Commodore 64 > Aiuto & Domande

collisioni sprite/sprite

(1/5) > >>

input:
buonasera ragazzi,   ho quasi finito di creare un gioco in basic stile pac man, ma mi sono arenato sulle collisioni: so che per abilitare sprite/sprite la lecazione e pokev+30 mentre  sprite/sfondo  è pokev+31 .
in poche parole,  con pokev+30 abilito la collisione dello sprite 0 e con peekl(v+30) ne leggo il suo contenuto ,  e dopo   le faccio fare le azione a mio piacimento tramite  delle condizioni.

Il mio problema è , perche quando creo con lo sprite 0 (valore 1) una collissione con lo sprite 2 (valore 4) , totale valore 5  ,  lo sprite  0 continuare ad attraversarlo senza fermarsi.  invece vorrei che quando si verifica la collisione, lo sprite rimanesse  fermonella stessa posizione  prima della collisione , come se avesse un muro davanti.  ma questo non succede,  non capisco dove sto sbagliando.
questo è un piccolo listato di  esempio  grazie

2 x=100 : Y=139 : XX=80: YY=100:t=0  :REM Coordinate posizione iniziale sprite 0 e 2
3 poke650,128       :REM ripetizione automatica dei tasti
5 print chr$(147)   :REM cancella lo schescrmo
10 V=53248          :REM inizio registro video
11 POKEV+21,5       :REM abilita lo sprite 0 e 2
12 poke2040,192: poke2042,193:    REM Variabile inizio puntatore forma dal 192  e 193 blocco

13 FOR N =12288 to 12350 :READQ:  POKEN, Q:  NEXT    :REM legge dati sprite 0 
15 FOR N =12416 to 12478 :READQ:  POKEN, Q:  NEXT    :REM legge dati sprite 2 

17  print chr$(147)                     
19  pokev+30,0     :REM abilita collisione sprite 0

40 POKEV+0,x                :REM coordinate  x  sprite 0
42 POKEV+1,y                :REM coordinate  Y  sprite 0
44 POKEV+4,xx               :REM coordinate  Y  sprite 2
46 POKEV+5,yy               :REM coordinate  Y  sprite 2

47 REM PUNTEGGIO
48 print "{home}",t


59 REM CONTROLLO MOVIMENTO
69  geta$: ifa$=" " then  69
70  if a$=chr$(157) then x=x-5   :REM SINISTRA(5 = velocita di spostamento)
80  if a$=CHR$(29 ) then x=x+5   :REM DESTA               IDEM
86  if a$=chr$(17)  then y=y+5   :REM GIU                 IDEM
95  if a$=CHR$(145) then y=Y-5   :REM SU                  IDEM



150 REM conserva il valore letto in B
155  B=peek(v+30)

158 REM  B assume il valore di 5 se collidono gli sprite 0 e 2
159 REM  (sprite 0=1, sprite 2=4)tot=5
160  if peek (v+30) = 5 then  gosub 200


165  goto 40

200 print "collisione{home}"

250 REM POSIZIONI DEI DUE SPRITE PRIMA DELLA COLLISIONE
270  x=x-5   
280  x=x-5   
286  y=y-5 
295  y=Y-5   

296 REM PUNTEGGIO
297  t=t+1

310 return

0scur0:
Un paio di osservazioni che spero possano servire

1) Non serve "abilitare le collisioni", queste vengono già rilevate a livello hardware dal registro 53278.
2) Leggere da quel registro ne azzera il contenuto, quindi la seconda PEEK non ha senso.

input:
si hai ragione   non si finisce mai di imparare ,  infatti  gia la variabile B   mi rileva il valore dello scontro tra lo sprite 0 e 2 .   
  ho  eliminato la linea ( 160  if peek (v+30) = 5 then  gosub 200,) come mi hai consigliato  , il programma gira lo stesso ,  pertanto  dovro  utilizzare come condizione la variabile B  ,   sostituindo la linea 160 con questo nuovo codice 
 160    if B=5 then  gosub  200 

 comunque  mi rimane il problema  per quello che riguardo lo scontro tra sprite/sprite , non riesco a collocare le coordinate , per fare in modo che  quando si verifica una  collissione con un altro o con lo sfondo , questo si fermi dinanzi all ostacolo.
puo darmi qualche altro consiglio per favore  grazie

0scur0:

--- Citazione da: input - 08 Maggio 2021, 16:05:43 ---mane il problema  per quello che riguardo lo scontro tra sprite/sprite , non riesco a collocare le coordinate , per fare in modo che  quando si verifica una  collissione con un altro o con lo sfondo , questo si fermi dinanzi all ostacolo.
puo darmi qualche altro consiglio per favore  grazie

--- Termina citazione ---
Non so come tu abbia definito gli sprites ma secondo me c'è qualcosa che non va  nella subroutine alla riga 200. Se vuoi simulare uno scontro come minimo ti serve conoscere la direzione dell'ultimo spostamento, in modo da ripristinare le coordinate dello sprite prima dell'impatto.

input:
ho modificato la  la ruotina 200,   che avrebbe il  compito di ristituire  alle coordinate x e y lo stesso  valore  che aveva prima della collisione  , come giustamente mi hai fatto osservare, pero lo sprite 0 (  che è quello che muovo con i tasti)  attraversa l altro sprite (sprite 2)  anche dopo la collisione  e non si ferma

162 if B=5 then gosub 200

165  goto 40

200 print "collisione{home}"
250 REM POSIZIONI DELLO SPRITE 0  PRIMA DELLA COLLISIONE
280 x=x
281 y=y
297  t=t+1  :rem  mi rileva  se ce una collisione o meno, è un test
300 return



 

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

Vai alla versione completa