Ready64 Forum
Commodore 64 => Commodore 64 & Ready64 => Topic aperto da: utente cancellato - 21 Aprile 2009, 19:43:53
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Ultimamente mi sono messo a rigiocare i vecchi giochi del 64 e chissà, forse sto invecchiando, ma ho riscontrato una difficoltà tremenda...dei giochi del c64 amo soprattutto gli arcade e le conversioni da sala...ho poi giocato ai coin-op originali (grazie ad emulatori come il mame) per fare un po' la tara e in linea generale ho riscontrato una minore difficoltà.
Praticamente, di tutti gli originali sono riuscito sempre a superare il primo livello, invece ciò è avvenuto solo per pochi titoli nelle conversioni c64.
Magari sarà come detto prima che sto perdendo colpi, ma la mia memoria mi dice che anche da ragazzo riscontravo questa differenza .
Voi vi siete mai chiesti del perché?
Ad esempio, perché è difficile far saltare avanti/andare in tanti giochi? Scarsa abilità dei programmatori o dei limiti entrisechi alla macchina commodore?
E perché poi questa difficoltà enorme fin dal primo livello in tanti giochi? Si è sempre detto che la cpu del c64 era troppo lenta rispetto allo z80, eppure in alcuni giochi l'azione è fin troppo veloce, alcuni secondi dopo il "fire to start" muori subito. Qual era l'esigenza di programmare giochi in questo modo? Era per caso una scuola di pensiero, una filosofia dei programmatori dell'epoca? Chi ha programmato all'epoca forse sa come rispondermi.
Sono passati gli anni, i vg sono evoluti...forse non mi crederete, ma io riscontro maggiore fantasia nei titoli del passato che in quelli di oggi.
Un Uridium, un paradroid, un elite, un the sentinel, oggi non esistono più anche perchè i vg cercano tutti il fotorealismo, dunque dal punto di vista grafico si somigliano tutti.
I videogiochi del passato invece con le loro visioni astratte, con i loro deliri a volte surreali, partoriti da menti malate ma allo stesso tempo fervide, come ad esmpioquella di Jeff Minter, oggi non esistono più.
Sono cambiati anche i tempi. Prima i videogiochi erano prodotti artigianali, spesso pensati e concepiti da una sola mente in un oscuro garage, non avevano vincoli contrattuali, spesso il singolo programmatore era anche l'unico proprietatrio della stessa software house.
Oggi non è più così, i vg sono un business, una vera e propria industria, con contratti milionari e fatturati enormi, con grattacieli con troppi piani e schiere di dipendenti solo per gestire il marketing.
Insomma da prodotto artigianale è diventato un archetipo industriale.
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Per quanto riguarda la difficolta e le collisioni provo a dire la mia: ho programmato giochi in basic e qbasic e non conosco l'assembler quindi penso che qualche risposta piu precisa possa dartela iAN; ma ricordo per esperienza personale e guardando il mio compagno di scuola che ne combinava di tutti i colori con l'assembler che uno dei problemi nel gestire le figure in movimento sono proprio le interazioni e partciolarmente le collisioni. La CPU deve costantemente controllare la posizione di ogni oggetto e a seconda di una (la chiamo cosi) tabella di collisioni sia tra soli sprite che tra sprite e fondali ossia caratteri, quindi un ciclo di controllo continuo e ovviamente piu oggetti ci sono piu la cpu impiega tempo per fare questo ciclo di controllo che non è sempre semplice da gestire in quanto a volte bisogna fare i conti con le latenze di rilevamento del processore.
Questo "inconveniete" specie in macchine con poca memoria come il c64 si manifesta con difficolta di gioco a volte maggiori soprattutto rispetto ad una controparte coin-op. Di buono c'è pero' che il chip video del C64 è stato tra i piu' tosti della sua categoria e nonostante la frequenza minore del 6510 rispetto allo z80, le istruzioni assembler richiedevano meno cicli rispetto alla cpu della Zilog. Da qui ci si puo' riallacciare a quel barbaro reffronto anti C64 contro lo spectrum in quanto nonostante le istruzioni del 6510 richiedessero meno cicli rispetto allo Z80, quest'ultimo risultava comunque piu veloce per via della frequenza piu alta, ma visto che almeno nei giochi il 6510 puo contare sui due chip come VicII e SID le avanzate istruzioni trovano largo vantaggio e quindi questo significa giochi veloci.
