Commodore 64 > Programmazione, Grafica e Musica

MoonshadoW 2 work in progress

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Darkerror:
Infatti... era la mia prima bozza ( le due "I" in centro sul titolo) ma sono troppi sprite e mi manca il Rastertime per una cosa così...
... per far ballare Clyde a tempo di musica mi serve troppo codice... e ne ho già sprecato parecchio solo per il titolo

per rippare sprite da un gioco puoi tranquillamente salvare la zona di memoria contenente gli sprite su un file che poi userai in c64studio, o dove preferisci, per editarli.
una volta modificati, li puoi ricaricare nello stesso posto del gioco da dove gli avevi salvati...
per esempio, da monitor di vice:
BS "nome_file.spr" 0 2000 3000
questo comando salva in un file, senza intestazione, chiamato "nome_file.spr" sul dispositivo 0 (cioè il tuo hard disk, la memoria che va da $2000 a $3000
è solo un esempio quindi i valori te li devi trovare tu... magari con ICU64...  ;)

La grafica, così come la musica, saranno modificate, ovvero, le ridisegnerò da 0... ma mantenendo lo stesso stile... solo il protagonista rimarrà inalterato...

Quello che vorresti fare tu, ovvero, cambiare sprite ecc non è difficile; quando hai finito di modificare gli sprite che vuoi salvi un backup con action rplay e stop... ma per aggiungere livelli in un gioco devi mettere mano al codice... e qui devi sapere esattamente quello che stai facendo... quindi assembly...
meglio cimentarsi con seuck...
e di pari passo studiare asm...
altrimenti corri il rischio di buttare moooolto tempo in tentativi ma senza aver afferrato i concetti base...

Oighen:
Capitolo MoonshadoW 2:


--- Citazione da: Darkerror - 31 Dicembre 2019, 16:08:00 ---Infatti... era la mia prima bozza ( le due "I" in centro sul titolo) ma sono troppi sprite e mi manca il Rastertime per una cosa così…

--- Termina citazione ---

Io, non essendo un esperto di coding, mi ero limitato all'aspetto estetico senza addentrarmi in ragionamenti simili… un po' come se guardassi un dipinto, insomma.



--- Citazione da: Darkerror - 31 Dicembre 2019, 16:08:00 ---La grafica, così come la musica, saranno modificate, ovvero, le ridisegnerò da 0... ma mantenendo lo stesso stile... solo il protagonista rimarrà inalterato...

--- Termina citazione ---

Beh, allora è un lavoro davvero molto più grande ed impegnativo di quello che mi aspettavo fosse! Altro che "hacking" dell'1 per fare il 2! Non vedo l'ora di assistere ai progressi (rinnovo il mio consiglio: magari tramite video di gameplay nella sezione W.I.P. del sito)!

Capitolo "hacking/ripping":


--- Citazione da: Darkerror - 31 Dicembre 2019, 16:08:00 ---per rippare sprite da un gioco puoi tranquillamente salvare la zona di memoria contenente gli sprite su un file che poi userai in c64studio, o dove preferisci, per editarli.
una volta modificati, li puoi ricaricare nello stesso posto del gioco da dove gli avevi salvati...
per esempio, da monitor di vice:
BS "nome_file.spr" 0 2000 3000
questo comando salva in un file, senza intestazione, chiamato "nome_file.spr" sul dispositivo 0 (cioè il tuo hard disk, la memoria che va da $2000 a $3000
è solo un esempio quindi i valori te li devi trovare tu... magari con ICU64...  ;)

--- Termina citazione ---


--- Citazione da: Darkerror - 31 Dicembre 2019, 16:08:00 ---Quello che vorresti fare tu, ovvero, cambiare sprite ecc non è difficile; quando hai finito di modificare gli sprite che vuoi salvi un backup con action rplay e stop... ma per aggiungere livelli in un gioco devi mettere mano al codice... e qui devi sapere esattamente quello che stai facendo... quindi assembly...
meglio cimentarsi con seuck...
e di pari passo studiare asm...
altrimenti corri il rischio di buttare moooolto tempo in tentativi ma senza aver afferrato i concetti base...

--- Termina citazione ---

Più che aggiungere livelli, pensavo il cambiarli (o meglio, cambiare solo le schermate)...con una sorta di Map Editor, cambiando i caratteri in ogni schermata, "creandone" di nuove senza modificare le routine di creazione stanze ecc. ...ovvero, in un gioco come Montezuma's Revenge, o lo stesso MoonshadoW (flick screen con "mappa"), tenere tutto il codice del gioco cambiando l'ordine dei caratteri per creare mappe nuove e sfide nuove. Mi ripeto, cosa che tra l'altro pensavo facessi per creare MoonshadoW 2, invece che riscrivere tutto il codice… anche quello sarebbe impossibile da fare senza mettere mano al codice in modo complesso?

Grazie di nuovo per questi ulteriori chiarimenti. Al limite chiederò nuovi chiarimenti in merito, magari in un topic separato, per tenere questo su MoonshadoW II.

