Ready64 Forum
Commodore 64 => Commodore 64 & Ready64 => Topic aperto da: Uzumaki.Naruto - 07 Gennaio 2010, 02:50:53
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Nei tempi fiorenti del piccolo C64 giocare ad una conversione da coin-op, specie se ben riuscita, era appagante come avere quasi il coin-op stesso in casa e rigiocarlo quante volte lo si voleva: R-type, Super Wonder Boy, Gaplus e altri ancora, facendoci anche risparmiare qualche soldino :P
Poi ci sono i titoli esclusivi per C64 come Turrican, Katakis, Mayehm in monsterland, Creatures ed altri che rendevano fieri di possedere il piccolo commodore.
Attualmente pero', con lo svliluppo sempre più perfezionato del MAME, quanto conta oggi giocare con una conversione da coin-op sul C64, avendo la possibilità di ammirare tramite MAME il coin-op stesso in tutto il suo splendore? Cosa conta di piu', il titolo in se oppure affascina ugualmente giocare ad una conversione commodore da coin-op ?
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Appagante per te, non certo per me: negli anni 80' giocavo alle conversioni perché non avevo alternative, visto che desideravo ardentemente avere a casa Green Beret o Spy hunter.
Oggi utilizzo sul mio vice/ccs solo le rom dei giochi originali, perché li considero le migliori produzioni per il 64, ovviamente quando voglio giocare qualche classico da bar utilizzo prettamente il MAME (che riproduce con una fedeltà al 99% proprio i coin op dell'epoca commodoriana).
Il 64 disponeva di un hardware sufficiente solo per emulare fedelmente i coin op dei primi anni 80', ma anche quando si riusciva a sopperire alla grafica, pochi titoli rispettavano la giocabilità originale: spesso o andavano più veloci o più lenti, o erano più facili o più difficili (green beret), saltavano livelli (GNG), numero di nemici (commando). Insomma era un'agonia.
Se volessi fare la classifica dei primi 10 giochi più belli per c64, magari selezionando per genere, certamente non metterei conversioni (forse solo Bubble Bobble).
Turrican é stato superiore a gng e a qualsiasi altro platform a scorrimento orizzontale/verticale;
Armalyte é certamente meglio di Rtype e Salamander
California Games/World Games meglio di Track'n'field
IK+ meglio di Kung fu master/Karate champ
Ferrari formula one/Gran prix circuit meglio di Buggy boy/Out run/Power drift
Devo continuare? Non servirebbe.
Non voglio essere lapidario, ma le conversioni degli anni 80, più che per noi, sono state un buon affare per le software house, che sovente risparmiavano sui programmatori, una volta acquistata la costosa licenza.
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utente cancellato credo che in questa risposta tu abbia sfogato tutte le frustrazioni di tanti anni della tua sopracitata agonia. :fagiano: Si hai ragione, per me invece è stato abbastanza appagante anche se il C64 l'ho avuto tardi rispetto a molti dato che possedevo anltri sistemi, però giocare a Led Storm, R-Type, Green Berret non erano come gli originali ma li consideravo giochi a se stanti e mi divertivo ugualmente daltronde vi era la consapevolezza di base che un c64 non avesse di certo l'hardware di un coin-op. quindi perché struggersi? quando attendevo una conversione partivo gia dell'idea di un considerevole ridimensionamento sotto tutti i punti di vista e quando poi alla fine mi accorgevo che la conversione alla fine non era male considerando i limiti della macchina non potevo che rimanerci piacevolmente sorpreso. Ho sempre dubitato di una conversione valevole per esempio di Wonder Boy in Monsterland eppure quando me lo sono trovato davanti la prima espressione che mi usci fu "ma guarda sti figli di buona donna cosa ti hanno creato!"....il bello degli otto bit era proprio quello, ossia la capacità di soprenderti partendo gia di base considerandoli sistemi limitati...se pretendiamo dal c64 o altri 8 bit le prestazioni di un 16 bit allora rimarremmo delusi in partenza.
Poi è ovvio che giochi scritti appositamente per quella macchina sono quasi certamente dei successi, ma questo vale per tutte le macchine ad 8 bit e non solo per il piccolo c64. :popcorn:
E comunque grazie per la risposta! :stordita:
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ovviamente quando voglio giocare qualche classico da bar utilizzo prettamente il MAME (che riproduce con una fedeltà al 99% proprio i coin op dell'epoca commodoriana).
Spesso col mame c'è un piccolo problema: se non hai le periferiche adatte a molti giochi puoi non giocarci o ci giochi veramente male. Ad esempio tutti i giochi di guida (Volante, acceleratore/freni) e sicuramente tutti i giochi il cui comando non è on/off ma comandato da un potenziometro (vedi appunto l'acceleratore).
Es. Hot Rod è un fantastico gioco da sala -non so nemmeno se è emulato dal mame attualmente- in ogni caso sarebbe imporponibile giocarci su tastiera. Quella su C64 è un'ottima conversione, e per me ben venga.
