Post recenti

Pagine: 1 ... 8 9 [10]
91
Aiuto & Domande / Re:Cerco Un Gioco!
« Ultimo post da gianky64 il 03 Agosto 2022, 20:48:01 »
Però mi è venuto un altro flash può essere anche questo?
WILLIAM WOBBLER (o come veniva chiamato all'italiana "PIETRO IL DONDOLONE")

https://ready64.org/giochi/scheda_gioco/id/2932/william-wobbler
Ciao
92
Aiuto & Domande / Re:Cerco Un Gioco!
« Ultimo post da gianky64 il 03 Agosto 2022, 20:41:56 »
Salve,
è forse questo:
B.C.'s Quest for Tires (Titolo originale)?

https://ready64.org/giochi/scheda_gioco/id/400/bc-s-quest-for-tires

Buona serata.
93
Segnalazione News / Re:Quod Init Exit V1.2
« Ultimo post da saimo il 03 Agosto 2022, 15:21:51 »
Dal rilascio dell'antemprima a oggi ho fatto quanto segue:
 * scritto la musica della zona 5;
 * iniziato a scrivere la musica della zona 1;
 * aggiunto 4 nuovi nemici;
 * fatto alcune modifiche/miglioramenti.

C'è però ancora una sacco di lavoro da fare:
 * finire design e mappa della zona 1;
 * finire la musica della zona 1;
 * creare le zone 2 e 3;
 * aggiungere altri nemici;
 * fare la musica del finale;
 * rendere le zone selezionabili solo dopo il completamento di quelle precedenti;
 * far attivare la voce del finale nel frontend solo dopo il completamento del gioco.
 
La creazione dei contenuti richiederà tantissimo tempo.
94
Aiuto & Domande / Re:Cerco Un Gioco!
« Ultimo post da Qatia il 03 Agosto 2022, 13:44:07 »
Buon pomeriggio, innanzitutto grazie a chi ha creato e mantiene questo archivio prezioso.
Dopo un certo periodo di fequentazione mi sono iscritta per cercare un gioco che mi appassionava molto.
Il protagonista era un cavernicolo con un solo piede che avanzava saltellando in uno scenario a scorrimento orizzontale.
A ogni livello affrontava varie difficoltà (buche, crateri, fuochi fatui) e non mi pare incontrasse mai altri esseri umani, ma non l' ho mai completato e quindi potrei sbagliarmi.
Il suono di accompagnamento era quello del salto. Sia io che mio fratello ricordiamo si chiamasse  'Hop!', ma non ho trovato nulla con questo nome.
La grafica era semplice ma gradevole, quasi da cartone animato.
Grazie mille a chi vorrà aiutarmi nella ricerca!
95
Segnalazione News / Re:Quod Init Exit V1.2
« Ultimo post da Raffox il 03 Agosto 2022, 12:08:10 »
A che punto sei con lo sviluppo del gioco?
Mi sembra che ormai il grosso è stato fatto. Complimenti, soprattutto per la grafica pulita e bella  a cui Retream ci sempre abituati.
96
Programmazione, Grafica e Musica / Musica con SID WIZARD su C64!
« Ultimo post da infocalimero il 30 Luglio 2022, 13:04:27 »

Buongiorno a tutti, sono un po' di anni che sono fermo col C64 ma qualche tempo fa ho scoperto SIDWIZARD, che trovo stupendo. Non so se su Ready64 se ne è già parlato ma è un programma musicale che dal buon vecchio biscottone permette di realizzare facilmente melodie, convertirle in vari formati tra cui il famosissimo SID ma anche creare direttamente l'eseguibile sia PRG e EXE! Poi con facili manovre è possibile ricavare file in formato MID o perfino dal MID al SWM per poterli sentire e modificare direttamente da Commodore... Così ho pensato di scrivere due righe sul mio sito web che voglio condividere in questo bel forum:
http://www.bertinettobartolomeodavide.it/programmazione/commodore64/musica/sidwizard.html

Un Saluto a tutti.
Davide
97
Segnalazione News / Re:Quod Init Exit V1.2
« Ultimo post da saimo il 08 Luglio 2022, 22:59:24 »
La notizia del giorno è che, dopo più di 2 anni, ho appena rilasciato una nuova - e massiccia - anteprima giocabile di QUOD INIT EXIT IIo!

https://www.youtube.com/watch?v=Xod3INRv15A











Scaricatela da https://retream.itch.io/quod-init-exit-iio e buon divertimento!