Ovviamente sta sempre alle attenzioni e alla cure del programmatore trattare minuziosamente le collisioni mentre la difficoltà è secondo me comunque anche relativa agli schemi di attacco dei nemici.
Di quel che ho detto posso anche essermi sbagliato qualcosa e se magari iAN ci legge baggianate puo farle notare tranquillamente! L'esperto è lui! :D
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Per quanto riguarda il discorso "vecchi e nuovi videogiochi" la cosa è pittosto semplice. Il fenomeno della massificazone videoludica ha portato pochi vantaggi e molti svantaggi, ma quasi esclusivamente per chi appartiene alla vecchia generazione, mi spiego meglio: oggi vengono prodotti a livello commerciale fondamentalmente solo 3 generi, sparatutto in soggettiva, rts (real time strategy) e giochi di ruolo on line come WoW. Sulle console il discorso migliora leggermente e a i sopra elencati si aggiungono i CRpg e gli arcade adventure in stile Tomb Raider per intenderci. Il problema è che somigliano tutti spaventosamente perchè nel commercio vige la legge del "si produce ciò che vende molto". Altro grosso freno alla creatività delle varie produzioni è rappresentato dalla modalità di sviluppo che prevede il lavoro congiunto di decine e decine di programmatori, grafici, musicisti e chi più ne ha più ne metta. Questo fa si che il prodotto finito risulta spesso impersonale, privo di uno stile riconoscibile. Ne è un esempio lampante il comparto sonoro, scommetto che nessuno di noi ricorda perfettamente la musica di un videogioco moderno, mentre risulta semplicissimo ricordare la colonna sonora di Super Mario, Mutants, Nemesis the Warlock, si potrebbe continuare all'infinito! Anche la difficoltà dei giochi ne risente in modo sostanziale, i titoli odierni sono molto facili nella stragrande maggioranza dei casi, portarli a termine risulta spesso solamente una questione di tempo e ciò è dovuto alla necessità da parte degli sviluppatori di produrre 2 risultati positivi per le loro tasche e cioè, in primis se il gioco è facile ci possono giocare tutti, infine il gioco facile viene finito velocemente, e quando uno finisce un gioco che fa? Ne compra un'altro! Il discorso della grafica è particolare, il 3D è senza dubbio una grande innovazione ma a mio avviso l'uso che se ne fa è del tutto incentrato ad attrarre sempre più clientela. Il 3D dovrebbe essere uno strumento in più da utilizzare in determinati contesti o quando ritenuto necessario al miglioramento del prodotto. Purtroppo oggi (per il motivo sopracitato) si punta al fotorealismo e alla conseguente ricerca della creazione di mondi virtuali in cui immergere il giocatore, ed è anche l'environment in cui ci si muove a determinare la somiglianza in fatto di gameplay tra tutti i titoli odierni. In pratica se gioco al classico arcade adventure dove sono il solito eroe nel mondo incantato di .............. molto probabilmente dovrò malmenare qualche mostro, parlache con i soloti Png e arrampicarmi su qualche piattaforma, le piccole differenze tra un titolo e l'altro risultano minime. Ogni tanto qualcuno ci stupisce, i pochi titoli innovativi però si perdono nel marasma del piattume più totale, chi ricorda ICO e Shadow of the Coossus? Secondo me rappresentano gli unici due esempi di titoli commerciali veramente innovativi usciti negli ultimi anni. Per fortuna oltre all'emulazione in rete è possibile reperire vere e proprie perle di giocabilità e creatività, giochi programmati da amatori che guarda caso ricordano molto da vicino i giochi che giocavamo un tempo sui nostro C=64, Amiga, SNes ecc ecc. In pratica il videogioco VERO non è scomparso, è solamente migrato dal mondo del commercio a quello del freeware/shareware. Tutto sommato non c'è da lamentarsi, se uno vuole giocare titoli di un certo spessore non deve fare altro che farsi un giro in rete.
Due esempi di giochi che sprizzano creatività da tutti i pori.
http://braid-game.com/ (http://braid-game.com/)
http://www.youtube.com/watch?v=FrVVIVyLx-Y&feature=related (http://www.youtube.com/watch?v=FrVVIVyLx-Y&feature=related)
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mi spiego meglio: oggi vengono prodotti a livello commerciale fondamentalmente solo 3 generi, sparatutto in soggettiva, rts (real time strategy) e giochi di ruolo on line come WoW.