Altri giochi hanno comandi così particolari che non puoi riproporre su tastiera.
Ad esempio Front Line con la sua manopolina direzionale, Karate Champ che necessita di due joy, così come l'omino che si arrampica sul grattacielo -mio dio non ricordo il nome!!, oppure enduro racer, paper boy, hang-on, thunderblade, ecc..
Beh allora se ben fatte le conversioni sono un ottimo palliativo.
Non voglio essere lapidario, ma le conversioni degli anni 80, più che per noi, sono state un buon affare per le software house, che sovente risparmiavano sui programmatori, una volta acquistata la costosa licenza.
Perchè avrebbero dovuto risparmiare sui programmatori? Parli del concept? Vero, però magari nelle conversioni impossibili se la menavano di più perchè già sapevano cosa dovevano rappresentare e spesso si scontravano con gli ovvi limiti del computer.
Andy
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Uzumaki, quale frustazione semmai sei tu che analizzi ancora le cose con l'elemento nostalgia, da bambino pacioccone insomma, senza il dovuto occhio critico.
Ci sono state ottime conversioni per 64, come Popeye, il già citato Bubble Bobble, Robocop, Rtype, Midnight resistance, etc.
Ma erano le eccezioni che confermano la regola, nel senso che su ogni 10 conversioni almeno 7 erano mediocri, e tra queste tante da buttare.
Poi con l'entrata sul mercato del system 16 della Sega (1984 se ricordo bene) convertire questo sistema e i successivi diventava arduo, le differenze di hardware si facevano spropositate.
La conversione di Space Harrier non sarebbe mai dovuta uscire, perché non si poteva proprio fare, punto.
Ricordo ancora la faccia interdetta di Gary Penn su zzap quando Chris Butler la annunciò, ma, credimi, anche se la avesse fatta Trenz, non sarebbe cambiato molto, perché quel tipo di grafica in bitmap fatta girare così velocemente sul 64 non si poteva ottenere.
Io le 18.000 lire per Space harrier non le ho date, perché sapevo che sarebbe stata una schifezza ben prima di leggere la recensione su zzap, e io con 18.000 lire ai tempi del liceo campavo una settimana.
Poi, come già scritto, tante di queste conversioni deludevano perché la maggior parte del budget andava spesa per i diritti.
Insomma più marketing, immagine, che altro.
Per quale motivo avrei dovuto acquistare karate champ quando IK era 1000 volte meglio?
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l'omino che si arrampica sul grattacielo -mio dio non ricordo il nome!!
crazy climber :logorrea:
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ovviamente quando voglio giocare qualche classico da bar utilizzo prettamente il MAME (che riproduce con una fedeltà al 99% proprio i coin op dell'epoca commodoriana).
Spesso col mame c'è un piccolo problema: se non hai le periferiche adatte a molti giochi puoi non giocarci o ci giochi veramente male. Ad esempio tutti i giochi di guida (Volante, acceleratore/freni) e sicuramente tutti i giochi il cui comando non è on/off ma comandato da un potenziometro (vedi appunto l'acceleratore).
Es. Hot Rod è un fantastico gioco da sala -non so nemmeno se è emulato dal mame attualmente- in ogni caso sarebbe imporponibile giocarci su tastiera. Quella su C64 è un'ottima conversione, e per me ben venga.
Altri giochi hanno comandi così particolari che non puoi riproporre su tastiera.
Ad esempio Front Line con la sua manopolina direzionale, Karate Champ che necessita di due joy, così come l'omino che si arrampica sul grattacielo -mio dio non ricordo il nome!!, oppure enduro racer, paper boy, hang-on, thunderblade, ecc..
Beh allora se ben fatte le conversioni sono un ottimo palliativo.
Non voglio essere lapidario, ma le conversioni degli anni 80, più che per noi, sono state un buon affare per le software house, che sovente risparmiavano sui programmatori, una volta acquistata la costosa licenza.
Perchè avrebbero dovuto risparmiare sui programmatori? Parli del concept? Vero, però magari nelle conversioni impossibili se la menavano di più perchè già sapevano cosa dovevano rappresentare e spesso si scontravano con gli ovvi limiti del computer.
Andy
E' vero, sul mame con tanti giochi che utilizzano hardware analogico é difficile giocarci. Ma dipende. Ho finito in scioltezza out run e super hangon utilizzando....un semplice joystick. Invece con Buggy Boy e Spy Hunter non riesco proprio a giocare, anche utilizzando il volante microsoft sidwinder.
Esistono diverse versioni hackerate, ad esempio quella di Guerrilla war mi consente di ruotare e spostarmi con la sola leva.
Non sono un appassionato di giochi da guida, e la stragrande maggioranza dei giochi da sala negli anni 80' funzionavano con il classico joystick+2-3 pulsanti.
Risparmiavano sulla programmazione, perché come risaputo, le licenze avevano un costo non proprio risibile.
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Risparmiavano sulla programmazione, perché come risaputo, le licenze avevano un costo non proprio risibile.
