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Commodore 64 => Programmazione, Grafica e Musica => Topic aperto da: ice00 - 12 Giugno 2005, 22:57:13
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Questo è il giochetto che inizio a sviluppare per la minigame compo con 4KB (per cui LSS2 riceverà meno sviluppo finche questo non sarà completato).
L'idea è un gioco con samurai che combattono con la bacchetta (di bambu?), non mi ricordo il nome esatto di questo tipo di combattimento.
Qualcuno ha dei nomi di giochi di questo tipo da provare? (mi serve avere un'idea della dinamica dei movimenti e dell'intelligenza artificiale dei nemici).
Grafica carattere multicolore scarna, nel senso che ci sarà un ambiente a schermo fisso, con montagne sullo sfondo (tipo un gioco, il cui nome originale non mi ricordo in cui c'è un vecchietto seduto che osserva e il panorama cambia sullo sfondo, ma li si gioca a karatè).
Gli sprite avevo iniziato a monocolore, ma risultano troppo squallidi. Provo il multicolore: con 3 sprite per disegnare un personaggio e varie mosse.
Si disegna solo gli sprite orientati in una direzione e gli altri si ricavano a rountime con una procedura che li specchia.
Naturalmente il gioco deve avere una AI artificiale, sennò è troppo semplice con 2 giocatori.
Questa è l'idea ed ad occhio dovrei starci sui 4KB. Da oggi lo sviluppo, vediamo che ne esce. Appena c'è un pò di codice, posto il link.
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Sei un pazzo scatenato, un kendo da 4K... :doh:
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Ecco qui i prototipi delle gambe: monocolore e multicolor.
Indubiamente il multicolor è + attraente, ma mi sa che sarà difficile disegnare il corpo.
Nel caso monocolore avrei optato per 3 sprite: due per il corpo (nero, e personaggio stile ninja mascherato), + barra indipendete
Nel caso multicolor, sarebbe meglio ridurre a 2 sprite sia per corpo che per barra, solo che non so se basterà il movimento della barra.
Intanto provo ad abbozzare la parte alta del corpo, per vedere come viene.
(http://digilander.libero.it/ice00/download/anng1.png)
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bello :o
il multicolor mi piace particolarmente.
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Bello!
Il fatto di mettere tutto in cosi pochi K ha dell'incredibile. :o
Buon lavoro!
:ciauz:
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Ho aggiunto la seconda parte delle gambe: quelle in movimento, mentre ho raddrizzato il piede sinistro sull'altra.
Per semplicità ho cambiato l'immagine precedente, che ora risulta aggiornata.
Adesso devo vedere se queste due immagini bastano per dare l'illusione del movimento al personaggio.
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Abozzato il corpo e il bastone. Però ancora non sembra avere il movimento giusto.
(http://digilander.iol.it/ice00/download/ann2.png)
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Quella che si vede è l'area di combattimento di Ann-gong
Alcune montagne all'orrizzonte, e un effetto di profondità dato dal cambio di colori.
Il tutto utilizzando 15 carateri custom multicolori (ho usato l'editor di LSS2 per realizzarli).
Il colore giallo è quello che automaticamente ottengo cancellando lo schermo col colore grigio che c'è nella parte bassa:
15 & 0F = 05 giallo.
Tutto sommato non è brutto. Al max posso farlo diventare blu andando a cambiare il colore nell'area video, ma vediamo alla fine quanto impiega.
La schermata (secondo i miei calcoli) dovrebbe stare im 100 byte una volta compressa con exomixer, pertanto la metterò già nell'area 1024 durante il caricamento (generarla tramite cosice penso sia molto più oneroso).
Purtroppo avendo il colore 15, le scritte sono in multicolore: sono leggibili, ma un pò sfuocate. La seconda scritta è fatta in multicolore, ma è un pò troppo sottile.
Mi sa che dovrò mettere il colore appropriato nell'area video per le scritte.
Appena mi organizzo aggiungo il codice.
(http://digilander.iol.it/ice00/download/ann3.png)
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Messi online i sorgenti all'indirizzo:
http://digilander.iol.it/ice00/download/ann.zip (http://digilander.iol.it/ice00/download/ann.zip)
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Allungata la bacchetta tramite espansione in x e y (forse adesso è però troppo lunga).
