Ready64 Forum
Commodore 64 => Programmazione, Grafica e Musica => Topic aperto da: ice00 - 05 Settembre 2006, 19:56:21
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Stimolato da Rychard, ho deciso di provare la mezza idea che avevo per un minigame da 8KB: prendere l'attuale LSS2 e farne una versione da 8KB.
Questo significa eliminare la gestione dei boss, grafica dei logo iniziali (al limite mettere versioni più stringate), hiscore cumulativo finale, ecc e usare gli attuali nemici (salvo una correzione al movimento mostro spaziale che avevo già in mente), in modo da ottenere minimo 9 livelli belli grandicelli.
Il tutto con della musica abbastanza corta ma varia.
Vediamo che ne esce.
Se qualcuno vuole disegnare qualche livello, presto mettereo disponibile il set di caratteri e blocchi preso da LSS2 da usare con l'editor di livelli di LSS2
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Inseriti i primi 2 livelli (il 3 è parte di LSS2) nell'engine che si trova qui:
http://utenti.lycos.it/test/lss15_.zip (http://utenti.lycos.it/test/lss15_.zip)
c'è anche già la musica di Richard
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Anche evitando la protezione dai referer (copincollandolo in una nuova finestra) il link non funziona, dà una pagina di errore 404. :mellow: Potresti cortesemente controllarlo? Grazie.
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il link non funziona, dà una pagina di errore 404.
Uhm, a occhio e croce manca la user directory:
http://utenti.lycos.it/ice00/test/lss15_.zip (http://utenti.lycos.it/ice00/test/lss15_.zip)
Così qualcosa si riesce a scaricare ;)
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si, mancava la user directory.
Thanks
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Inserito il 4° livello (disegnato a Spresiano RC). Ho notato sul C64 che c'è un bug latente: ogni tanto il gioco si blocca sulla schermata di premi un tasto.Su emulatore è succeso solo una volta.
Aggiunto anche il livello 5 disegnato ieri.Dimnsione 7736.
Ho dovuto fixare alcune mapper perchè, dove c'è il restart point, alcuni mostri, se attivati durante il restart, finiscono in posizione assurde e fuori luogo.
Se ne notate altre segnalatelo che le sistemo. Nonate che sui livelli ho cercato di mettere i mostri in modo che vi facciano morire se andate avanti a man bassa e non riflettete una frazione di secondo prima di agire.
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Inseriti tutti i 9 livelli (gli ultimi 3 sono i primi 3 di lss2 un pò fixati). Adesso rimangono 102 bytes per le rifiniture finali
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L'ho provato, congratulazioni! Se riesco a capire come uccidere il cattivo spinato rosa, magari lo supero il secondo livello...
2 ovvietà ed una nota importante:
- la Y di RYchard :)
- mi pare che dopo il decesso di Sara, tu vad a toccare prima il colore di schermo e poi a cancellarlo, dando quella sgradevole sensazione del passaggio da MCM a HR
- se questo è un platform orizzontale a spinta non rovesciato (cioè da sinistra a destra), perché Sara deve "spingere" lo schermo stando in una posizione così a destra? Dovrebbe essere il contrario: lo schermo scorre già prima che Sara possa raggiungere lo schermo, lasciandole il tempo di vedere evolvere la situazione davanti a sé, altrimenti è un quasisalto nel vuoto
Spero di essere stato utile, dovesse servì quarcosa, qua sto ;)
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Truccando le vite sono arrivato fino al livello 7, e fin qua nulla da dire. appena finisce il liv.7 cambia il colore di fondo in arancione e appare garbage mentre scrolla lo schermo, si impianta li' e fine
Vice snapshot disponibile QUI (http://iancoog.altervista.org/quicksnap9.rar)
Edit:
Niente di grave, hai solo dimenticato gli offsets in map.s
mapTableLow:
.byte #<map1
.byte #<map2
.byte #<map3
.byte #<map4
.byte #<map5
.byte #<map6
.byte #<map7
.byte #<map8; missing
.byte #<map9; missing
mapTableHigh:
.byte #>map1
.byte #>map2
.byte #>map3
.byte #>map4
.byte #>map5
.byte #>map6
.byte #>map7
.byte #>map8; missing
.byte #>map9; missing
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corretta la Y e inserito le map che avevo dimenticato.
il spinato rosa è.....un topo (OGM...), si uccide come glia ltri, solo che quanto si gira mi sa che è Sara che muore..
mi pare che dopo il decesso di Sara, tu vad a toccare prima il colore di schermo e poi a cancellarlo, dando quella sgradevole sensazione del passaggio da MCM a HR
Mmmm, devo controllare. Ero convinto che la cosa fosse dovuta al fatto che la cancellazione dello schermo (ci sono 2 schermi da cancellare e 1 mappa colore) fosse troppo lenta per essere effettuata in un frame, per cui appariva la cosa sulla parte bassa dello schermo.
Ma effettivamente la parte bassa diventa bianca quindi in HR, per cui la cosa dovrebbe essere solo effettivamente la cancellazione dopo il cambio modalità grafica, e quindi il fix quasi banale da farsi.
Dovrebbe essere il contrario: lo schermo scorre già prima che Sara possa raggiungere lo schermo, lasciandole il tempo di vedere evolvere la situazione davanti a sé, altrimenti è un quasisalto nel vuoto
Mi sa che questo è un rettaggio storico di LSS1, di cui proprio non ricordo come mai il limite fosse settato così a destra.
