Autore Topic: MoonshadoW 2 work in progress  (Letto 25840 volte)

Darkerror

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Re:MoonshadoW 2 work in progress
« Risposta #30 il: 25 Maggio 2019, 16:55:27 »
Ciao a tutti...
Beh...
Volevo dare notizie anche qui ma...
Mi hai preceduto... grazie cmq...
Purtroppo al momento sono stracolmo di lavoro e, come già detto pocp sopra, confido in un po di tempo libero da settembre.
A presto
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Raffox

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Re:MoonshadoW 2 work in progress
« Risposta #31 il: 30 Maggio 2019, 10:41:14 »
Grazie a entrambi per l'aggiornamento :D
L'importante è che il progetto non vada perso nell'oblio, ma che invece continui a essere sviluppato a prescindere dai ritardi.

Darkerror

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Re:MoonshadoW 2 work in progress
« Risposta #32 il: 26 Dicembre 2019, 20:41:43 »
Rieccomi qui,

ho nuovamente un po di tempo libero da dedicare al progetto....
piccolo aggiornamento: ho aggiunto lo schermo dei titoli e corretto qualche imperfezione...

http://darkerror.byethost16.com/01_con_titolo_2.prg
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Oighen

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Re:MoonshadoW 2 work in progress
« Risposta #33 il: 31 Dicembre 2019, 10:56:46 »
Ottimo!

Fossi in te, ricomincerei ad usare la sezione W.I.P. sul sito, magari proprio cominciando dal file linkato qui, di modo che sia di facile fruizione anche per chi lo visita…

Mi fa davvero piacere che tu abbia ripreso lo sviluppo, ho fatto qualche partita a MoonshadoW proprio da quando l'ho conosciuto grazie al tuo proposito di crearne il seguito… mi ricorda un po' Gods, gioco che adoravo da ragazzino. Purtroppo, non sono andato molto avanti...

Darkerror

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Re:MoonshadoW 2 work in progress
« Risposta #34 il: 31 Dicembre 2019, 12:50:38 »
Ciao Oighen,
mi fa molto piacere risentirti... ( spero che nel frattempo ti sia cimentato un po nel mondo assembly)
Purtroppo ho deciso di non inserire più alcun file nella sezione w.i.p. poichè, senza chiederlo, è stato prelevato un programma e postato in rete spacciandolo per preview anche se si trattava solo di un mezzo demo colmo di errori... appunto ho postato qui il link di questo nuovo pezzettino di gioco.
Perchè qui? perchè qui mi fido, e soprattutto qui posso ricevere feedback di cui ho bisogno
( questo sito è frequentato da persone che sanno il fatto loro )
Sulla mia pagina posterò solo link a video su youtube... niente più programmi...
Sono molto felice di averti avvicinato a questa perla di programmazione che è Moonshadow... ( l'originale intendo )

P.S.: Se hai voglia, fammi sapere cosa ne pensi dello schermo del titolo...

Buon Anno a tutti...
« Ultima modifica: 31 Dicembre 2019, 12:52:10 da Darkerror »
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Oighen

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Re:MoonshadoW 2 work in progress
« Risposta #35 il: 31 Dicembre 2019, 13:47:13 »
Ciao Oighen,
mi fa molto piacere risentirti... ( spero che nel frattempo ti sia cimentato un po nel mondo assembly)
Purtroppo ho deciso di non inserire più alcun file nella sezione w.i.p. poichè, senza chiederlo, è stato prelevato un programma e postato in rete spacciandolo per preview anche se si trattava solo di un mezzo demo colmo di errori... appunto ho postato qui il link di questo nuovo pezzettino di gioco.
Perchè qui? perchè qui mi fido, e soprattutto qui posso ricevere feedback di cui ho bisogno
( questo sito è frequentato da persone che sanno il fatto loro )
Sulla mia pagina posterò solo link a video su youtube... niente più programmi...
Sono molto felice di averti avvicinato a questa perla di programmazione che è Moonshadow... ( l'originale intendo )

P.S.: Se hai voglia, fammi sapere cosa ne pensi dello schermo del titolo...

Buon Anno a tutti...

Ciao!