Il personaggio adesso si muove saltellando, mentre abozzato il colpo premendo fire e destra (pero il personaggio non ritorna per ora alla posizione originale)
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Completata la routine si mirror dei sprites. Così la vora solo per sprite multicolore, perciò ho ridisegnato la barra singlecolor per avere solo coppie di bit 00 11 cosichè non serve prevedere una routine ulteriore.
Adesso il secondo personaggio è presente. Passi successivi:
prevedere che il personaggio salti in alto per schivare un colpo verso il basso e si inginocchi per schivare un colpo verso l'alto. Se il gameplay così sembrerà abbastanza buono, aggiungere l'AI al nemico.
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Adesso manca solo il colpo verso il basso, per il resto, salto e inginocchiamento per schivare i colpi ci sono tutti.
Mi era stato consigliato di mettere il cover di questa musica cinese: http://www.smilethemovie.com/flash_content.html (http://www.smilethemovie.com/flash_content.html)
Su Linux non c'è verso di ascoltarla: il contenuto flash non emette alcun suono, mentre il video del trailer (forse è qui dentro) è in quicktime ma per Linux non c'è un plugin.
Qualcuno riesce a sentirla e, inoltre, è possibile estrarne una sorta di midi per poi crearne un sid?
La musica dovrò stare rigorosamente sotto 1KB, altrimenti non ci sarà modo di avere una AI che renda giocabile il gioco.
Sono in vacanza fino al 28, pertanto per tale data il gioco dovrebbe essere al 90% altrimenti nei 30 giorni successivi sarà difficile avere il tempo necessario.
Eventualmente per la musica, qualcuno pensa di poter aver tempo e poter creare qualcosa entro almeno il 15 settembre?
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Ice se vuoi posso fare un rip di ambedue i flussi e spedirtelo in MP3. Per quanto riguarda il midi non penso ci sia modo di fare una conversione diretta, qualcuno dovrebbe comporlo ex-novo...
ot:
Che distribuzione usi? Con Ubuntu-Firefox, generalmente, non mi danno problemi i filmati flash con audio.
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Per fortuna Ian ha trovato all'inteno dello flash il link all'mp3 direttamente al sonoro:
http://www.smilethemovie.com/audio/home.mp3 (http://www.smilethemovie.com/audio/home.mp3)
devo dire che la musica si presta ad essere un sid, i suoni sono già abbastanza simili.
ho provato l'unico wav2midi che ho trovato per linux, ma non converte niente.
Stp cercando del ptrogrammi per windows di conversione (li lancio a lavoro eventualmente) per tentarlo di convertirlo
Uso Fedora Core 4 con Firefox, ma neppure su Konqueror funziona.
Non ho ancora aggiornato i sorgenti, ma allo stato attuale c'è tutta la gestione livelli con AI al 50% implementata (si può già giocare).
Domani sera vedo di mettere online l'aggioramento
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Ice,avevi poi completato il tuo LSS su cassetta?
Ho provato a dare un'occhiata sul tuo sito ma non lo trovo...
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no, LSS2 non è ancora finito:
http://digilander.iol.it/ice00/download/lss_src.zip (http://digilander.iol.it/ice00/download/lss_src.zip)
questi sono i sorgent ipiù recenti. Lo sviluppo riprenderà appena finito Ann-Gong e l'obiettivo è Dicembre
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Allora attendo fiducioso :) Intanto mi scarico gli ultimi sorgenti.
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Migliorata l'AI (non ancora finita.) Visto l'attuale consumo 1.6KB, sembra che ci potrebbero essere ben 2KB (~3.5KB per la musica), dato che le modifiche da aggiungere non dovrebbero essere molto voluminose
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Richard Bayliss ha creato la musica per il giochetto: un bel LN-II like come potete sentire, per cui forse conosce i miei punti deboli.....
In ogni caso credo che l'abbia composta in 1h o 2: rapidissimo
Adesso è ancora separata dal gioco, ma per domani la integro.
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Al dilà di rifinire le evidenti lacune (il nemico parte in ritardo, va a sx troppo ed esce), questa sarebbe la giocabilità attuale di ann-gong.
L'AI del nemico agisce in ritardo ai bassi livelli e sempre più velocemente agli alti, rendendo quasi impossible vincere.
Ho provato ad alzare il valore di reload della forza per un nuovo colpo, ma diventa ancora più difficile abbattere l'avversario.