'nsomma, ci sono anche altri generi, come gli "annuali" :doh: di tante serie calcistiche e tanti altri giochi sportivi, le corse d'auto in primis.
Anche la difficoltà dei giochi ne risente in modo sostanziale, i titoli odierni sono molto facili nella stragrande maggioranza dei casi, portarli a termine risulta spesso solamente una questione di tempo e ciò è dovuto alla necessità da parte degli sviluppatori di produrre 2 risultati positivi per le loro tasche e cioè, in primis se il gioco è facile ci possono giocare tutti, infine il gioco facile viene finito velocemente, e quando uno finisce un gioco che fa? Ne compra un'altro!
E, dico io, è mai possibile che negli anni 80' non ci arrivavano a questo ragionamento? Voglio dire, è mai possibile che tanti programmatori non si accorgervano che i loro giochi erano difficili e frustranti?
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E, dico io, è mai possibile che negli anni 80' non ci arrivavano a questo ragionamento? Voglio dire, è mai possibile che tanti programmatori non si accorgervano che i loro giochi erano difficili e frustranti?
Non dimentichiamo che questo dipende anche dall'influenza dei coin-op. Prima della diffusione massiccia dei computer casalinghi, il posto per eccellenza dove videogiocare non era la casa, ma la sala giochi, dove si paga un tot per ogni partita; qui, avere un numero di vite limitato e rendere il gioco difficile faceva parte del business, perché in un gioco difficile la partita dura meno e i giocatori accaniti (e non) di conseguenza fanno più partite, con conseguente aumento dei ricavi.
Tutto questo naturalmente non ha senso a casa, ma ci sono voluti anni prima che i videogiochi per computer "da casa" riflettessero la diversa filosofia, permettendo ad es. vite infinite o semplicemente riducendo la difficoltà di gioco. All'inizio essenzialmente si imitavano i coin-op, vuoi per l'intento di replicare a casa tutta l'atmosfera della sala giochi, vuoi per la mancanza di modelli differenti, vuoi per non aver pensato a queste considerazioni (che oggi diremmo semplici).
Ne è un esempio lampante il comparto sonoro, scommetto che nessuno di noi ricorda perfettamente la musica di un videogioco moderno
Taglio il resto; questo discorso è vero solamente in parte. In alcuni generi di videogioco il comparto sonoro non ha nulla da invidiare ai vecchi giochi, anzi! si avvale in maniera molto buona delle possibilità dell'hardware di oggi, alcune colonne sonore sono dei veri capolavori e, ad ascoltarli (giocare) per un tempo sufficiente, i temi si ricordano eccome. Penso soprattutto appunto a CRPG come quelli della serie Final Fantasy.
Non è detto poi che la (facilità di) memorizzazione di una colonna sonora sia necessariamente un buon criterio di misura della sua qualità, specialmente quando la colonna sonora di un gioco per 8-bit è composta di 2 o 3 musiche mentre quella di un gioco moderno può consistere di 20-30 temi musicali distinti.
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Beh, Eregil, direi che hanno imitato i coin-op eccessivamente ed estremizzando, visto che i giochi per c64 in media sono PIU' difficili di quelli da bar.
Il teorema che i giochi più difficili incassavano di più è secondo me discutibile.
Bubble Bobble e puzzle bobble ad esempio, i primi 3-5 livelli erano accessibili per la maggioranza e proprio per questo erano sempre affollati e giocati persino dalle femminucce, notoriamente non dei fulmini di guerra col joystick in mano (prego evitare facili battute :mattsid: ); lo stesso dicasi per tetris ed altri giochi.
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In alcuni generi di videogioco il comparto sonoro non ha nulla da invidiare ai vecchi giochi, anzi! si avvale in maniera molto buona delle possibilità dell'hardware di oggi, alcune colonne sonore sono dei veri capolavori e, ad ascoltarli (giocare) per un tempo sufficiente, i temi si ricordano eccome. Penso soprattutto appunto a CRPG come quelli della serie Final Fantasy.
Ma infatti hai citato Final Fantasy, una saga cher appartiene al passato e nelle recenti edizioni fatta eccezzione per qualche nuovo tema sono sempre i vecchi pezzi musicali a distinguersi.