Beh, diciamo che ho cominciato a cimentarmi un po', ma non tanto quanto avrei voluto… anche perché (come sappiamo tutti, tant'è vero che anche tu hai ripreso lo sviluppo di MoonshadoW 2 dopo una pausa) a volte la vita "vera" chiama con cose più importanti… spero che il 2020 mi lasci un po' più tregua, se sarà così, mi cimenterò con più assiduità, altrimenti sto anche valutando di fare qualcosa col SEUCK (se avrò modo/tempo di fare entrambi contemporaneamente, qualcosa più a breve termine col SEUCK e qualcosa più a lungo termine in assembly, tanto meglio). Comunque, vita permettendo, il 2020 spero sia più produttivo del 2019 dal punto di vista della programmazione!

Per quanto riguarda il motivo per cui hai tolto la sezione W.I.P., ho capito il sito a cui fai riferimento, e capisco le tue perplessità… a questo punto ti consiglierei di usare la sezione W.I.P. per postare i links ai video su YT, giusto per non tenerla totalmente vuota (a proposito: hai un canale YT con video in merito allo sviluppo del gioco? Ad una rapida ricerca, mi pare di non aver trovato né un tuo profilo né del materiale che potesse essere associato ad un tuo account).

Lo schermo del titolo mi pare davvero ottimo, soprattutto se confrontato all'originale: il restyling grafico, pur non stravolgendo l'originale, è evidente (un po' come con lo sprite del cuore che pulsa).

Ho una piccola curiosità in merito alla procedura che utilizzi per creare il seguito di un gioco già completato, e potenzialmente sfruttando qualcosa di già programmato ed in uso nel gioco originale: come hai cominciato quest'avventura? Aprendo C64Studio e scrivendo le prime righe di codice, come se dovessi fare un gioco nuovo da zero, o importando l'importabile dal gioco originale ed ampliandolo/modificandolo successivamente, ma partendo da parti del suo codice che intendi conservare, o modificare solo in parte? (E, se sei partito dal gioco originale importando il materiale che intendi conservare, come hai proceduto in tal senso? Con quali tools, in che modo ecc.). Te lo chiedo perché magari, se trovassi troppo probante la programmazione di un gioco completo ex-novo, potrei cimentarmi anch'io nel creare un seguito/tributo di un gioco già esistente, soprattutto come primo progetto, specialmente se la mole di lavoro/competenze richieste dovessero risultare minori in virtù del fatto che buona parte del lavoro… già è stato fatto!

In bocca al lupo per il proseguimento del progetto dunque! Ovviamente associo gli auguri di buon anno nel contempo!
« Ultima modifica: 31 Dicembre 2019, 13:58:59 da Oighen »

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Re:MoonshadoW 2 work in progress
« Risposta #36 il: 31 Dicembre 2019, 15:01:46 »
...beh, prima di tutto posso dirti che lavorare con il SEUCK è perfetto per imparare i concetti di base ed avere subito un riscontro pratico... quindi... buon lavoro...  ;)
per quanto concerne Youtube, non ho ancora postato nulla ma lo farò presto...

 Moonshadow 2 ho riscritto il codice tutto da 0... questo è il motivo per cui la grafica e il sonoro sono identici... non avevo tempo di cimentarmi nel design senza prima avere un engine base pressochè perfettamente aderente all'originale ( questioni di giocabilità che trovo ai massimi livelli)
nelle pagine del diario ho sottolineato che la routine di disegno delle stanze a schermo l'ho fatta in poco tempo di mano mia, poi ho notato che ero arrivato alle stesse conclusioni dell'originale, così ho usato la stessa routine di Galimberti per comodità di indirizzi in memoria...
questa è l'unica cosa che i due giochi hanno e avranno in comune...
( oltre allo status a fondo schermo e qualche sprite )
...che il codice è diverso si può facilmente verificare caricando l'originale e il mio in NTSC...

cmq mettere le mani in un progetto già fatto può risultare più complicato che non riscrivere tutto da principio...
puoi cambiare la grafica magari, ma importare routines complete non è un lavoro semplice... anche perchè ogni programmatore usa tecniche differenti per ottenere lo stesso risultato: un esempio... Paolo per disegnare gli sprite nel main screen ha usato un sistema normale che risparmia memoria e cioè un indirizzamento indicizzato indiretto e quindi in un paio di righe di codice ha potuto settare tutti i valori degli 8 sprite... per quanto mi riguarda, invece, io ho usato l'unrolling come in Creatures, più memoria ma maggiore velocità...
Sono felice che il titolo ti piaccia... quello che hai scritto è esattamente il mio scopo...
« Ultima modifica: 31 Dicembre 2019, 15:15:33 da Darkerror »
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Oighen

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Re:MoonshadoW 2 work in progress
« Risposta #37 il: 31 Dicembre 2019, 15:24:30 »
Capisco. Ah, piccolo consiglio (che poi è questione di gusti): metterei il "II" della stessa dimensione e con gli stessi effetti della scritta "MoonshadoW" lì a fianco… scritto così sembra quasi un "elevamento a potenza" e non balza all'occhio… e inoltre, lo stacco tra i 2 stili diversi secondo me è molto evidente e non il massimo visivamente parlando. Facendo parte del titolo principale del gioco ed essendo la stessa dicitura ("MoonshadoW II" è un titolo unico, e il "II" ha la stessa importanza facendone parte), non lo differenzierei in alcun modo.