Forse servirebbe un'indicatore a video di quando non si può colpire, così da rendere più evidente la cosa.
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Aggiunte animazioni per fine inizio incontro.
Purtroppo c'è un bug mostruoso di cui non trovo la causa: il meccanismo di reload non sembra funzionare per il nemico, quando continuate a saltare.
Ho portato il tempo da 10 a 90 per vedere meglio l'effetto.
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Risolto il mega bug e aggiunto l'indicatore di reload a video. Adesso basta risolvere i problemi noti e rendere l'AI meno efficace
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Risolto il mega bug
Ne ho trovato un altro, un bel stack overflow in Useraction, basta mettere un breakpoint a $fd15, andare avanti e indietro e dopo un po' crashava.
esaminando lo stack si vedva che era pieno di $08fc, cioe' sulla jsr useraction.
moveRight:
lda $d000 ; look for right limit
cmp #X_RIGHT_LIM1
bcs exitUA ; we cannot go more
lda #MOVE1_RIGHT
sta animation1 ; allow animation
lda #ANIM_STEPS
sta step1 ; step of animation
; aggiungi le 2 pla, arriviamo da una jsr e cosi' facendo almeno
; buttiamo via l'indirizzo di ritorno
pla
pla
jmp loop
anche con rts funziona lo stesso, ma credo non volevi che processasse l'AI in caso di passo in avanti, giusto?
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In effetti devo guardare cosa avevo in mente perchè teoricamente non metto jmp all'interno di una routine,mi sembra un bug bello grosso :doh:
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Il jmp era fuori luogo e ci andava l'rts (probabilmente deriva dal fatto che userAction pria era sul codice principale e sucessivamente l'ho spostata come routine).
Il nemico adesso sis ferma e non esce dallo schermo (stasera vedo di farlo anche indietreggiare)
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Con l'AI attuale (teoricamente finita) arrivo al 4° livello. Probabilemente devo introdurre a random che 1 volta su X il nemico agisca in maniera sbagliata.
Comunque dato che c'erano ancora 450 byte liberi, sto facendo uno schema di presentazione iniziale tipo LSS2 (con le barre colorate di Ian)
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Ecco la versione con la presentazione (non so se mettere la musica anche nella presentazione, oppure no).
Rimangono 98 bytes per fare le migliorie all'AI. Giocando sono arrivato al livello 5 prima di morire.
Potrei allora rendere più lento di 3/50 sec l'AI al primo livello, così da poter arrivare fino all'8 e quindi rendere il 9° appetibile, oppure provare con le mosse "sbaglaite" random per rendere il nemico meno preciso.
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Questa dovrebbe essere la versione definitiva del gioco, salvo bug dell'ultimo minuto.
Sono riuscito ad arrivare al 9 livello, perdendo di pochissimo, quindi direi che può andare bene.
Adesso devo riprendere LSS2 che sono parecchio indietro.
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Un momento... :confused:
Dove posso scaricare il gioco?!?
Ci terrei a dargli un'occhiata. ;)
Grazie e alla prossima!
:ciauz:
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...sempre lo stesso:
Messi online i sorgenti all'indirizzo:
http://digilander.iol.it/ice00/download/ann.zip (http://digilander.iol.it/ice00/download/ann.zip)
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Detto fatto...
Grazie :metallica:
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Ho provato il giochino.
Devo fare i miei complimenti, veramente ben fatto, se si pensa poi che occupa solo 4K!!! :o
Ancora complimenti.
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molto ganzo il gioco, complimenti.
la canzone poi ci sta perfetta
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Complimenti per il tuo lavoro Stefano!
A presto e in bocca al lupo per i prossimi progetti!
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Grazie a tutti per i complimenti :c64:
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Maremma,quant'e' bello 'sto giochillo! :)
Complimenti Stefano,meriti un 9 pieno.
P.S.:lo presenterai in qualche competizione?
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Thanks.
Naturalmente è stato creato per la Minigame competition: http://www.ffd2.com/minigame/ (http://www.ffd2.com/minigame/)
E visto che la prossima partirà a gennaio, devo assolutemente finire LSS2 per dicembre, perchè per la prox competizione già comincio a macinare qualcosa in testa...
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Le mie più vive congratulazioni! :)