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I giochi moderni per C64, sono davvero tutti capolavori?

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Phobos:
Salve,
il commento di Jahpohke78 ad "A Pig Quest", che invito a leggere perchè è interessante, secondo me dovrebbe aprire un dibattito sul recente nuovo sviluppo di giochi per C64 che non riguardi solo il comparto grafico o il gameplay, ma sopratutto il paragone con ciò che abbiamo qui adesso tra svariate console, pc moderni, giochi indie e tripla A in quantità industriale. Può un gioco per Commodore superare i suoi confini e lottare alla pari con lo scindibile videoludico moderno?
Secondo me no, resta un prodotto per gli appassionati, che hanno vissuto gli anni 80 con l'età che dovrebbero avere. Pongo un altro quesito. Un gioco per C64 del 202X deve essere pensato per un C64 degl'anni 80? Una volta si aveva poca scelta, poca roba sul mercato e doveva durare, quindi sotto con l'estrema difficoltà se no, mettendo vite infinte o solo i savestate del Vice64 di oggi provate a giocare ai titoli più famosi... li battete in meno di un ora! Se si fanno giochi "attuali" (più facili), allora debbono essere lunghi, molto lunghi e per C64 significa almeno 1 mega di memoria e anni di sviluppo con remunerazioni inesistenti (lo si fa per passione, direi io).
Recentemente ho, con l'amico AGPX, creato il gioco NewsStand e la critica maggiore è stata la difficoltà nonostante si lodasse al gameplay. Avremmo potuto mettere continue, ripartire dallo stesso livello dove si muore o altre cose per facilitare, ma non siamo nel 1990. Oggi ci sono, come detto, i salvastati e puoi rigiocare da dove vuoi, sia su PC con l'emulatore che con il TheC64. Allora il livello di difficoltà lo scegli tu (giocatore). Puoi non usarli ed è un esperienza che porta via giorni se ti va, ma può durare 1 ora con le facilitazioni nominate e va bene così. E' un ottica a 360 gradi per tutti e come per qualsiasi cosa che cerca di accontentare tutti non accontenta qualcuno. Anche questo va bene. Giocare oggi secondo me è questo. La longevità ormai è un valore che andrebbe riscritto in chiave moderna.

orion70:
Buongiorno Phobos, innanzitutto ancora grazie per il bellissimo NewsStand, che come ripeto ci catapulta in pieno nell'atmosfera dell'epoca d'oro a 8 bit.

Per quanto riguarda questo tuo intervento, lo condivido solo parzialmente.

Premetto doverosamente che sono sempre stato una schiappa con gli arcades, preferendo fina dalla più tenera età (quindi parlo del VIC-20) giochi meno movimentati, quindi rpg, avventure testuali e successivamente punta-e-clicca, e al limite arcade-adventures alla Atic Atac per intenderci.

Ciò detto, vorrei però sottolineare che:
1) i cheat modes esistevano già negli anni Ottanta, e volendo i giochi anche più complessi te li finivi lo stesso senza fatica;
2) a mio avviso, idealmente un gioco moderno dovrebbe comunque essere giocato/giocabile sul Commodore (64, in questo caso) originale, quindi avere la possibilità di essere ripreso da dove si è conclusa la partita precedente o giù di lì: molti giochi originali di trent'anni fa già davano questa opportunità, favorendo il divertimento e la replayability contro ogni frustrazione;
3) il limite principale, anzi forse l'unico :) di NewsStand risiede proprio in questa assenza di "continue".

Infine, e qui parlo solo di APQ e di un parere strettamente personale, trovo il gioco in questione un po' sopravvalutato. Per carità, grafica e sonoro assolutamente strepitosi e talmente al top da essere probabilmente imbattibili e imbattuti per il genere platform; ma sono assolutamente d'accordo con @Jahpohke78 che il gameplay è altra cosa dalla scintillante confezione, e - sarà per i miei limiti - l'ho trovato tutt'altro che brillante. Diciamo che avrei messo globalmente un 7, un po' come quando da liceale mi davano 7 in ginnastica anche se facevo schifo nello sport, giusto perché i voti nelle altre materie erano alti :).

Roberto:
Qualche appunto sparso.
Il savestate è cheating, quindi non rientra nell'esperienza di gioco.
Le regole del gioco stesso le stabilisce comunque il designer, il giocatore può solo accettare l'ambito predefinito e muoversi al suo interno.

Non è un caso che molti giochi moderni siano remake o conversioni; il gameplay ed il bilanciamento sono fasi onerose e richiedono uno studio a parte che ovviamente non può essere colmato dalla nuda tecnica. Nonostante in questo ambito siano stati fatti passi avanti inimmaginabili all'epoca, grazie ad una sempre maggiore conoscenza della macchina e all'utilizzo del PC come strumento di sviluppo.

Non ho mai giocato a Pig ma ho in mente alcuni titoli realizzati in serie provenienti dal mondo anglosassone che, seppur confezionati in maniera più che degna, risultano di una piattezza e banalità sconcertanti.

Jahpohke78:
Partecipo volentieri alla discussione anche se credo di aver già scritto tutto su Pig Quest nel mio commento; mosso da un minimo di orgoglio l'ho finito a difficoltà normale senza barare su hw originale e purtroppo mi ha ancora di più indisposto perchè ...
Spoiler: mostrase con Frank potevo impostare anche un discorso strategico di memorizzare di chest per andare a prenderli in un secondo momento per gestire la durevolezza armatura/arma, con Porchetta nell'ultimo mondo questa cosa che trovavo di pregio è stata tolta.....