Ma dai, questa è falso. Cosa vuol dire risparmiavano?
Nei giochi su licenza - che non esiste solo nelle conversioni ma anche ad esempio nei tie-in quindi questo discorso dovresti applicarlo anche in quel contesto - trovi sia boiate che ottimi giochi nella stessa percentuale che troveresti nei giochi cui non devi pagare la licenza a nessuno.
Ciò che spendevano in licenza lo recuperavano ampiamente grazie alla pubblicità del'arcade o del film in questione.. Pensa a Ghostbusters (per dirti una licenza cinematografica) o a R-Type (per dirne una arcade), vuoi che un titolo del genere già di per se non fosse un forte richiamo?
Potrei citarti anche Thunderblade, Commando, Bionic Commando, Gauntlet, Mikie, Hot Rod, Arkanoid, Bubble Bobble, Popeye.... possono in qualche caso non essere fedeli all'originale per le ovvie limitazioni hardware, ma di qui a dire che sono dei cessi fatti al risparmio ce ne passa.
Se avessero voluto risparmiare non avrebbero chiamato Butler, Trenz o Crane a programmare.
A.
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Andy, la qual cosa l'ho letta sia in una intervista dell'epoca (letta non ricordo più dove), sia sul forum di zzap!
Sia chiaro: non é una regola fissa e non valeva per tutti le software house.
Con "risparmiare", si intende anche i tempi e la cura dedicata al progetto.
C'era la licenza di un gioco famoso, sicuro vendeva. E allora perché perdere tanti mesi che poi dobbiamo dare più soldi ai programmatori?
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Risparmiavano sulla programmazione, perché come risaputo, le licenze avevano un costo non proprio risibile.
Ma dai, questa è falso. Cosa vuol dire risparmiavano?
A dire il vero questa realtà risultava anche a me, però non ci sono prove sul fatto che rappresenti la totalità delle situazioni. Quando applicabile, come dici giustamente tu, il discorso vale anche per i tie-in. Possibili alternative a questo modello possono essere per esempio le royalties.
Spiegandolo con un esempio, il principio alla base del modello di marketing descritto sarebbe il seguente:
- Ocean decide che vuole produrre un gioco su Cobra e stanzia una determinata somma, diciamo 100.
- 80 di quei 100 li chiede la Warner Bros per concedere il diritto di sfruttamento del loro marchio ©.
- I 20 restanti, tolti distribuzione, marketing (ecc. ecc.), sono stanziati per il programmatore/grafico/musico.
Logica vuole che un programmatore di fama ricoosciuta, che abbia raggiunto una certa quotazione sul mercato, chieda più di 15-20 per un progetto e quindi la Software House deve ripiegare sul debuttante o programmatore di seconda fila, contando sul fatto che il gioco vende lo stesso in virtù del marchio.
(Stando a Bruce Everiss ex Imagine ed ex-Codemasters, il marketing è tre volte più importante della qualità. E quale azione di marketing è più effettiva del dare al proprio prodotto il nome di qualcosa già famoso, che si è già conquistato l'affetto del pubblico?).
http://www.bruceongames.com/2009/11/20/gam...roduct-quality/ (http://www.bruceongames.com/2009/11/20/game-marketing-is-three-times-more-important-than-product-quality/)
Tra i titoli sviluppati con questo modello di produzione ci sono probabilmente i famigerati Highlander (Ocean), Friday 13th (Martech), i vari abomini della Tiertex, Capitan America... ovviamente la lista potrebbe continuare (senza applicare distinzioni tra tie-ins e conversioni per comodità).
Ci sono però altri fattori che intervengono nella qualità del gioco, come nel caso di Rastan (lo scarso tempo a disposizione) oppure l'ispirazione dei programmatori.
Quest'ultimo concetto è particolarmente importante a mio avviso e segna il sopravvento dei publisher (entità volta alla distribuzione e produzione) sul programmatore (colui che effettivamente realizza il videogioco ed è il vero fulcro di tutta la catena).
All'inizio era il beedroom programmer che aveva un'idea e la sviluppava in un videogioco, successivamente la situazione venne ribaltata e le Software House cominciarono a cooptare i programmatori per lavorare su un canovaccio scritto da loro.
Per molti può essere molto frustrante lavorare su idee altrui invece di dare libero sfogo alle proprie, il rischio è che la realizzazione di un videogame diventi una noiosa routine e che questa noia si rifletta sul prodotto finale.
Una nota a margine: indagando sulla produzione italiana fui piuttosto sorpreso di scoprire come la Bonelli aveva ceduto gratuitamente la possibilità a Systems Editoriale di utilizzare il famoso Dylan Dog per una serie di giochi.
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Uzumaki, quale frustazione semmai sei tu che analizzi ancora le cose con l'elemento nostalgia, da bambino pacioccone insomma, senza il dovuto occhio critico.