Non è detto poi che la (facilità di) memorizzazione di una colonna sonora sia necessariamente un buon criterio di misura della sua qualità, specialmente quando la colonna sonora di un gioco per 8-bit è composta di 2 o 3 musiche mentre quella di un gioco moderno può consistere di 20-30 temi musicali distinti.
Hai usato il termine giusto "temi", i temi non sono "canzoni", accompagnano semplicemente l'azione, somigliano più alle colonne sono dei films. Solo alcuni films si fregiano di musiche eccezionali facilmente riconoscibili, Star Wars, Indiana Jones, Star Trek o Conan the Barbarian ma queste colonne sonore sono appunto il nonplusultra della produzione delgi ultimi 30 anni. Le vecchie musiche dei videogiochi (non tutti ovviamente) possedevano vere e proprie "canzoni" con tanto di strofe, ritornelli e pseudoassoli, oggi è più facile trovare il gioco in cui la musica presente è semplicemente un accompagnamento a tema con l'ambientazione.
E, dico io, è mai possibile che negli anni 80' non ci arrivavano a questo ragionamento? Voglio dire, è mai possibile che tanti programmatori non si accorgervano che i loro giochi erano difficili e frustranti?
Sul C=64 non c'erano solo giochi impossibli per fortuna e infatti ne ho completati almeno una cinquantina, ma bisogna ammettere che spesso la difficoltà non era ben calibrata. Il problema stava nel fatto che era ancora un epoca per certi versi pionieristica, i programmatori non avevano la possibilità di ricevere dei feedback immediati dagli utenti e anche che fosse stato posssibile non esisteva per ovvi problemi tecnici la possibilità di rilasciare patch di correzione. La cosa iniziò a cambiare drasticamente durante i primi anni 90 ma più precisamente con l'avvento dell'Amiga e delle altre console a 16 bit. E ad ogni modo personalmente preferisco un gioco ostico ad uno facile, l'importante che non sia impossibile.
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e anche che fosse stato posssibile non esisteva per ovvi problemi tecnici la possibilità di rilasciare patch di correzione.
Questo me lo sono sempre chiesto.
Mettiamo che un programmatore si accorgeva di un bug nel suo videogame.
Non l'aveva l'obbligo di correggerlo e rilasciare la nuova versione alla software house? In modo da poter stampare la versione corretta?
Nei giochi di oggi spesso leggiamo versione 1.0, 1.1 etc.
Succedeva anche negli anni 80'? (non mi sembra).
Cioè voglio dire, sappiamo che esisteva una versione europea e americana di alcuni giochi, non possono esistere versioni corrette?
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Cioè voglio dire, sappiamo che esisteva una versione europea e americana di alcuni giochi, non possono esistere versioni corrette?
So solo di aver visto un paio di vecchie adventure uscite in versione corretta, non so dire se venissero rilasciate agli acquirenti a fronte di una prova di acquisto, o semplicemente mettessero in vendita solo la versione riveduta. Non sono a conoscenza di patch di giochi c64 rilasciati via compuserve o le bbs dell'epoca ma non lo escluderei a priori.
Di sicuro so che ci pensavano i cracker groups a fare bugfix ed enhancements quando potevano.
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Perché non fare un elenco di tutte le versioni fixate dai cracker?
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Buona idea, inizi tu? =)
Ci sono circa 40000 cracks conosciuti, rastrellarli tutti e CONTROLLARLI per capire se siano fixati o meno, richiederebbe almeno le 3 canoniche vite consecutive come nei videogames. Nemmeno tutte le rels HF/REM/NOS sono sempre fixate, si potrebbe iniziare da quelle. Buon lavoro.
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Solo alcuni films si fregiano di musiche eccezionali facilmente riconoscibili, Star Wars, Indiana Jones, Star Trek o Conan the Barbarian ma queste colonne sonore sono appunto il nonplusultra della produzione delgi ultimi 30 anni. Le vecchie musiche dei videogiochi (non tutti ovviamente) possedevano vere e proprie "canzoni" con tanto di strofe, ritornelli e pseudoassoli, oggi è più facile trovare il gioco in cui la musica presente è semplicemente un accompagnamento a tema con l'ambientazione.