Non pensavo avessi riscritto il codice interamente! Ma almeno gli sprite/caratteri/fondali/mappa li avrai presi in qualche modo dall'originale, no? O hai "ricreato" tutto uguale partendo da zero, ad esempio ridisegnando gli sprite o la mappa pixel per pixel uguali all'originale per ottenere un risultato identico a quello già esistente ma rifacendo tutto in prima persona? Non è una critica (anche perché tu conosci i pro del tuo modus operandi molto più di quanto non faccia io), ma lo troverei singolare, se fosse così…

cmq mettere le mani in un progetto già fatto può risultare più complicato che non riscrivere tutto da principio...
puoi cambiare la grafica magari, ma importare routines complete non è un lavoro semplice... anche perchè ogni programmatore usa tecniche differenti per ottenere lo stesso risultato: un esempio... Paolo per disegnare gli sprite nel main screen ha usato un sistema normale che risparmia memoria e cioè un indirizzamento indicizzato indiretto e quindi in un paio di righe di codice ha potuto settare tutti i valori degli 8 sprite... per quanto mi riguarda, invece, io ho usato l'unrolling come in Creatures, più memoria ma maggiore velocità...
Sono felice che il titolo ti piaccia... quello che hai scritto è esattamente il mio scopo...

Dipende forse dal grado di "modifica" che si vuole ottenere. Se prendessi il gioco MoonshadoW originale, e volessi cambiare solo gli sprites graficamente e le mappe mantenendo dal punto di vista del codice le routines usate dall'originale (pensavo che il tuo progetto fosse quello, non una riscrittura completa in merito), probabilmente la mole di lavoro sarebbe inferiore (prendi lo sprite hack di Giana Sisters trasformato in Super Mario ai tempi… anche se lì non hanno cambiato gli stages rendendoli simili a SMB).

Ecco, pensavo che in prima battuta avere qualche infarinatura di assembly che mi potesse permettere di capire dove stanno sprites e stanze (pensavo ad esempio in un gioco come Montezuma's Revenge), per poi modificare il gioco originale creando nuovi schemi e mappe, potesse essere un buon inizio in tal senso (probabilmente usando Action Replay o il C64Debugger).

Comunque "raddoppio" i complimenti, a 'sto punto, dato che pensavo il tuo lavoro vertesse più su una sorta di "hacking" dell'originale, e non fosse una creazione ex-novo di un gioco tramite un lavoro totalmente personale senza sfruttamento di MoonshadoW 1 in ampia misura (dalla mia ignoranza in merito, e avendo visto una forte similitudine, per ora, tra l'originale e il tuo seguito, avevo quasi dato per scontato che avessi solo leggermente ampliato/"hackato" l'originale senza sporcarti le mani nella riscrittura di quello che balza all'occhio come identico).
« Ultima modifica: 31 Dicembre 2019, 15:41:01 da Oighen »

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Re:MoonshadoW 2 work in progress
« Risposta #38 il: 31 Dicembre 2019, 15:43:34 »
nonono, aspetta, sprite, grafica, musica, set di caratteri del gioco eccetera gli ho rippati dall'originale ovviamente... solo per comodità... ho riscritto di sana pianta tutto il codice sorgente: il programma vero e proprio...
Per quanto riguarda il "II" ... beh... sì... ci avevo provato ma mi serviva una sorta di altare, qualcosa che potesse sembrare un podio... se premi contemporaneamente i tasti "D" che sta per Darkerror ed "R" che sta per Rowlands... beh... capirai a cosa mi riferisco... è un piccolo easter egg...