Nessuna frustrazione e sono stato felice così, anche perché ripeto non sono stato un 'purista' commodoriano. Inoltre non vedo cosa ci sia di male o cosi vergognoso ad essere nostalgici...lo stesso sito ready64 e la presenza di tutti noi qui è spinta per buona parte dalla nostalgia di quei tempi e di quando si possedeva un C64...lo stesso retrogaming si basa su quest'elemento; quindi viva l'elemento nostalgico e....si sono un bambino pacioccone tuttoggi e allora? :mavieni:
Poi, come già scritto, tante di queste conversioni deludevano perché la maggior parte del budget andava spesa per i diritti.
Insomma più marketing, immagine, che altro.
Su questo ti do ragione ma è un discorso che è valso per le conversioni di tutte le macchine dell'epoca sia ad 8 che 16 bit. Ricordo bene gli amici 'amighisti' dell'epoca furibondi perché a parte qualche eccezione, quasi tutto il parco videoludico, in particolare le conversioni da coin-op, erano a loro volta conversioni da Atari ST. Ti lascio immaginare il grande impegno (si fa per dire) dei programmatori che sfruttavano il fatto che entrambe le macchine avessero lo stesso processore; discorso simile anche di molti titoli europei per MSX che altro non erano che conversioni da Spectrum. ma qui è un altro discorso.
Turrican é stato superiore a gng e a qualsiasi altro platform a scorrimento orizzontale/verticale;
Armalyte é certamente meglio di Rtype e Salamander
California Games/World Games meglio di Track'n'field
IK+ meglio di Kung fu master/Karate champ
Ferrari formula one/Gran prix circuit meglio di Buggy boy/Out run/Power drift
Devo continuare? Non servirebbe.
NON CONTINUARE NO!!!!
Mi spieghi che razza di paragoni fai? Come fai a paragonare Turrican con GnG? Non hanno assolutamente nulla di simile!! Forse lo scrolling multidirezionale? Ma allora possiamo prendere qualunque titolo con tale scrolling; e il tema e scopo del gioco dove lo mettiamo?
Armalyte e R-Type hanno due stili e soprattutto due temi completamente differenti per non parlare di Salamander: Armalyte è 'metallico' R-Type è biotecnologico mentre le serie Gradius sono Manga futuristiche. Boh!
Ti posso passare World Games forse ma California Games non ha nulla a che vedere con gli Hyper Sports Konami che a mio avviso sul C64 erano davvero superbi.
IK+ o IK? chiarisciti! IK lo si puo' paragonare a Karate Champ dato che la System 3 proprose IK approfittando proprio delle deficienze della conversione da coin-op; IK+ non è paragonabile a nulla tranne che a se stesso visto il sistema innovativo di gioco riproposto solo dalla Melbourne House con Fist+ e molti anni dopo con i picchiaduro a giocatori multipli.
Come si fa a paragonarlo a Kung-Fu Master(che di suo gia fa pena come conversione) che hanno due dinamiche totalmente differenti? boh^2
"Ferrari formula one/Gran prix circuit meglio di Buggy boy/Out run/Power drift": e qui? cinque giochi di corsa con cinque differenti modalita e scopo del gioco.
Credo che il tuo occhio abbia un po' di confusione.
Quello che voglio dire è che se per i veri (e dico 'veri') nostalgici del C64 vale ancora fare una partita ad una conversione da coin-op, magari ben fatta, o comunque ripiegare sul mame giusto perché si ha la versione originale? Personalmente non mi dispiace per esempio giocare (e non col vice) alle conversioni dei Wonder Boy o di Buggy Boy o Rainbow Island sul mio C64; basta prenderli per quello che sono e quello che riescono a dare al giocatore. Io mi ci diverto ancora! :mavieni:
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Il nostro caro admin ha fotografato perfettamente la situazione; meno male, altrimenti qualcuno mi dava per visionario! :)
E vogliamo parlare dei tie-in? Mi ricordo ancora le recensioni di zzap "ennesima licenza buttata via con un gioco mediocre"
La Ocean collezionava tante di queste recensioni, poi ogni tanto partoriva qualche capolavoro, come Platoon, ma ogni tanto, neh.
Uzumaki, io ho risposto al tuo quesito e se hai una opinione diversa, ben venga.
Ho fatto una distinzione fra generi, è ovvio che ogni gioco ha le sue peculiarità. Se R-type é uno shoot'em up, Armalyte secondo te che cos'è, una partita a dama? :popcorn:
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Ho fatto una distinzione fra generi, è ovvio che ogni gioco ha le sue peculiarità. Se R-type é uno shoot'em up, Armalyte secondo te che cos'è, una partita a dama?
Se vogliamo fare un paragone categoriale allora è come dici che si puo' paragonare il gioco degli scacchi alla dama: sono giochi su scacchiera ma a parte questo cos'hanno in comune? paragonarmi Turrican a Gng quello non si può ti prego.
Armalyte e R-Type sono shoot'em'up quello è vero ma hanno stili completamente diversi, non paragonabili. Giana sister e Terry's big adventure possono essere paragonati, IK e Karate Champ, R-Type e Katakis, Grand Peix Circuit e Revs per farmi comprendere meglio.