CHANGELOG (dall'anteprima del 21/03/2020)
Codice: [Seleziona]
* Made Zampo jump only when he is not moving upwards already (before, if Zampo's
  legs were on a solid tile while he was already moving upwards and the joystick
  was pushed up, he would jump again, thus continuing the upwards movement; this
  increased the chances of unwanted double-jumps).
* Changed the portals/teleporting behaviour:
   * when Zampo uses a portal, he is now automatically teleported to the right
     location (this simplifies the gameplay, as before misusing portals was too
     punishing - i.e. it made completing a zone impossible);
   * they are now activated with [DOWN] insted of [FIRE] to reduce the chances
     of activating portals unintentionally (as [FIRE] is used for turbofarting,
     whereas [DOWN] is used for ducking, which is a much less common action).
* Accelerated the relocation of Zampo to checkpoints.
* Worked on the collision detection against the background:
   * made more precise and relative to Zampo's movement and aspect;
   * extended the detection area for some tiles, so that picking up items and
     operating switches is easier.
* Worked on food/drink items:
   * added 3 new types (which affects the gameplay, as it makes the appearance
     of the spinach can and of the Gasorade bottle less likely; this has been
     counterbalanced with the following changes);
   * made the Gasorade bottle restore the turbofart meter entirely;
   * made the cake (one of the new items) restore the belly meter entirely;
   * avoided that they spawn on some tiles where they would be uncatchable;
   * redrawn the spinach can.
* Worked on the PIG-OF-GOLD mode:
   * enlarged the area checked for the activation, so that Zampo no longer
     requires to be placed too precisely;
   * avoided that it is re-activated when it is already active not only because
     conceptually it makes no sense, but also because it could interfere with
     the PIG-OF-STEEL mode.
* Added the PIG-OF-GOLD and PIG-OF-STEEL modes tunes.
* Added a simple sound effect for teleporting (music gets paused in the
  meanwhile; this is the only case where a sound effect is used; the reason is
  that it is the simplest and least memory-hungry way to susped the PIG-OF-GOLD
  and PIG-OF-STEEL modes tunes, when such modes are active a portal is taken;
  anyway, it is quite appropriate as Zampo, when teleporting, is indeed in a
  kind of suspended state).
* Added the zone exit icon (a thumb-up icon that blinks constantly to indicate
  the point Zampo has to reach after collecting all the potties).
* Extended the tile-related events triggering mechanism (and used it for various
  purposes in the existing maps).
* Added a mechanism for making a switch appear with a brief blinking.
* Added a mechanism for making a generic tile blink.
* Added a mechanism for performing real-time, progressive, arbitrary changes to
  memory (and used it for various purposes, especially in the existing maps).
* Sped up the removal of barriers by 1 frame per tile.
* Reworked the handling of Zampo's appearance by implementing a centralized
  mechanism which:
    * takes a few cycles more, but saves memory and makes the code cleaner;
    * allows each tile to have lighting properties;
    * allows checkpoints, portals and portals destinations to be also in places
      where the lighting is shady/dark;
    * solves (elegantly) the clashes between the GOLD and STEEL modes relatively
      to Zampo's colors;
    * provides a centralized way to make Zampo flash.
* Slown down the flashing of Zampo when the PIG-OF-STEEL mode is about to end.
* Made Zampo say: "YEA" when he catches the cake; "WOW" when he catches the
  Gasorade bottle or the spinach can; "YUM" when he catches another food item.
* Ensured Zampo is visible when a game is aborted.
* Slown down the blinking of potties.
* Worked on baddies:
   * added 2-frame animations;
   * added the "explosion" animation.
* Added (support for) dynamic tilesets.
* Made the head-up display taller to make room for the information relative to
  the zone-specific features.
* Fixed Zampo's X speed in couple of places (it was 1/16 off due to an inverted
  sign).
* Fixed the Zampo Y correction relatively to collisions with obstacles above (it
  pushed Zampo 1/32 pixels below the character he was in, instead of keeping
  him in that character by just 1/32 pixels).