Per entrare un po più in profondità ti consiglio di scaricare ICU64 che è un programmino geniale per pc, ti mostra il contenuto di tutte le aree di memoria del c64 in realtime e si aggancia a Vice... all'inizio sarà un po complicato, ma capirai in fretta come è fatta la memoria del c64... (almeno in generale)
Grazie dei complimenti, fanno sempre piacere...
« Ultima modifica: 31 Dicembre 2019, 15:48:10 da Darkerror »
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Re:MoonshadoW 2 work in progress
« Risposta #39 il: 31 Dicembre 2019, 15:55:48 »
nonono, aspetta, sprite, grafica, musica, set di caratteri del gioco eccetera gli ho rippati dall'originale ovviamente... solo per comodità... ho riscritto di sana pianta tutto il codice sorgente: il programma vero e proprio...

Ah ok… intendi modificarli in seguito, o rimarranno identici anche nella versione finale?

E come li hai "rippati" per inserirli in un nuovo gioco? Questa è una cosa che mi interessa molto, dato che un "hacking" di un gioco esistente è una cosa che mi alletterebbe fare (pensavo infatti questo seguito fosse una cosa di questo tipo, come avrai notato), mentre nel frattempo studio l'assembly come si deve per arrivare magari un giorno a fare un gioco mio vero e proprio...

Per quanto riguarda il "II" ... beh... sì... ci avevo provato ma mi serviva una sorta di altare, qualcosa che potesse sembrare un podio... se premi contemporaneamente i tasti "D" che sta per Darkerror ed "R" che sta per Rowlands... beh... capirai a cosa mi riferisco... è un piccolo easter egg...

Fantastico! :biggrin: Ora capisco… comunque lo ingrandirei leggermente e lo "centrerei" verticalmente di fianco alla scritta MoonshadoW, pur non cambiandone lo stile... e, fermo restando che la stragrande maggioranza dei giocatori non starà a macchinare sul title screen fino ad arrivare all'easter egg (io per primo, se non me l'avessi spoilerato), una chicca sarebbe far "ballare" il mostrino a ritmo di musica (ovviamente parlo di tenere i due frame che ci sono, solo accelerare l'alternanza tra i due per dare l'impressione che lui danzi sulla musica del titolo…)

Per entrare un po più in profondità ti consiglio di scaricare ICU64 che è un programmino geniale per pc, ti mostra il contenuto di tutte le aree di memoria del c64 in realtime e si aggancia a Vice... all'inizio sarà un po complicato, ma capirai in fretta come è fatta la memoria del c64... (almeno in generale)

Quello lo conosco! Però non lo usi per "rippare" le cose, giusto? Cioè, che tools hai usato per, come dici, "sprite, grafica, musica, set di caratteri del gioco eccetera gli ho rippati dall'originale ovviamente"? Quello sarebbe interessante… anche se forse il primo step che farei io è l'inverso di quello che hai fatto tu… mettere miei sprite/grafica/set di caratteri nel codice originale di un gioco, lasciando il codice del gioco invariato. Piuttosto che fare il contrario. Magari fare di Emlyn Hughes International Soccer (hai presente? gioco osannato in tutto, tranne che nella grafica) una hack visivamente più accattivante, con uno sforzo tutto sommato contenuto… o un Montezuma's Revenge con nuove mappe, ma mantenendo il resto invariato… sono progetti che mi allettano, e che forse non mi andrebbero ad occupare anni, come può essere il cominciare con l'assembly avendo zero esperienza di coding ma avendo l'ambizione di scrivere un buon gioco tutto mio e cominciando da zero (anche a livello di conoscenza, come dici tu, dei concetti di base).
« Ultima modifica: 31 Dicembre 2019, 16:06:13 da Oighen »

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Re:MoonshadoW 2 work in progress
« Risposta #40 il: 31 Dicembre 2019, 16:08:00 »
Infatti... era la mia prima bozza ( le due "I" in centro sul titolo) ma sono troppi sprite e mi manca il Rastertime per una cosa così...
... per far ballare Clyde a tempo di musica mi serve troppo codice... e ne ho già sprecato parecchio solo per il titolo

per rippare sprite da un gioco puoi tranquillamente salvare la zona di memoria contenente gli sprite su un file che poi userai in c64studio, o dove preferisci, per editarli.
una volta modificati, li puoi ricaricare nello stesso posto del gioco da dove gli avevi salvati...
per esempio, da monitor di vice:
BS "nome_file.spr" 0 2000 3000
questo comando salva in un file, senza intestazione, chiamato "nome_file.spr" sul dispositivo 0 (cioè il tuo hard disk, la memoria che va da $2000 a $3000
è solo un esempio quindi i valori te li devi trovare tu... magari con ICU64...  ;)

La grafica, così come la musica, saranno modificate, ovvero, le ridisegnerò da 0... ma mantenendo lo stesso stile... solo il protagonista rimarrà inalterato...