R-Type non lo disdegno sul C64 e quando metto il floppy nel mio 1541 è sempre un emozione perché piace nonostante ho il coin-op sul Mame.
Ecco cosa intendo per paragone! :popcorn: :popcorn: :popcorn:
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Uzumaki, questa é la mia ultima replica perchè ripeti le stesse cose, dimostrando di non tener conto di quello che ho scritto prima.
Voglio fare solo questa precisazione:
Gng e Turrican appartengono entrambi al genere Platform.
Dal genere Platform sono nati tre sottogeneri o derivati:
- Hack 'n Slash
- Run and Gun
- Hop and bop
Turrican e Gng appartengono entrambi al genere Run and Gun, perchè entrambi colpiscono con armi a ripetizione, da lontano (non deve trarre in inganno il fatto che gng utilizza armi medioevali).
Al genere Hack 'n Slash appartiene ad esempio Rastan , perchè sono combattimenti corpo a corpo.
Al genere Hop and bop appartengono quei giochi dove per far fuori un nemico bisogna saltarci sopra, tipo Super Mario Bros (o Great Giana Sister).
Ci sarebbero anche altre derivazioni.
Il resto degli esempi che ho fatto sono coerenti ai GENERI.
Ora, se vuoi, puoi continuare a :specchio:
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Turrican e Gng appartengono entrambi al genere Run and Gun, perchè entrambi colpiscono con armi a ripetizione, da lontano (non deve trarre in inganno il fatto che gng utilizza armi medioevali).
C'è troppo divario tra i due titoli. Come voler confrontare una Ferrari e una 500. E' più chiaro cosi? E poi per gli altri non mi hai dato una risposta concreta.
In ogni caso va bene il tipo di ragionamento che fai, preferisci comunque i coin-op alle conversioni. ok grazie per la risposta ed in fondo sei stato l'unico a darmela. Sto facendo un sondaggio per capire le tipologie di retrogamers.
Grazie.
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Per quanto mi riguarda vale ancora la pena giocare a tutte le conversioni ben riuscite, Mikie ad esempio mi fa letteralmente impazzire sul 64, lo adoro a tal punto che della versione da bar non me ne frega una cippa lessa, stessa cosa dicasi per Buggy Boy o per Bionic Commando. Se il gioco mi piace neanche lo considero una conversione, probabilmente è una questione puramente mentale, ma tendo ad apprezzare il prodotto in se stesso senza fare paragoni di alcun tipo e non parlo solamente delle conversioni per C64, se ad esempio voglio giocare a Rainbow Island o a RodLand, tiro fuori l'Albatross ball e accendo il mio adorato Amiga 500 :lol:
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Credo vi sia un inghippo in questo thread: conversioni e tie-in.
Giocarsi sul mercato home un nome famoso tratto da un altro media, prevalentemente film, determina chiaramente scelte di mercato a dispetto della qualità. Le case più in gamba si assicuravano un po' di dindi dal bassamente commerciale, se poi potevano finanziare qualcosa di bello ed originale (prima il pane, poi il burro, infine se c'entra nel budget il caviale).
Ridurre alla meglio un coinop invece si è rivelata subito una vera arte degli equilibri. Esistendo già un precursore da sala giochi, poteva rivelarsi molto fallimentare deludere il fan dell'arcade. Ben prima di cose come grafica, musica, numero e completezza di livelli, a risultare vincenti erano cose come: proporzione degli spazi tra elementi (pensate a Bombjack) e riproduzione delle tempistiche di gioco (pensate a...mmm troppi esempi vagliabili qui...).
Ghosts'n'Goblins è un caso esemplare: si distacca discretamente dal fratellone da bar per parecchie caratteristiche, ma accidenti se ne guadagna in giocabilità grazie a...spazi e tempistiche!
Altrettante conversioni da coinop sono invece risultate fallimentari, ma raramente per la fretta progettuale o l'incapacità gestionale. Più frequentemente, era stata formulata, o dalla software house e/o dal supervisore detentore del copyright in origine, l'esigenza di dar più risalto alla riproduzione estetica del coinop nella conversione sulla struttura di gioco. Son scelte, neanche tanto condannabili alla fin fine.
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Ghosts'n'Goblins è un caso esemplare: si distacca discretamente dal fratellone da bar per parecchie caratteristiche, ma accidenti se ne guadagna in giocabilità grazie a...spazi e tempistiche!
E quali sarebbero questi spazi e tempistiche in GnG? :huh:
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Ghosts'n'Goblins è un caso esemplare: si distacca discretamente dal fratellone da bar per parecchie caratteristiche, ma accidenti se ne guadagna in giocabilità grazie a...spazi e tempistiche!
E quali sarebbero questi spazi e tempistiche in GnG? :huh:
Bè, sono abbastanza evidenti per i forti giocatori del coinop: il rapporto tra gli oggetti, i character ed i fondali rispetto all'intero schermo, che ne determina la vision (quanto vedi "lontano" l'eventuale foe, in pratica quando ti accorgi di un nemico x), come anche un po' tutte le tempistiche di salto e di foe walking sono sensibilmente differenti nella versione C64, e tutte le tecniche apprese per il coinop non possono essere riapplicate.