Per questo argomento mi riallaccio alla discussione aperta in offtopic. (http://ready64.org/smf/index.php?topic=2919.0)
Ho sempre pensato che sviluppare videogiochi fosse il test non plus ultra per vedere se un programmatore ha gli attributi cubici! :P
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Uzumaki.Naruto, ho letto tutta la tua digressione e non posso che trovarmi perfettamente d'accordo con te, se leggi i miei interventi precedenti troverai più di un punto in comune. Ribadisco che oggi per trovare qualcosa di veramente nuovo bisogna cercare nel "vecchio" che sembrerebbe un paradosso ma è così. Vecchio nel senso che le produzioni Indie (freeware o shareware) ripropongono, spesso rivisitando e arricchendo, le vecchie produzioni anni 80 e 90. La parola Videogioco sta ad indicare un gioco che si gioca su di un monitor, ma la chiave di tutto è la parola GIOCO, cioè FINZIONE, esattamente l'opposto di quel "falso" realismo a cui i produttori aspirano per motivi ESCLUSIVAMENTE economici. Nelle produzioni commerciali, per il 99,9% dei casi è assente la passione dei singoli. Vi immaginate se i quadri di Leonardo e Michelangelo fossero stati dipinti in equipe? Sarebbero state le opere d'arte che tutti unanimemente riconosciamo? Gli avremmo attribuito lo stesso valore?
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@ Wizkid - Hai centrato per il 90% il senso vero del retrogaming: l'altro restante 10% è relativo all'hardware! ;)
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Vi dico la mia:
E' del tutto vero che con il commodore si cercava di ricreare il coin-op che mangiava le nostre monetine voracemente. Per fare questo, viste le limitazioni tecniche, si era costretti ad inerpicarsi su tortuosi sentieri per riuscire a tirare fuori un prodotto simile all'originale (con i suoi difetti, in primis la facilità nel perdere le vite) che il più delle volte non soddisfava in pieno i palati degli utenti, per varie motivazioni.
Per l'originalità dei giochi ci sono fondamentalmete due motivi: il primo è che negli anni 80 il mondo videoludico non era stato esplorato in tutta la sua vastità e dunque lo spazio in cui lavorare era ancora molto vasto, al contrario di oggi.
Il secondo è che oggi un videogioco non può permettersi di "fallire" (lasciatemi passare il termine) poiché le spese sostenute per la sua realizzazione sono talmente alte che ci deve essere un rientro economico consistente puntando cosi al classico "prodotto commerciale". Discorso non valido negli anni 80 in cui se un gioco non piaceva, l'autore, che praticamente ricopriva tutti i ruoli di una software house), ci aveva rimesso soltanto il tempo impiegato e nient'altro.....
Anch'io mi divertivo di più con i giochi dell'epoca, forse per l'età, per il periodo, per la novità della materia ma bisogna ammttere che anche oggi ci sono dei titoli validi.
Per il 3D credo che ormai con la potenza a disposizione l'utilizzo di questa tecnica sia obbligatoria, per alcuni titoli ha rappresentato la svolta a livello mondiale. Un esempio è la serie Grand Theft Auto, le cui prime due serie erano una mezza delusione, realizzate in 2D, anche se l'idea era davvero buona. La R* ha riportato il tutto in tre dimensioni, non con una grafica non cinematografica, il che lo ha reso un prodotto più appetibile, realizzando così il videogioco con il maggior numero di vendite a livello mondiale (credo GTA San Andreas).
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Altro titoli che sorvolano gli altri in originalita è la seria Rayman Raving Rabbidds: credo che rientri in pieno nella dicitura "divertimento videoludico". B)
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E' vero, ogni tanto qualche cosa di innovativo lo si trova anche tra il pattume commercile, ma le vere chicche, i veri colpi di genio si ritrovano nelle produzioni Indie. Continuo a dire che il 3D non è assolutamente fondamentale, a me personalmente non interessa vedere i brufoli o i peli del "culo" dell'ultimo personaggio del fantomatico "capolavoro" ultra tecnologico, a me interessa giocare, fantasticare sui giochi su cui metto le mani. Guardatevi i video che ho linkato quà sotto e ditemi se quello che si trova normalemnte nei negozi può essere definito originale!