Quello che vorresti fare tu, ovvero, cambiare sprite ecc non è difficile; quando hai finito di modificare gli sprite che vuoi salvi un backup con action rplay e stop... ma per aggiungere livelli in un gioco devi mettere mano al codice... e qui devi sapere esattamente quello che stai facendo... quindi assembly...
meglio cimentarsi con seuck...
e di pari passo studiare asm...
altrimenti corri il rischio di buttare moooolto tempo in tentativi ma senza aver afferrato i concetti base...
« Ultima modifica: 31 Dicembre 2019, 16:15:05 da Darkerror »
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Re:MoonshadoW 2 work in progress
« Risposta #41 il: 31 Dicembre 2019, 16:18:45 »
Capitolo MoonshadoW 2:

Infatti... era la mia prima bozza ( le due "I" in centro sul titolo) ma sono troppi sprite e mi manca il Rastertime per una cosa così…

Io, non essendo un esperto di coding, mi ero limitato all'aspetto estetico senza addentrarmi in ragionamenti simili… un po' come se guardassi un dipinto, insomma.


La grafica, così come la musica, saranno modificate, ovvero, le ridisegnerò da 0... ma mantenendo lo stesso stile... solo il protagonista rimarrà inalterato...

Beh, allora è un lavoro davvero molto più grande ed impegnativo di quello che mi aspettavo fosse! Altro che "hacking" dell'1 per fare il 2! Non vedo l'ora di assistere ai progressi (rinnovo il mio consiglio: magari tramite video di gameplay nella sezione W.I.P. del sito)!

Capitolo "hacking/ripping":

per rippare sprite da un gioco puoi tranquillamente salvare la zona di memoria contenente gli sprite su un file che poi userai in c64studio, o dove preferisci, per editarli.
una volta modificati, li puoi ricaricare nello stesso posto del gioco da dove gli avevi salvati...
per esempio, da monitor di vice:
BS "nome_file.spr" 0 2000 3000
questo comando salva in un file, senza intestazione, chiamato "nome_file.spr" sul dispositivo 0 (cioè il tuo hard disk, la memoria che va da $2000 a $3000
è solo un esempio quindi i valori te li devi trovare tu... magari con ICU64...  ;)

Quello che vorresti fare tu, ovvero, cambiare sprite ecc non è difficile; quando hai finito di modificare gli sprite che vuoi salvi un backup con action rplay e stop... ma per aggiungere livelli in un gioco devi mettere mano al codice... e qui devi sapere esattamente quello che stai facendo... quindi assembly...
meglio cimentarsi con seuck...
e di pari passo studiare asm...
altrimenti corri il rischio di buttare moooolto tempo in tentativi ma senza aver afferrato i concetti base...

Più che aggiungere livelli, pensavo il cambiarli (o meglio, cambiare solo le schermate)...con una sorta di Map Editor, cambiando i caratteri in ogni schermata, "creandone" di nuove senza modificare le routine di creazione stanze ecc. ...ovvero, in un gioco come Montezuma's Revenge, o lo stesso MoonshadoW (flick screen con "mappa"), tenere tutto il codice del gioco cambiando l'ordine dei caratteri per creare mappe nuove e sfide nuove. Mi ripeto, cosa che tra l'altro pensavo facessi per creare MoonshadoW 2, invece che riscrivere tutto il codice… anche quello sarebbe impossibile da fare senza mettere mano al codice in modo complesso?

Grazie di nuovo per questi ulteriori chiarimenti. Al limite chiederò nuovi chiarimenti in merito, magari in un topic separato, per tenere questo su MoonshadoW II.
« Ultima modifica: 31 Dicembre 2019, 16:35:40 da Oighen »

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Re:MoonshadoW 2 work in progress
« Risposta #42 il: 31 Dicembre 2019, 16:56:33 »
che dire... non ho mai giocato con giochi di calcio... ho guardato ora un secondo su youtube e devo dire che sembra davvero fatto bene... sì, la grafica è molto cubettosa ma con solo 8 sprite credo che abbiano già fatto fin troppo... si poteva fare un po meglio sicuramente tramite un buon multiplexing ma va bene anche così...