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Bè, sono abbastanza evidenti per i forti giocatori del coinop: il rapporto tra gli oggetti, i character ed i fondali rispetto all'intero schermo, che ne determina la vision (quanto vedi "lontano" l'eventuale foe, in pratica quando ti accorgi di un nemico x), come anche un po' tutte le tempistiche di salto e di foe walking sono sensibilmente differenti nella versione C64, e tutte le tecniche apprese per il coinop non possono essere riapplicate.
Ma il retrogamer che c'è in te, per esempio, partendo dal presupposto che le conversioni sono comunque ridimensionamenti drastici dei coin-op, se una stassa conversione è ben fatta sul piccolo C64 (il discorso può volendo estendersi comunque a tutti gli 8 e 16 bit) ci giocheresti ancora oggi o di punta preferisci il coin-op e quindi usare il Mame?
E' su questo che sto facendo un sondaggio. Grazie :rtfm:
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Ma il retrogamer che c'è in te, per esempio, partendo dal presupposto che le conversioni sono comunque ridimensionamenti drastici dei coin-op, se una stassa conversione è ben fatta sul piccolo C64 (il discorso può volendo estendersi comunque a tutti gli 8 e 16 bit) ci giocheresti ancora oggi o di punta preferisci il coin-op e quindi usare il Mame?
È come dici tu, sono (poco o molto) differenti, ed ancora una volta Ghosts'n'Goblins ne è un esempio lampante. Quindi: sì, certo che lo giocherei sul C64.
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Che dire bella domanda....non voglio andare contro le conversioni per c64 ma a volte sono risultate + che pessime,in certi casi non erano per niente male considerando le potenzialità del buon vecchio c64 senza contare il joystick con un tasto solo vera pecca per le conversioni per il resto sono a favore (anche perchè negli ultimi tempi la frittata si è rivoltata)...certo vuoi mettere andare in sala con le tue 1000 lire e fare le tue 10 ma in molti casi 5 partite dove devi dare il meglio di te davanti a tutti i tuoi amici....altre storie
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Be', visto che sto attualmente lavorando ad una conversione (anche se non e' un coinop non fa niente) mi sembra giusto dire la mia.
Credo che originale e conversione abbiano due fascini diversi: il coinop ha un parametro di bellezza in se', che determina la riuscita del gioco o meno (naturalmente adesso non prendo in esame cio' che DAVVERO fa la fortuna di un coinop come sistemi di controlli particolari, multiplayer ecc., prendo in esame solo il gioco in se', per poterlo paragonare ad una conversione).
L'adattamento ad un computer inferiore alla macchina di partenza ha il fascino di chi corre i 100 metri su un piede solo: di certo non avra' la compiutezza e la perfezione del prodotto di partenza, ma il bello e' vedere come e quanto il risultato sara' simile, e quanto divertimento questo accrocco imperfetto donera' (caratteristica di cui ha gia' parlato Luca).
Infatti non mi scordero' mai di ripetere che ci sono stati dei miracoli per cui alcune conversioni c64 sono risultate meglio dei coinop o delle versioni di origine, cosi' come alcune conversioni Speccy/Amstrad a volte erano superiori a quelle c64, perche' per fortuna in un gioco la tecnica non e' tutto, anzi spesso non e' quasi niente.
In conclusioni... coinop e conversioni hanno due feeling completamente diversi, possono appagare in ugual modo tutte e due le cose, la cosa piu' bella in effetti e proprio che esistano tutte e due le cose!
P.S. Mi scuso per gli apostrofi al posto degli accenti, ma non sono in Italia e la tastiera e' diversa.
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Bè, sono abbastanza evidenti per i forti giocatori del coinop: il rapporto tra gli oggetti, i character ed i fondali rispetto all'intero schermo, che ne determina la vision (quanto vedi "lontano" l'eventuale foe, in pratica quando ti accorgi di un nemico x), come anche un po' tutte le tempistiche di salto e di foe walking sono sensibilmente differenti nella versione C64, e tutte le tecniche apprese per il coinop non possono essere riapplicate.
Certo che la giocabilità della conversione di Butler è diversa da quella dell'originale, ma se la compariamo a quest'utlima é certamente inferiore (se proprio vogliamo fare un paragone, poi possiamo anche non farlo).
Ho discusso diverse volte su altri forum dedicati al Mame di gng con cultori di questo videogioco, che giocavano TUTTE le conversioni.
Secondo costoro la versione originale resta inimitabile e in assoluto la migliore (superiore anche a Ghouls), perché tra le tante cose, i nemici sembrano possedere un'anima nei movimenti, nella capacità di evitare i colpi di Arthur.