Braid
http://www.youtube.com/watch?v=BVAUv1UHfiY&feature=fvsr (http://www.youtube.com/watch?v=BVAUv1UHfiY&feature=fvsr)
Samorost 2
http://www.youtube.com/watch?v=vWitLwRYLxg (http://www.youtube.com/watch?v=vWitLwRYLxg)
Machinarium
http://www.youtube.com/watch?v=WliaZtLMW8I (http://www.youtube.com/watch?v=WliaZtLMW8I)
Acquaria
http://www.youtube.com/watch?v=t2l5DKxFw9M&feature=related (http://www.youtube.com/watch?v=t2l5DKxFw9M&feature=related)
Cave Story
http://www.youtube.com/watch?v=Cr0CCkH49g0 (http://www.youtube.com/watch?v=Cr0CCkH49g0)
Guardian of Paradise
http://www.youtube.com/watch?v=4_oFBkF74IY...ex=0&playnext=1 (http://www.youtube.com/watch?v=4_oFBkF74IY&feature=PlayList&p=E886CE7C5CC4F306&index=0&playnext=1)
Fez
http://www.youtube.com/watch?v=I5W-R6oaHNc (http://www.youtube.com/watch?v=I5W-R6oaHNc)
Gioco ancora senza nome (a quanto pare!)
http://www.youtube.com/watch?v=9EbsMtEv2CE (http://www.youtube.com/watch?v=9EbsMtEv2CE)
Qualche remake degno di nota
Ultimate Bruce Lee
http://www.youtube.com/watch?v=mjFhQlIY1sc (http://www.youtube.com/watch?v=mjFhQlIY1sc)
MYTH
http://www.youtube.com/watch?v=0c4OtOFHY3c&feature=related (http://www.youtube.com/watch?v=0c4OtOFHY3c&feature=related)
Exolon
http://www.youtube.com/watch?v=x8I4ipv8L6k (http://www.youtube.com/watch?v=x8I4ipv8L6k)
Wizball
http://www.youtube.com/watch?v=Asdv_eRK--g (http://www.youtube.com/watch?v=Asdv_eRK--g)
Purtroppo non sono riuscito a trovare su youtube il video del remake di Head over Heels fatto dai retrospec, che comunque è scaricabile gratuitamente sul loro sito.
http://retrospec.sgn.net/ (http://retrospec.sgn.net/)
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Oddio qua siamo al limite di essere sbattuti in oftopic ma il concetto che hai esposto è giustissimo.
La grafica che sia 3D o meno è solo un mezzo ma il cuore del videogame deve essere il concetto, la capacita di tenere attratto a se il giocatore il piu' possibile.
Titoli da una grafica superlativa fluida spesso oggi come ieri nascondono giochi in realtà banali e ripetitivi e che sapevano di "gia visto". Purtroppo anche a quei tempi i programmatori occidentali peccavano di orginalità anche se ogni tanto sfornavano titoli orginalissimi e da una giocabilità davvero superba su macchine come C64, Spectrum, e altri ma erano raggi sporadici di sole.
Contrariamente ai programmatori giapponesi la fantasia era ed è tutt'ora il loro credo, la loro forza della natura; sarà che dal sol levante il culto dei manga invade ogni cosa ma prima di mettere mani al codice della grafica pensano bene quale idea puo essere divertente e originale passando poi al design al codice ecc.
Ovviamente i giapponesi non sono esenti da flop ma statisticamente risultano quelli con meno fallimenti. Basti pensare che case come la Konami, Sega e Compile non convertivano semplicemente i loro coin-op per i vari Nintendo, MSX e Pc Engine ma ne riscrivevano completamente il contenuto personalizzando in se il gioco dandogli elementi in piu persino al coin-op stesso e la loro fantasia deriva dai divertimenti che in Giappone sono anche nella vita reale.
I giochi che esempio abbiamo potuto vedere dalla trasmissione "mai dire banzai", sono solo una finestra della divertente follia dei piccoli samurai, follia che riversano anche nei videogames e che in occidente è venuta a mancare non poco.
Un esempio odierno è il confronto tra xbox/playstatio e Nintendo: le prime due sono vittime del "commerciale" e nonostante la playstation sia giapponese tanto quanto la Nintendo, quest'ultima riesce ad avere un successo equiparato alla prima nonostante l'hardware inferiore (parlo della PS3 contro la Wii o la PSP contro la DS ma non vale il discorso per PS2 contro GC in quanto quest'ultima superiore anche a livello hardware). Ci sono titoli pe PS2 inediti in italia ed in piena filosofia giapponese come Nintendo e che non vedremo mai.