montezuma's revenge non ci ho mai giocato però dev'essere sicuramente bello... per modificare le stanze ti devi costruire un editor, e per farlo, devi estrapolare la mappa che definisce le stanze: quindi devi saper leggere il codice assembler...
siamo sempre lì...
non voglio scoraggiarti, anzi, vorrei incentivarti dicendoti che un gioco come montezuma's revenge non è così complicato ( non l'ho provato, solo visto sul tubo), con qualche buon tutorial come quelli Richard Baylis (se si scrive così...) potresti già avere delle basi per fartene uno tutto tuo...
ovviamente in asm... ma è moooolto più facile che non in Basic... credimi...
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Re:MoonshadoW 2 work in progress
« Risposta #43 il: 31 Dicembre 2019, 17:11:32 »
che dire... non ho mai giocato con giochi di calcio... ho guardato ora un secondo su youtube e devo dire che sembra davvero fatto bene... sì, la grafica è molto cubettosa ma con solo 8 sprite credo che abbiano già fatto fin troppo... si poteva fare un po meglio sicuramente tramite un buon multiplexing ma va bene anche così...

montezuma's revenge non ci ho mai giocato però dev'essere sicuramente bello... per modificare le stanze ti devi costruire un editor, e per farlo, devi estrapolare la mappa che definisce le stanze: quindi devi saper leggere il codice assembler...
siamo sempre lì...
non voglio scoraggiarti, anzi, vorrei incentivarti dicendoti che un gioco come montezuma's revenge non è così complicato ( non l'ho provato, solo visto sul tubo), con qualche buon tutorial come quelli Richard Baylis (se si scrive così...) potresti già avere delle basi per fartene uno tutto tuo...
ovviamente in asm... ma è moooolto più facile che non in Basic... credimi...

OK grazie per i chiarimenti. Sì, io sto (nei pochi ritagli di tempo, sperando diventino più frequenti) seguendo proprio A$$emble IT di The New Dimension, quindi di Richard Bayliss.

http://www.tnd64.unikat.sk/assemble_it.html

Non mi scoraggio, semplicemente volevo "associare" un obiettivo ad una procedura… per sapere se potesse valere la pena. Ad esempio, da quello che mi hai scritto, deduco che la grafica di EHIS è dovuta alla limitazione dovuta al numero di sprite… quindi una semplice modifica dei suddetti sprites difficilmente porterebbe ad un "abbellimento" degli stessi (giacchè servirebbe un aumento del numero degli sprites per abbellire il tutto, es. un overlay in hi-res sui giocatori, ma questo creerebbe problemi di numero di sprites su schermo, giusto?)… per cui non è fattibile nel giro di un week-end. Anzi. Invece lo sprite hack di Giana Sisters con Super Mario Bros suppongo si sia rivelato molto più semplice, dato che il numero di sprite non cambia e si è provveduto ad un mero ridisegnamento degli stessi (per poi ricollocarli nella memoria come lo erano gli originali). Insomma, un progetto che, in buone mani, dura un week-end e non di più, magari… ecco, se un processo di abbellimento di EHIS fosse stato possibile con una procedura simile, non mi sarei tirato certo indietro!

Comunque dovessi avere bisogno di ulteriori chiarimenti in merito, aprirò un nuovo topic esplicitamente dedicato a questi argomenti… è giusto che questo tuo topic rimanga dedicato a MoonshadoW 2!

Darkerror

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Re:MoonshadoW 2 work in progress
« Risposta #44 il: 31 Dicembre 2019, 17:35:37 »
le cose stanno esattamente così... per fare un bel gioco di calcio bisognerebbe usare 4 sprite per ogni giocatore... cosa quasi impossibile per il c64...

a dir la verità, inizialmente avevo pensato di usare 4 sprite per disegnare il protagonista, cosa che mi avrebbe obbligato ad un pesante multiplexing, e fin qui sarebbe anche stato fattibile...
il problema sorge nella varietà di nemici che avrei potuto inserire...
mi spiego meglio: i frame di animazione del protagonista sono 26 per ogni direzione escluso la sequenza di morte... sarebbero diventati circa 50,52 aggiungendo l'alta risoluzione...
vedi i vari Shadow Warrior o Double Dragon...
a questo punto non avrei avuto più molto spazio in memoria per caricare sprite di nemici, porte, armi, esplosioni eccetera... quindi avrei dovuto optare per il multicaricamento... cosa che odio da sempre...
e' il bello del C64... scendere a compromessi ma senza distruggere il complesso...
quello che Paolo Galimberti, i fratelli Rowlands eccetera hanno fatto, IMHO, è più arte che altro...

P.S.: Siamo abbastanza OT, hai ragione, apri un topic tuo e ti prometto che verrò spesso a farti visita...
« Ultima modifica: 31 Dicembre 2019, 17:40:08 da Darkerror »
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