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Commodore 64 => Segnalazione News => Topic aperto da: Raffox - 01 Maggio 2012, 14:59:10

Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Raffox - 01 Maggio 2012, 14:59:10
 Saimo ci aveva lasciati con la v1.1 del suo spassoso arcade, ricordate? (http://ready64.org/smf/index.php?topic=3031.60)
A distanza di un anno e mezzo arriva la v1.2 (http://noname.c64.org/csdb/release/?id=108448), ultimo e definitivo aggiornamento.
Cosa c'è di nuovo?.... Caricamenti, compressione e grafica ottimizzati!

Ringraziando e salutando Saimo speriamo che l'ispirazione per un suo nuovo game non tardi ad arrivare!
Ad maiora!

(http://noname.c64.org/csdb/gfx/releases/108000/108448.gif)
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Aemilius - 01 Maggio 2012, 21:55:19
 Veramente molto carino, ottima la grafica e l'uso dei colori, azzeccatissima la musica che crea la giusta tensione quando la barra dell'energia procede verso il basso... un piccolo capolavoro del casual gaming, peccato solo per l'azione di gioco un po' ripetitiva.
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 04 Maggio 2012, 19:53:03
 Raffox, grazie della segnalazione :)
Quello che manca per un altro gioco (che ho una gran voglia di fare, sia chiaro!) non è l'ispirazione, ma il tempo: la vita lascia ben poco tempo allo sviluppo, e quel poco che ho lo devo dividere tra tanti progetti.
Comunque, tra non molto, potrebbe esserci un'altra sorpresina...
... chiedete pure, tanto non vi posso rispondere :P
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Oge - 05 Maggio 2012, 14:46:05
 L'uso della Hi-Res in QIE è diventato distintivo ed apprezzato, quindi ci attendiamo una o più sorpresine in un prossimo futuro. Un pò come i giochi di Tillander, riconoscibili dal primo secondo. :)


Saluti,
Oge
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 09 Maggio 2012, 21:55:08
 Perdonami l'ignoranza, ma non so chi sia Tillander :P
Comunque, sì, confermo che al 99%, tra non molto, ci sarà una sopresina e che conto, in un futuro un po' più lontano, di tirare fuori qualcos'altro...
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: iAN CooG - 09 Maggio 2012, 22:08:32
Citazione da: "saimo"
Perdonami l'ignoranza, ma non so chi sia Tillander :P
 
L'autore di Knight'n'Grail
http://csdb.dk/scener/?id=19570 (http://csdb.dk/scener/?id=19570)
 
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 11 Maggio 2012, 20:02:22
 Ah, grazie per l'illuminazione :)
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 11 Maggio 2012, 20:07:56
 MODERAZIONE - Messaggio non pertinente il thread, per contattare lo staff esiste un form Contatti sul sito. -eregil
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Antiriad - 11 Maggio 2012, 22:22:53
Citazione da: "saimo"
Perdonami l'ignoranza, ma non so chi sia Tillander :P
Comunque, sì, confermo che al 99%, tra non molto, ci sarà una sopresina e che conto, in un futuro un po' più lontano, di tirare fuori qualcos'altro...
E' uno veramente molto bravo, il suo KNG mi sembra il miglior VG uscito per il 64 negli ultimi anni.


saluti


A.
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 12 Maggio 2012, 16:53:49
 
Citazione da: "Antiriad"
E' uno veramente molto bravo, il suo KNG mi sembra il miglior VG uscito per il 64 negli ultimi anni.
Ho provato la demo di KNG, e mi è piaciuta abbastanza. Ho avuto tra le mani anche la copia fisica deluxe (il cui possessore è un amico a cui ho segnalato il gioco), di cui non posso che lodarne la qualità.
Per coincidenza, ieri sera ho scaricato Fairy Well e questa mattina l'ho completato: devo dire che non mi ha entusiasmato, benché l'idea sia carina e, considerando la restrizione dei 16 kB, la realizzazione buona.

Comunque, tornando in tema, stile o non stile, spero che se, mai tirerò fuori qualcos'altro per C64, riesca a farvi divertire.
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Antiriad - 12 Maggio 2012, 17:32:06
 D'accordo su Fairy well troppo ripetitivo, livelli troppo simili.

ma era un concorso con il limite ai 16K.

saluti

A.
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 05 Agosto 2012, 01:22:30
 
Citazione da: "saimo"
Comunque, tra non molto, potrebbe esserci un'altra sorpresina...
... chiedete pure, tanto non vi posso rispondere :P
Ecco, ora posso parlare...