Darkerror:
che dire... non ho mai giocato con giochi di calcio... ho guardato ora un secondo su youtube e devo dire che sembra davvero fatto bene... sì, la grafica è molto cubettosa ma con solo 8 sprite credo che abbiano già fatto fin troppo... si poteva fare un po meglio sicuramente tramite un buon multiplexing ma va bene anche così...

montezuma's revenge non ci ho mai giocato però dev'essere sicuramente bello... per modificare le stanze ti devi costruire un editor, e per farlo, devi estrapolare la mappa che definisce le stanze: quindi devi saper leggere il codice assembler...
siamo sempre lì...
non voglio scoraggiarti, anzi, vorrei incentivarti dicendoti che un gioco come montezuma's revenge non è così complicato ( non l'ho provato, solo visto sul tubo), con qualche buon tutorial come quelli Richard Baylis (se si scrive così...) potresti già avere delle basi per fartene uno tutto tuo...
ovviamente in asm... ma è moooolto più facile che non in Basic... credimi...

Oighen:

--- Citazione da: Darkerror - 31 Dicembre 2019, 16:56:33 ---che dire... non ho mai giocato con giochi di calcio... ho guardato ora un secondo su youtube e devo dire che sembra davvero fatto bene... sì, la grafica è molto cubettosa ma con solo 8 sprite credo che abbiano già fatto fin troppo... si poteva fare un po meglio sicuramente tramite un buon multiplexing ma va bene anche così...

montezuma's revenge non ci ho mai giocato però dev'essere sicuramente bello... per modificare le stanze ti devi costruire un editor, e per farlo, devi estrapolare la mappa che definisce le stanze: quindi devi saper leggere il codice assembler...
siamo sempre lì...
non voglio scoraggiarti, anzi, vorrei incentivarti dicendoti che un gioco come montezuma's revenge non è così complicato ( non l'ho provato, solo visto sul tubo), con qualche buon tutorial come quelli Richard Baylis (se si scrive così...) potresti già avere delle basi per fartene uno tutto tuo...
ovviamente in asm... ma è moooolto più facile che non in Basic... credimi...

--- Termina citazione ---

OK grazie per i chiarimenti. Sì, io sto (nei pochi ritagli di tempo, sperando diventino più frequenti) seguendo proprio A$$emble IT di The New Dimension, quindi di Richard Bayliss.

http://www.tnd64.unikat.sk/assemble_it.html

Non mi scoraggio, semplicemente volevo "associare" un obiettivo ad una procedura… per sapere se potesse valere la pena. Ad esempio, da quello che mi hai scritto, deduco che la grafica di EHIS è dovuta alla limitazione dovuta al numero di sprite… quindi una semplice modifica dei suddetti sprites difficilmente porterebbe ad un "abbellimento" degli stessi (giacchè servirebbe un aumento del numero degli sprites per abbellire il tutto, es. un overlay in hi-res sui giocatori, ma questo creerebbe problemi di numero di sprites su schermo, giusto?)… per cui non è fattibile nel giro di un week-end. Anzi. Invece lo sprite hack di Giana Sisters con Super Mario Bros suppongo si sia rivelato molto più semplice, dato che il numero di sprite non cambia e si è provveduto ad un mero ridisegnamento degli stessi (per poi ricollocarli nella memoria come lo erano gli originali). Insomma, un progetto che, in buone mani, dura un week-end e non di più, magari… ecco, se un processo di abbellimento di EHIS fosse stato possibile con una procedura simile, non mi sarei tirato certo indietro!

Comunque dovessi avere bisogno di ulteriori chiarimenti in merito, aprirò un nuovo topic esplicitamente dedicato a questi argomenti… è giusto che questo tuo topic rimanga dedicato a MoonshadoW 2!

Darkerror:
le cose stanno esattamente così... per fare un bel gioco di calcio bisognerebbe usare 4 sprite per ogni giocatore... cosa quasi impossibile per il c64...

a dir la verità, inizialmente avevo pensato di usare 4 sprite per disegnare il protagonista, cosa che mi avrebbe obbligato ad un pesante multiplexing, e fin qui sarebbe anche stato fattibile...
il problema sorge nella varietà di nemici che avrei potuto inserire...
mi spiego meglio: i frame di animazione del protagonista sono 26 per ogni direzione escluso la sequenza di morte... sarebbero diventati circa 50,52 aggiungendo l'alta risoluzione...
vedi i vari Shadow Warrior o Double Dragon...
a questo punto non avrei avuto più molto spazio in memoria per caricare sprite di nemici, porte, armi, esplosioni eccetera... quindi avrei dovuto optare per il multicaricamento... cosa che odio da sempre...
e' il bello del C64... scendere a compromessi ma senza distruggere il complesso...
quello che Paolo Galimberti, i fratelli Rowlands eccetera hanno fatto, IMHO, è più arte che altro...

P.S.: Siamo abbastanza OT, hai ragione, apri un topic tuo e ti prometto che verrò spesso a farti visita...

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