Questa é stata anche la mia impressione quando, dopo aver giocato a lungo al gng di Butler, sono tornato in sala. Poi se a questo aggiungiamo i soliti problemi di collisione di sprite e una certa difficoltà nel saltare avanti... :facepalm:
Come già scritto in passato, ribadisco che secondo me a contribuire al successo di vendite di gng della Elite fu anche l'enfasi e l'attesa che si creò intorno a questo titolo, ché nel 1985 era in assoluto il dominatore incontrastato delle sale.
Tanti videogamer COMUNQUE l'avrebbero comprato, perché il richiamo era troppo forte.
Con il senno di poi dico che gng é una discreta conversione ma nulla di eccezionale e, restando nel genere, altri giochi mi hanno fatto diveritre di più.
Beyond the ice palace, ad esempio, che aveva fondali meglio curati e livelli più lunghi, si saltava senza problemi etc. etc.
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Concordo, basta con sta santificazione di Ghosts'n' Goblins, in fondo anche un sacco di suoi cloni (the sword and the rose per esempio) sono migliori.
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Sia le riviste del tempo che tutti i siti più famosi sui giochi del C64 con possibilità di voto la dicono lunga, e sulla disparità di qualità tra GnG e BtIP, e sul valore di GnG da solo.
È giusto che si abbiano opinioni differenti, ma in una discussione del genere dovrebbe contare come verità assunta il risultato effettivo sull'audience, tra l'altro mediato in anni ed anni.
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Luca, qui non stiamo discutendo il valore di Gng ver. Elite, stiamo discutendo se preferiamo le conversioni agli originali (riconosco di essere stato io per primo ad allargare il discorso).
Rientrando in topic, nel caso specifico (gng), temo che non ci sia partita per la conversione della elite.
Chi oggi sostiene che é meglio giocare alla versione su c64 piuttosto che all'originale, o non ha mai giocato in sala o ha gusti VERAMENTE strani.
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Chi oggi sostiene che é meglio giocare alla versione su c64 piuttosto che all'originale, o non ha mai giocato in sala o ha gusti VERAMENTE strani.
Giocare ad uno non vuol dire preferirlo all'altro o sostenere che sia meglio giocare all'uno o all'altro. E' chiaro gli originali in se sono una realtà a parte, ma ciò non toglie che si possa, in pieno spirito retrogaming, giocare anche alla versione a 8 bit.
Non siamo così categorici o giudici. Giocare a GnG per C64 oggi ha un valore prevalentemente piacevolmente nostalgico e ripeto che non vi è nulla di male in questo, forse perché giocarci ancora riporta a periodi e ricordi propri ad ognuno di noi. Ma ugualmente gioco anche alla versione coin-op, magari per gli stessi motivi. Questo almeno è il mio modesto punto di vista.
Poi il discorso dovrebbe essere valevole in generale per qualsiasi titolo se la conversione è meritevole di essere giocata o meno.
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Per quanto riguarda G'n G,mi accodo alle opinioni di utente cancellato e pippo79 : la versione di Butler non regge assolutamente il paragone con il coin op originale,e da l'impressione che Butler abbia dovuto lavorare in fretta visto che alcuni aspetti sono scarsamente rifiniti ( ad esempio i gargoyles rossi che si limitano ad un pattern banale e prevedibile,mentre nel gioco da bar agivano in maniera "intelligente" riuscendo anche a schivare i colpi ) e i gia citati problemi in sede di collisione degli sprite.
Tornando all'argomento principale del thread,e' una questione decisamente particolare: in parte concordo che molte di queste operazioni erano solo copie sbiadite della controparte da bar,fatte soltanto per far partire il flusso di soldi dalle tasche dei giocatori alle casse dei publisher.Pero' ritengo che ci siano lo stesso tentativi che non soltanto sono lodevoli,ma che riescano ad essere ancora oggi decisamente giocabili nonostante la possibilita' di poter emulare le versioni originali.Ma purtroppo molto spesso si puntava soltanto a puntare tutto su questa o quella licenza scordandosi del resto.
Quisquilia conclusiva: qualche mese fa ho letto qualche recensione di Zzap! inglese,e mi sono soffermato su un commento di Rignall che si lamentava delle persone - simpaticamente soprannominate "lemmings" dal recensore - che compravano a scatola chiusa qualcunque porcheria,purche' avesse una licenza famosa dietro.
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Chi oggi sostiene che é meglio giocare alla versione su c64 piuttosto che all'originale, o non ha mai giocato in sala o ha gusti VERAMENTE strani.
Giocare ad uno non vuol dire preferirlo all'altro o sostenere che sia meglio giocare all'uno o all'altro. E' chiaro gli originali in se sono una realtà a parte, ma ciò non toglie che si possa, in pieno spirito retrogaming, giocare anche alla versione a 8 bit.
Non siamo così categorici o giudici. Giocare a GnG per C64 oggi ha un valore prevalentemente piacevolmente nostalgico e ripeto che non vi è nulla di male in questo, forse perché giocarci ancora riporta a periodi e ricordi propri ad ognuno di noi. Ma ugualmente gioco anche alla versione coin-op, magari per gli stessi motivi. Questo almeno è il mio modesto punto di vista.