(http://i50.tinypic.com/2mh5y4h.png)

(Versione più grande su pagina Facebook di RGCD (http://www.facebook.com/photo.php?fbid=335475789871316&set=a.315121811906714.73762.314432501975645&type=1&ref=nf) e mia (http://www.facebook.com/photo.php?fbid=335475789871316&set=a.315121811906714.73762.314432501975645&type=1&ref=nf).)
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Raffox - 05 Agosto 2012, 01:31:51
 Ah! Bella sorpresa!

L'attesa è trepidante  :)  
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Raffox - 01 Settembre 2012, 16:15:18
 ... e l'attesa è giunta al termine. Urrah!
Quod Init Exit è ufficialmente acquistabile, in versione cartuccia 64K, direttamente sul sito RGCD (http://www.rgcd.co.uk/p/shop.html#qie-shop).
(http://s12.postimage.org/iiq9g1yzt/QIEPromo.jpg) (http://postimage.org/image/iiq9g1yzt/)

Una domanda s'insinua nelle menti di molti... su quale nuovo progetto per Commodore 64 si cimenterà Saimo?
Chissà...  :)


 
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 01 Settembre 2012, 18:40:32
 
Citazione da: "Raffox"
... e l'attesa è giunta al termine. Urrah!
Quod Init Exit è ufficialmente acquistabile, in versione cartuccia 64K, direttamente sul sito RGCD (http://www.rgcd.co.uk/p/shop.html#qie-shop).
(http://s12.postimage.org/iiq9g1yzt/QIEPromo.jpg) (http://postimage.org/image/iiq9g1yzt/)
Confermo :D

(http://a3.sphotos.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-ash4/394564_4477862915575_1260752071_n.jpg)
(è la foto che ho postato su Facebook (http://www.facebook.com/photo.php?fbid=4477862915575&set=a.4477754112855.181784.1560068194): se non si vede niente, è perché a posteriori è stato cambiato il link)

Citazione
Una domanda s'insinua nelle menti di molti... su quale nuovo progetto per Commodore 64 si cimenterà Saimo?
Chissà...  :)
Si insinua anche nella mia! Per ora ho tante idee (pure troppe... ci vorrebbero due vite intere...), ma tutte sconnesse e nessuna completa... Prima devo finire quello che sto facendo, poi si vedrà. Intanto lascio decantare le idee e l'ispirazione svilupparsi in maniera naturale.
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Pinky1968 - 12 Settembre 2012, 20:12:39
 (http://s10.postimage.org/h924z6fwl/2012_09_12_17_07_55.jpg) (http://postimage.org/image/h924z6fwl/)


Arrivato oggi finalmente! :)  
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 12 Settembre 2012, 20:47:19
 
Citazione da: "Pinky1968"
Arrivato oggi finalmente! :)
:metal:

Grazie per aver condiviso la tua felicità (i ringraziamenti per l'acquisto sono scontati)! Ti auguro di godertelo!
Io sono ancora in attesa di provare la mia copia: ho a portata di mano solo un C64 senza alimentatore... Ora ripongo le speranze in un amico che ha un C64GS e in un altro che ha un C64 classico in garage - l'unica incognita è che le macchine sono inutilizzate da decenni...
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Cbm - 23 Settembre 2012, 13:22:45
 Scaricato il prg un paio di settimane fa, incuriosito dai minispot di quel mago del marketing di Raffox, e provato con calma più avanti, devo dire che ne vale davvero la pena.
La grafica, benchè semplice e lineare, è stata curata sapientemente con accostamenti cromatici che danno come risultato un impatto visivo inaspettato, splendido, come anche lo sprite del protagonista.
E poi  :o  :fagiano: uno stupefacente Richard Bayliss che ti tira fuori una musichetta così speciale; molto trascinante la sequenza sonora quando non riesci a completare il livello.