* Fixed the baddies X initialization (the spawning code is distributed across
  multiple frames to spread the load, but it defined the X before the final
  position was validated; given that, in the meanwhile, the screen most likely
  scrolled, at the time of spawning the X could have been unsuitable - and thus
  caused the baddies, in some circumstances, to appear out of nothing).
* Fixed the sprites clipping code (the fact that the screen is narrower/shorter
  due to scrolling was not taken into account because of some wrong labels and a
  constant was off by 1).
* Fixed the bug that allowed to use the portals frames to teleport.
* Fixed the horizontal alignment of icons in the head-up display (was off by 1
  pixel to the left).
* Fixed/optimized some instruments in music.
* Extended/improved the intro text.
* Wrote the outro text.
* Changed the design of the 'I' in the logo, to match the font's  (which needs
  that letter to be easily readable).
* Saved some memory by moving some sprites graphics and other data to the unused
  space in the charset.
* Made many speed and memory optimizations.
* Made the [F1] check in the pause routine more robust (the CIA registers were
  accessed continuously, but my C64 did not like it).
* Renamed meters:
   * "belly satisfaction meter" -> "belly meter";
   * "turbofart charge meter" -> "turbofart meter".
* Renamed the FACTORY zone as the TOWERS zone (as now there is an idea of how it
  will play and look like).
* Made a few other minor changes.
* Worked on the FUN PARK zone:
   * started the map;
   * added "FUN" to the name.
* Worked on the CLIFFS zone:
   * added the cross subquest;
   * added 2 checkpoints to make it easier;
   * improved/enriched the map;
   * improved the graphics.
* Worked on the FORTRESS zone:
   * improved/enlarged/completed the map;
   * made the map easier;
   * added the stars & hidden switches puzzles;
   * improved/extended the graphics.
* Worked on the frontend:
   * made it present by default the last item/zone played;
   * inverted the zone selection controls (now: [UP] -> next zone, [DOWN] ->
     previous zone);
   * changed colors of unselected icons.
* Worked on the text reader (used by quickstart guide, intro and outro):
   * rewritten in assembly (it was a mix of BASIC-BOSS and machine language, as
     it was an adaption of the text reader used by MAH);
   * added 0.5 lines spacing for easier reading;
   * compacted the data and reorganized the memory allocation to reduce greatly
     the size of the binaries;
   * made it faster;
   * reduced the rendering glitches as much as possible (without resorting to
     buffering - double buffering would slow scrolling and triple buffering
     seems overkill, although it remains an option for the future).
* Worked on the documentation:
   * renamed the notice as "quickstart guide";
   * improved/updated/extended the quickstart guide and the manual.
98
Aiuto & Domande / Re:schermata senza caratteri
« Ultimo post da Gennio il 13 Giugno 2022, 19:47:22 »
Dico la mia, poi se altri sanno, benvengano. Potrebbe essere PLA e/o la CIA (forse la 2, la 1 non avresti principalmente il cursore). Se hai un muletto zoccolato, potresti fate una prova, o qualche conoscente vicino a te (fai lo stacca/attacca). Cercarne uno funzionante è cmq una soluzione, visto i costi del 2 mos. Ma vuoi mettere la soddisfazione nel rivederlo funzionare?
:)
99
Programmazione, Grafica e Musica / Help Intro per C64
« Ultimo post da amidar80 il 13 Giugno 2022, 13:48:48 »
  Cao a tutti, in questi giorni sto sperimentando e creando alcune INTRO
 con dei vecchi programmi editing per commodore 64,che ho trovato su dei vecchi floppy. Alla fine del salvataggio della intro o provato ad avviarla, ma nn funziona, credo che serve qualcosa per convertirla. Se qualcuno puo' aiutarmi ,
vorrei capire come  convertire e inserire queste intro dentro un gioco.Ho diverse utility su floppy , (sledge hammer,linker packer)
grazie anticipatamente.  :ciauz:

 
100
Segnalazione News / Re:Quod Init Exit V1.2
« Ultimo post da saimo il 08 Giugno 2022, 17:50:43 »
Lo sviluppo va avanti... Questo video mostra un pochino di quanto è cambiato dal precedente.

Inoltre, ora il gioco ha una pagina propria su itch.io, da dove è possibile seguirne il progresso e scaricare le anteprime (l'anteprima disponibile al momento è abbastanza vecchia, ma prevedo di rilasciarne un'altra tra non troppo).
Pagine: 1 ... 8 9 [10]