Poi il discorso dovrebbe essere valevole in generale per qualsiasi titolo se la conversione è meritevole di essere giocata o meno.
Oh ma se per questo io gioco il bello e il meno bello, anche il brutto (ultimamente mi sono fatto una ripassatina dei giochi del calcio, quelli gaboni, tipo world cup carnival, così per rivivere quelle...deficienze).
Tutti i giochi del passato suscitano in me nostalgia...anche gli spriti arcaici dell'Emerson Arcadia (il mio primo hardware in assoluto), che sovente ricarico.
Mangio sia il pesce surgelato che il pesce fresco cucinato nei migliori ristoranti di Sorrento, e credimi, la differenza é eclatante... :P
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Mikie ad esempio mi fa letteralmente impazzire sul 64, lo adoro a tal punto che della versione da bar non me ne frega una cippa lessa
De gustibus... certo che è un po' come preferire Livia Turco a Jessica Alba :lol: .
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Credo ci sia qualcosa di fondamentale che nelle conversioni più recenti magari è mancato a quelle precedenti. Qualcosa di più importante di un livello in meno o di qualche dettaglio mancato.
E' lo spirito dell'arcade originale: Mikie, GnG, Mr.Do, Green Berret, Terra Cresta e altri titoli di quei tempi avevano delle mancanze in termi chi di livelli chi dettagli sulle armi o altro, ma racchiudevano tutto lo spirito del coin-op e spesso il caricamento unico aiutava tutto questo.
Oggi conversioni più recenti portano in se dettagli molto più vicini all'originale ma lo spirito ha delle lacune che stranamente non si riescono a colmare...forse è quell'imediatezza di gioco che manca alle conversioni più recenti a compromettere questo fattore.
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Personalmente ritengo che un paragone "conversioni anni '80 vs conversioni odierne" sia troppo ampio per risultare efficace e risolutivo. Occorrerebbe un'analisi titolo per titolo che partendo dai singoli casi poi arrivi a sintetizzare una tendenza generale.
Inoltre gli adattamenti di una volta rispetto a quelli di oggi vengono realizzati a partire da premesse totalmente differenti.
In passato molte sono state le conversioni realizzate sulla base di esigenze di mercato che non trovavano giustificazione nell'hardware del Commodore 64.
Se per esempio Space Harrier era il boom del momento, ecco che diventava appetibile per le software house realizzarne una conversione. Poco importava che il C64 non avesse caratteristiche tali da consentire un risultato finale adeguato.
Oggi l'approccio è totalmente differente, non ci sono esigenze di marketing e i programmatori, dovendo operare un adattamento, scelgono sulla base di gusti personali quello che più si confà alle specifiche del computer di destinazione.
Il rapporto tra giochi vecchi e nuovi oltretutto è impari dal punto di vista quantitativo e ciò fa si che sia improprio mettere a confronto le due stagioni temporali.
Su C64 ci sono solo pochi esemplari quali Berzerk, Bomberman 64, Pinball Dreams, Pushover64 e sono tutti ottimi titoli ed ovviamente non sono adattamenti di giochi improbabili su C64, come potrebbe essere uno Street Fighter per esempio.
Aggiungo poi due aspetti che mi sembrano importanti. Fatto salvo che oggi esistono coder per C64 che non hanno nulla da invidiare ai professionisti del tempo che fu, rispetto ai quali sono anche favoriti da una serie di crosstool molto vantaggiosi (però per contro non sono pagati, e quindi sono più lenti o abbandonano l'impegno per mancanza di tempo)
Il primo aspetto riguarda il tempo a disposizione. Può essere un'arma a doppio taglio poichè il tempo per gli hobby è sempre poco, ma a favore c'è il fatto che non è obbligatorio fare uscire il gioco in fretta e furia e quindi si può curare di più (rastan docet).
Il secondo aspetto riguarda l'ispirazione. Il programmatore del 2000 non è un impiegato che deve svolgere un lavoro commissionato, ma fa qualcosa sulla base dell'ispirazione personale e ciò si traduce in una maggiore cura del gioco.
In ogni caso può risultare un pò azzardato comparare una massa di titoli commerciali che conta decine e decine di esemplari (tra cui molti eccezionali), con le 4-5 conversioni utilizzate negli ultimi tempi.
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per me il fascino dell'8-bit va oltre il discorso conversione. Nello specifico, comunque, mi ritrovo a giocare più ai c64 che al Mame e infinitamente più che all'Amiga (computer che ho posseduto dal '90 al '94 ma sul quale non sono tornato più, affascinandomi molto meno..escludendo un breve periodo).
Tornare dopo una vita su Alien Breed o Zool scoperchia troppe cose del passato che oggi rievocare mi disturba (tra esse, che so, la nostalgia, ma anche l'orrore di quei tempi di scuola, il semplice avere 20 anni di più eccetera). Invece, in parte i Mame ma molto più su commodore 64 pur essendo un'incongruenza, tutto ciò non accade, miracolosamente.