Complimenti Saimo, davvero un gioiellino, giuro che se l'alimentatore del mio c64 non mi avesse abbandonato ormai dal secolo scorso, questa sarebbe diventata la mia prima cartuccia.
Che l'ispirazione continui ad essere con te!
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 23 Settembre 2012, 23:37:28
 Cbm, dopo un viaggio allucinante che mi ha riportato a casa alla fine delle ferie, non trovo che la forza di dirti: grazie per averlo provato e per i complimenti! Ovviamente, sono molto contento che ti sia piaciuto :)
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 30 Agosto 2013, 22:30:00
 Ciao a tutti,

scusate il necropost, ma volevo informarvi che ho appena rilasciato la v1.4, che include i seguenti miglioramenti:
    • Added the fartro (the poison causes also a positive side effect now - just play and see it for yourself).
    • Added falling pig animation frame.
    • Added glowing when pig is starving (yellow) or full (red).
    • Made tunes alternation smoother.
    • Optimized loading (though it is still done through the Kernal routines and more graphics are loaded, so don't expect miracles).
    • Reworked memory management to make room for more stuff.
    • Made some minor graphics improvements.
    • Made many internal improvements and various other little changes.
(http://i44.tinypic.com/2my411u.png)

Scaricatelo da http://csdb.dk/release/?id=121371 (http://csdb.dk/release/?id=121371) e divertitevi!
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Antiriad - 31 Agosto 2013, 16:10:11
 Hai intenzione di fare una versione ottimizzata per easy flash?  
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 31 Agosto 2013, 18:28:05
 
Citazione da: "Antiriad"
Hai intenzione di fare una versione ottimizzata per easy flash?
Antiriad, qua il discorso si fa complicato. Provo a spiegare le cose fondamentali, partendo dalla nota che ho messo su CSDb.

This updated version was still unreleased because there are some bytes and cycles free that I wanted to exploit to add more stuff. But now I have decided to stop developing altogether (on any platform), so I didn't want this version to go forgotten.

In questi giorni ho finalmente deciso di non sviluppare più nulla: è una cosa che meditavo da molto tempo e che non ho fatto prima semplicemente perché, per me, sviluppare è un piacere unico, immenso. Quindi, la decisione è per me stesso pesantissima. Ma è stata necessaria: è ora tutte le risorse che ho vengano destinate a qualcosa di più importante e meno egocentrico/egoista.
Purtroppo, è anche il momento peggiore per me: è un bel po' di tempo (un paio di anni, forse) che desideravo creare un nuovo gioco per C64, ma mi sono trattenuto con l'obiettivo di finire prima Huenison (http://www.retream.com/Huenison) (come ho pure detto in qualche intervista e su qualche forum). Huenison è stato rilasciato un mesetto fa e, quindi, questo era proprio il momento di iniziare a realizzare quell'idea che ho avuto in mente per così tanto tempo, solleticando il mio appetito creativo. :(

Insomma, per farla breve: per quanto mi è possibile prevedere adesso, no, non ci sarà nessun altra versione, né altro software da parte mia.
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Antiriad - 03 Settembre 2013, 17:25:35
 Ok Saimo, grazie per tutto quello che hai prodotto finora!!!  :metal:  
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Cbm - 14 Settembre 2013, 19:13:52
 Grazie tante Saimo, e buona fortuna!  :ciauz:  
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 14 Settembre 2013, 19:34:44
 Antiriad, Cbm, non c'è bisogno di ringraziarmi: ho solo fatto qualcosa per mio puro interesse personale e, comunque, si tratta davvero di una cosuccia.
Ad ogni modo, apprezzo: quindi... prego! :)
Titolo: Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Aemilius - 14 Settembre 2013, 23:51:48
Citazione da: "saimo"

Insomma, per farla breve: per quanto mi è possibile prevedere adesso, no, non ci sarà nessun altra versione, né altro software da parte mia.
Ma scherzi vero? Tu hai un vero cristallino talento, quale folle demone ti spinge verso la decisione di non sviluppare più nulla?
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 22 Dicembre 2015, 20:22:36
Citazione da: saimo
Insomma, per farla breve: per quanto mi è possibile prevedere adesso, no, non ci sarà nessun altra versione, né altro software da parte mia.
Ma scherzi vero? Tu hai un vero cristallino talento, quale folle demone ti spinge verso la decisione di non sviluppare più nulla?