Sul discorso vecchi vs nuovi credo sia molto complicato tirare le somme e dire cosa sia meglio o peggio perchè è tutto cambiato, da come si sviluppa, ai supporti disponibili come Easy Flash, a come poter collaborare con altri sviluppatori a distanza che per l'assenza della pressione delle case di produzione; forse una delle cose immutate che conta in termini di giocabilità è data proprio dall'esperienza del coder stesso, cosa che ho visto sempre nei giochi della Avory che mi sono molto piaciuti, una garanzia direi (utilizzo del Sid a parte).  Siamo cambiati anche noi ad ogni modo e abbiamo tempi e possibilità diverse da 40 anni fa per apprezzare le cose.

Ribadite le mie 4 e banali idee, devo dire che "New Stand", che non ho ancora commentato, invece mi è piaciuto davvero molto (complimenti!!!) anche se il gioco è difficile che ti obbliga a fare e rifare i livelli; lo sto però giocando su emulatore coi salvataggi perchè i caricamenti tra, uno schema e l'altro sono troppo lunghi (pi1541 + qualsiasi rom kernal + anche emulatore senza warp = troppo lento, spero di essere l'unico). So di essere un rompipalle autocontradditore, forse sono l'unico a spararne così grosse, ma lo avrei fatto uscire coi continue infiniti per non dover sempre ricaricare ma in formato TAP, anche se multiloader con tanto di Loader con arte "supposte&nasoni" alla Gil.

MOD: Attenzione al tag spoiler, è supportato ma si chiude con '/spoiler' e non '/fine spoiler', altrimenti non funziona. Corretto. -eregil

Knifegrinder:
Buonasera a tutti, mi accodo a questa discussione interessantissima.

Quello che è cambiato da allora è l'impronta stessa del concetto di videogioco, molte delle regole non scritte di gamedesign che oggi diamo per scontate allora non esistevano nemmeno, specialmente nei primi anni di vita del C64 che coincidevano anche con i primi anni di vita di alcuni generi.
Quell'epoca pionieristica portava con se fascino e frustrazione in egual misura. Il concetto di silent feedback, di tutorial erano allora sconosciuti alla maggioranza degli sviluppatori, si partiva in quarta con difficoltà folli e noi dovevamo stare al gioco.
Oggi è molto più facile calibrare la curva di difficoltà di un gioco non solo perchè c'è una libreria immensa di capolavori usciti nel tempo su svariate piattaforme da cui prendere ispirazione ma anche per motivi tecnici. Con il crossdevelopment e le potenze di calcolo attuali è possibile compilare e testare migliaia di volte la propria creazione e fare gli opportuni aggiustamenti al volo, ai tempi questo era materialmente impossibile e in più la natura hobbystica dei giochi attuali permette tempi di sviluppo senza deadline, spesso di anni contro le settimane che i publisher concedevano agli sviluppatori dell'epoca.

Per cui rispondendo alla domanda iniziale secondo me si, un gioco sviluppato oggi può combattere ad armi pari con le produzioni moderne su altre piattaforme. Per me Sam's Journey e Briley Witch per complessità e lunghezza non sfigurerebbero come produzioni indie con gusto retro su piattaforme moderne.
I recenti formati di cartuccia fino al mega o loader superveloci ed efficienti come quello di Krill (sempre sia lodato) e la maturazione del concetto di videogioco permettono di avere produzioni di assoluto livello. Se avessi la macchina del tempo e potessi portare indietro negli anni 80 alcuni giochi usciti oggi sono sicuro che farei cadere la mascella al me stesso bambino.

P.S.
Già che ci sono rispondo a Jahpohke78 sulla "odiatissima" ultima sezione di Lester .
Ti assicuro che quel salto non è pixel perfect (vado a memoria ma credo ci siano almeno tre px di margine) ed è stato testato su CRT (in composito, nemmeno in S-Video perchè, ahimè, quello ho) tenendo conto dell'impastamento tra due pixel contigui su PAL. Ho anche lasciato volutamente lo sfondo completamente nero in quel punto della stanza per evitare di distrarre il giocatore.
Da quello che hai scritto nel commento temo che tu l'abbia affrontato con il nemico a forma di lampadina che ti sparava da sotto (in quel caso diventa quasi impossibile, anche se qualche streamer su twitch lo ha passato anche così al primo colpo, con mio grande disappunto  :P ). Una volta ucciso quel nemico non è così difficile. Per farlo fuori c'è un passaggio che ti porta nel pozzo di quella stanza andando a destra nella quarta stanza dell'ultima sezione viola, il sistema di respawn ne tiene conto e non te lo ripresenta quando riaffronti la stanza dal passaggio superiore.
Ci sono un paio di salti molto cattivi in precedenza (uno nella sezione blu e uno in quella rossa) che servono proprio ad educare il giocatore a quell'ultima difficoltà.
Ammetto di essere stato un po' (tanto) cattivo sul finale ma io adoravo i torture screen di Creatures 2 e lì c'erano alcuni passaggi che richiedevano ancora più precisione di quel salto (Dico solo Balloonacy, chi ci ha giocato capirà).

P.P.S. Su A Pig quest non posso dire nulla perchè la vita adulta concede poco spazio agli hobby e quindi da quando ho iniziato a cimentarmi nella creazione su C64 il tempo per giocare agli altri giochi si è ridotto ulteriormente... in pratica ho un backlog gigantesco di giochi ancora da provare, sia moderni che su C64, tra cui proprio A Pig Quest.

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