Se adesso sposto il limite bisogna vedere come vengolo le mappe. Casomai domani faccio una prova e metto in linea versione con scroll più a sinistra per vedere come viene.
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Ho messo una features nascosta che attiva la modalità scrorrimento come suggerito da Luca. Non è la default, dato che le mappe risultano diverse da come pensate /esempio, api che partono quando si è lontanissimi). Dato che non ho tempo per ridefinire i paraemtri, lascio la modalità extra come un bonus. Ovviamente menzionerà la cosa sul readme.
Per chi non guarda il sorgente... si attiva nella schermata iniziale....
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L'errore dello schermo che si cancella è il seguente:
1) cancellazione da kernel chermo alla mappa di memoria base (però cancella anche mappa colore)
2) flip sull'altro banco di memoria
3) cancellazione seconda pagina video memoria
durante il flip, dato che i colori sono resettati, quelli che sono multicolor, vengono disegnati single color.
Invertendo la 3 con 1, ora si vede solo un piccolo effetto sulla sinistra (dovuto al flip di pagina cpon lo shift di 8 bits)
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non sarebbe meglio spegnere lo schermo mentre fai queste operazioni?
clearScreen:
lda #$0b
sta $d011
jsr removeActor ; remove all actor
jsr drawSprites ; be sure they are not now visible
jsr erase2Screen ; clearing the screen with color
jsr writeGameTitle
jsr writeScoreTitle
lda #$1b
sta $d011
rts
cosi' si evita il flicker
Aproposito, sbaglio o enableGraphics: non e' usata?
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Ho provato il gioco con Sara posizionata più sulla sinistra.
Oddio, così è troppo troppo a sinistra, però è già un'altra cosa. Secondo me, l'ideale è tenerla sulla sinistra ma quasi in posizione centrale, perché nel gioco, spesso si ha l'ostacolo fisso alle spalle e l'ape che sopraggiunge, e se non hai la libertà di spaziare per schiacciare l'ape, è una mera aggiunta di frustrazione. Si finisce col suicidarsi su un ostacolo già saltato...
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La posizione di test normale dello sprite è a 200. Quella che ho messo a sinistra è a 100. Stasera la porto verso 150, così dovrebbe venire verso il centro circa.
disableGraphics e enableGraphics mi sembrava (a memoria) di averle depurate dal codice che non serviva più, però lo ho fatto all'inizio in maniera veloce, quindi è da verificare.
Per disabilitare lo schermo, in realtà avendo lo schermo bafferizzato basterebbe cancellare prima quello non visualizzato e poi l'altro dopo aver fatto lo swap, comunque anche disattivare lo schemro potrebbe essere una soluzione.
Tra l'altro ci sono tutte le ottimizzazioni di iAN fatte in LSS1 per salvare spazio, che in LSS2 avevo rimosso per dare linearità al codice, ma che adesso potrebbero essere riapplicate :)
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Inserito il limite a 150.
Lo spegniemto schermo non sembra però avere effetto sul bordo sinistro in cui si intravede ancora bordino bianco (però lo ho provato con i punti 1 e 3 invertiti)
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Rimosse enable e disable graphics perchè effetitvamente non utilizzate. Messo effetto colore sui credits
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Fix al colore iniziale bordo nei credits, + effetto colore animato anche in caso di vittoria finale.
Rimangono sui 100 bytes circa, che credo utilizzerò per migliorare un pochino la schermata iniziale.
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Fix al colore iniziale bordo nei credits, + effetto colore animato anche in caso di vittoria finale.
Testato con gabola, nulla da segnalare :)
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Questa è la versione definitiva che parteciperà al concorso. In pratica solo nuovi colori su schermo iniziale e 1 scritta in più in caso di vittoria.
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Questa è la versione definitiva che parteciperà al concorso. In pratica solo nuovi colori su schermo iniziale e 1 scritta in più in caso di vittoria.
Oh alla fine arretri la posizione di Sara o no?
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Oh alla fine arretri la posizione di Sara o no?
LOL!
L'ha gia' implementato, ma come "feature nascosta" =)
Qriv cnegver pba wblfgvpx va han dhnyfvnfv qvermvbar cvh' sver
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La lascio come feature nascosta per il semplice fatto che le mappe le ho disegnate tenendo conto della posizione precedente, vale a dire la posizione/partenza dei nemici è curata per rendere difficile il gioco se usato in quella maniera.
Non avrei avuto il tempo di ridisegnare le mappe o riadattare il movimento nemici per la nuova posizione (che dovrebbe essere molto più semplice, ad esempio le api si muoverebbero quando Sara è ancora lontana e quindi al 90% sarebbero non pericolose).
Comunque per LSS2 vedo di utilizzare la versione con posizione centrale.
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LOL!
L'ha gia' implementato, ma come "feature nascosta" =)
Gneeemm...
Sì, ho già scritto di averla provata, ora intendevo...
La lascio come feature nascosta...[cut]...Comunque per LSS2 vedo di utilizzare la versione con posizione centrale
Ah ecco, ora ci siamo, capito.
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Sì, ho già scritto di averla provata, ora intendevo...
Ah! Scusami ma avevo capito che non avevi ancora trovato la modalita' :P