Aemilius, mi spiace, ma prima d'ora non avevo notato questo tuo post. La risposta è quella che davo sopra: è ora che tutte le risorse che ho vengano destinate a qualcosa di più importante e meno egocentrico/egoista.
Detto ciò, dopo una pausa piuttosto lunga, ho ceduto alla tentazione e ho ripreso :P
La prima cosa che ho tirato fuori è stato MAH (http://www.retream.com/MAH) (discusso qui (http://ready64.org/smf/index.php?topic=4766)), e dopo ho anche rilasciato la la versione 1.5 di QIE (http://csdb.dk/release/?id=142794) (altri aggiornamenti erano stati rilasciati prima della pausa).
Al momento sto lavorando a QIE II: potete già dargli un'occhiata guardando a questo primo video: https://www.youtube.com/watch?v=BZgkkQjeQv8 (raccomando di guardarlo in HD, per poter godere dell'aggiornamento a 50 fps).
Se e quando avrò finito QIE II, ho in programma di fare un nuovo gioco per Amiga AGA e anche di rimaneggiarne uno mio vecchio (sempre per Amiga). Dopodiché, riproverò a smettere di nuovo...
Ma sono solo programmi, chissà cosa succederà effettivamente...
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Cbm - 13 Febbraio 2016, 00:21:45

ho anche rilasciato la versione 1.5 di QIE

Beh, che dire, a volte ritornano... e questo è sicuramente un lieto ritorno.
Ecco cosa mi sono perso a non frequentare più il forum così spesso!!!

Appena scaricato comunque, adesso so come impegnerò un pezzo di questo fine settimana :)


P.S. avresti mica voglia/tempo/modo di elencare le novità della versione come facesti per la 1.4? Grazie mille
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 20 Febbraio 2016, 02:50:44
Beh, che dire, a volte ritornano... e questo è sicuramente un lieto ritorno.
Ecco cosa mi sono perso a non frequentare più il forum così spesso!!!

Appena scaricato comunque, adesso so come impegnerò un pezzo di questo fine settimana :)


P.S. avresti mica voglia/tempo/modo di elencare le novità della versione come facesti per la 1.4? Grazie mille

E io che frequento ancora di meno, quasi rischiavo di rispondere al tuo post tra qualche millennio...
Per rispondere alla tua domanda, mi permetti un copia&incolla? :-[


While developing MAH (http://www.retream.com/MAH) I have improved the framework that QUOD INIT EXIT is built upon as well, so I decided to recompile this game. And I got carried away a little bit...


CHANGES

1. Added toilet paper roll gameplay feature.
2. Added speeds 3, 5, 7 to food.
3. Recalibrated hunger parameters and score decay.
4. Added morning and afternoon day phases.
5. Improved graphics of the other day phases.
6. Improved Zampo's run animation by adding a frame and touching up another one.
7. Improved graphical design of platforms.
8. Updated HUD.
9. Added keyboard support ([W/A/S/D] + [SPACE]).
10. Changed jump control from [FIRE] to [UP].
11. Changed fartro control from [DOWN] to [FIRE].
12. Changed abort key from [RUN/STOP] to [F7].
13. Added pause (activate with [F1] key, exit with [FIRE] or [SPACE]).
14. Made intro and ending a trifle fancier.
15. Optimized.
16. Onefiled.


TOILET PAPER ROLL

Zampo will refuse to take the last piece of food / drink if it has not caught the roll first.


FUTURE

There are about 11 kB free for code/data and 2.5 kB for graphics, so, who knows, maybe the game will be expanded again in the future (no promises, though).
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Amy-Mor - 10 Marzo 2016, 00:08:42
Citazione da: saimo
Insomma, per farla breve: per quanto mi è possibile prevedere adesso, no, non ci sarà nessun altra versione, né altro software da parte mia.
Ma scherzi vero? Tu hai un vero cristallino talento, quale folle demone ti spinge verso la decisione di non sviluppare più nulla?

Aemilius, mi spiace, ma prima d'ora non avevo notato questo tuo post. La risposta è quella che davo sopra: è ora che tutte le risorse che ho vengano destinate a qualcosa di più importante e meno egocentrico/egoista.
Detto ciò, dopo una pausa piuttosto lunga, ho ceduto alla tentazione e ho ripreso :P
La prima cosa che ho tirato fuori è stato MAH (http://www.retream.com/MAH) (discusso qui (http://ready64.org/smf/index.php?topic=4766)), e dopo ho anche rilasciato la la versione 1.5 di QIE (http://csdb.dk/release/?id=142794) (altri aggiornamenti erano stati rilasciati prima della pausa).
Al momento sto lavorando a QIE II: potete già dargli un'occhiata guardando a questo primo video: https://www.youtube.com/watch?v=BZgkkQjeQv8 (raccomando di guardarlo in HD, per poter godere dell'aggiornamento a 50 fps).
Se e quando avrò finito QIE II, ho in programma di fare un nuovo gioco per Amiga AGA e anche di rimaneggiarne uno mio vecchio (sempre per Amiga). Dopodiché, riproverò a smettere di nuovo...
Ma sono solo programmi, chissà cosa succederà effettivamente...

