuali (le botole, i labirinti, i passaggi segreti, le parole chiave da inserire in computer mastodontici, l'enigmistica) stanno emergendo nell'intrattenimento popolare tra i narratori 30-40enni. Io ho citato JJ Abrams, ma l'intero Codice Da Vinci sembra un'avventura testuale di serie B per come è impostato (mistero in un paese straniero, enigma, ragionamento, risoluzione).
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Segnalo la scoperta di un ennesimo "lost game" di Tabacco, documentato in una pubblicità apparsa sulla rivista Super Commodore di Jackson Editoriale.
Il gioco era pubblicato dalla stessa Jackson con la modalità "vendita per posta", sullo stesso modello del precedente "Il Mistero della Piramide" di Enrico Ragaini.
L'avevo già annunciato nella news di ieri ma per chi se la fosse persa riporto il link alla scansione:
Alla ricerca dello Scarabeo d'Oro
http://ready64.org/lost/pics/alla_ricerca_d...arabeo_doro.jpg (http://ready64.org/lost/pics/alla_ricerca_dello_scarabeo_doro.jpg)
L'articolo tra l'altro mi sembra abbastanza controverso, con argomentazioni che appaiono un pochino pretestuose e che di fatto resta un pò ambiguo tra pubblicità e recensione. Anche questa è storia.
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Interessante! Chissà se Mauro Cristuib Grizzi (che da Linkedin risulta essere tuttora in attività) potrebbe avere qualche ricordo specifico da raccontare...
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Segnalo anche che a partire dal dicembre 1984, la rivista Personal Software edita da GCE (Gruppo Editoriale Jackson) ha iniziato la pubblicazione a puntate di una serie di articoli curati da R. Tabacco dal titolo "Dentro l'Avventura".
Non mi risulta che qualcuno stia realizzando le scansioni di suddetta rivista. Ovviamente mi piacerebbe occuparmene ma il problema è sempre il solito, ovvero la cronica difficoltà a reperire la "materia prima".