Wow!Vorresti sviluppare un gioco AGA?Se da un C64 riesci a tirare fuori una grafica cosi cristallina, non oso immaginare cose faresti sotto AGA!!!
Ma qualche news in merito? 8)
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 10 Marzo 2016, 07:54:22
Grazie per la fiducia! Comunque, tieni presente che avere più risorse a disposizione non significa automaticamente fare meglio ;)
Comunque, ho in mente di usare una libreria grafica che sviluppai nella seconda parte degli anni 90, che mi permette di ottenere delle modalità grafiche speciali. Ma ancora non ho nemmeno pensato a che gioco fare. È troppo lontano nel tempo.
Per adesso, come dicevo, sto lavorando a QIE II: ne trovi maggiori dettagli in questa discussione su Lemon64 (http://www.lemon64.com/forum/viewtopic.php?t=58844), e a breve dovrei rilasciare un secondo video. E potrebbe anche uscire fuori una certa notizia succosa (ma nessuna garanzia, per adesso) ;)
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Amy-Mor - 10 Marzo 2016, 16:44:44
Grazie per la fiducia! Comunque, tieni presente che avere più risorse a disposizione non significa automaticamente fare meglio ;)
Comunque, ho in mente di usare una libreria grafica che sviluppai nella seconda parte degli anni 90, che mi permette di ottenere delle modalità grafiche speciali. Ma ancora non ho nemmeno pensato a che gioco fare. È troppo lontano nel tempo.
Per adesso, come dicevo, sto lavorando a QIE II: ne trovi maggiori dettagli in questa discussione su Lemon64 (http://www.lemon64.com/forum/viewtopic.php?t=58844), e a breve dovrei rilasciare un secondo video. E potrebbe anche uscire fuori una certa notizia succosa (ma nessuna garanzia, per adesso) ;)

Fai un bel Punta e Clicca  AGA ONLY in Italiano!!!!Ce ne sono davvero pochi....In merito al gioco C64 sarò di certo un tuo acquirente, anzi, presto prenderò anche la versione Boxata da RGCD del primo...
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 10 Marzo 2016, 17:14:38
Fai un bel Punta e Clicca  AGA ONLY in Italiano!!!!Ce ne sono davvero pochi....In merito al gioco C64 sarò di certo un tuo acquirente, anzi, presto prenderò anche la versione Boxata da RGCD del primo...
Mi sa che purtroppo devo darti due delusioni: fare un P'n'C non mi interessa, e la versione fisica di QIE è sold out da tempo e non ci saranno ristampe :-[
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Amy-Mor - 12 Marzo 2016, 03:42:54
Fai un bel Punta e Clicca  AGA ONLY in Italiano!!!!Ce ne sono davvero pochi....In merito al gioco C64 sarò di certo un tuo acquirente, anzi, presto prenderò anche la versione Boxata da RGCD del primo...
Mi sa che purtroppo devo darti due delusioni: fare un P'n'C non mi interessa, e la versione fisica di QIE è sold out da tempo e non ci saranno ristampe :-[

Ahia Saimo!Colpisci duro!!!!! :-[
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 12 Marzo 2016, 07:51:04
Eh, mi spiace... però conto di darti una bella notizia di compensazione a breve.
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Cbm - 29 Marzo 2016, 00:56:05
Grazie dei dettagli!
Tanto per commentare le prime cose che mi vengono in mente:


CHANGES

1. Added toilet paper roll gameplay feature.
Devo dire che nel contesto, l'idea della carta igienica è stata qualcosa di semplicemente geniale ;-)

Citazione da: saimo
6. Improved Zampo's run animation by adding a frame and touching up another one.
Ho avuto giusto l'impressione che ci fosse qualcosa di diverso... Ottimo.

Citazione da: saimo
10. Changed jump control from [FIRE] to [UP].
Ehm... questa modifica, ovviamente notata immediatamente, ad essere sinceri e tanto per usare un eufemismo, non mi ha entusiasmato come si deve eheheh. Ma è solo questione di gusti e di abitudine al vecchio sistema :-)

Saluti e buona ispirazione Saimo!





Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 29 Marzo 2016, 18:41:05
Grazie dei dettagli!
Tanto per commentare le prime cose che mi vengono in mente:


CHANGES

1. Added toilet paper roll gameplay feature.
Devo dire che nel contesto, l'idea della carta igienica è stata qualcosa di semplicemente geniale ;-)

Citazione da: saimo
6. Improved Zampo's run animation by adding a frame and touching up another one.
Ho avuto giusto l'impressione che ci fosse qualcosa di diverso... Ottimo.

Grazie :)

Citazione
Citazione da: saimo
10. Changed jump control from [FIRE] to [UP].
Ehm... questa modifica, ovviamente notata immediatamente, ad essere sinceri e tanto per usare un eufemismo, non mi ha entusiasmato come si deve eheheh. Ma è solo questione di gusti e di abitudine al vecchio sistema :-)

Capisco, ma il fatto è che con il vecchio sistema mettere il turbo era alquanto poco intuitivo (direzione giù). Così i controlli sono comunque intuitivi e facili.
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 10 Aprile 2016, 15:54:38
C'ho messo un po', ma come anticipato qualche post fa, ecco un nuovo video di QIE II:

http://youtube.com/watch?v=dLiwBliI9jg&vq=hd720
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Amy-Mor - 03 Maggio 2016, 14:51:11
Balla Saimo, promette sempre meglio!
Come riesci ad ottenere una simile pulizia grafica da un C64 lo sai solo tu, ma resterà tale anche in presenza di nemici?
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 03 Maggio 2016, 18:28:36
Balla Saimo, promette sempre meglio!
Come riesci ad ottenere una simile pulizia grafica da un C64 lo sai solo tu, ma resterà tale anche in presenza di nemici?
Certo. Su schermo ci sarà però solo un nemico alla volta. Sarà a 5 colori (ovviamente in hires).
Ancora non aggiungo i nemici perché non ho ancora un'idea circa la funzione che avranno - questo gioco non è un platform classico, quindi non voglio che i nemici siano i soliti esserini fastidiosi che corrono e zompano sulle piattaforme. Già so come si comporteranno, ma ancora non ho deciso il resto.
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Antiriad - 04 Maggio 2016, 17:00:06
Io per i nemici m'ispirerei a quelli di Hneryy's House...indimenticato capolavoro...
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 04 Maggio 2016, 19:56:16
Io per i nemici m'ispirerei a quelli di Hneryy's House...indimenticato capolavoro...

Su come saranno i nemici già ho le idee chiare: saranno delle testone... in preda ad attacchi di diarrea (l'intro del secondo video spiega perché). Forse riprenderò qualcuna di quelle usate per MAH, in versione super-deformed (il collegamento logico è questo: le guards di MAH sono state create dopo la venuta degli Evil Master, quindi si può supporre che i creatori dell'Apocalypshield si siano ispirati a questi ultimi, che sono pure i nemici in QIE II).
So pure già come si muoveranno.
Quello su cui sto rimuginando è il resto. Voglio trovare qualcosa che abbia un senso particolare nel contesto del gioco. Ho alcune ideucce, ma le devo sviluppare bene.

P.S. Da qualche angolo remoto della mia mente nasce l'associazione tra "Henry's House" e "Casa Dolce Casa", nome pirata di un gioco che mi faceva sbavare a casa di un mio cugino. Non so se è giusto, ma non vado a controllare per non restare influenzato :P
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 30 Maggio 2016, 20:50:41
(http://i.giphy.com/3oD3YolkO4U33ZDzag.gif)
Titolo: QUOD INIT EXIT IIm
Inserito da: saimo - 04 Giugno 2016, 13:43:17
Il rilascio è imminente. Nel frattempo, un piccolo trailer ;)

http://www.youtube.com/watch?v=JmeolTOmRmE&loop=1&playlist=JmeolTOmRmE
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 07 Giugno 2016, 18:44:39
Finalmente ce l'ho fatta a tirarlo fuori!

http://www.retream.com/QUOD_INIT_EXIT_IIm

(http://i.imgur.com/SFLk8D0.png)

Rimanete sintonizzati per sviluppi del gioco senza restrizioni di memoria (questa è la versione "minimus" da 16 kB) ;)
Titolo: Quod Init Exit V1.6
Inserito da: saimo - 09 Agosto 2016, 12:48:28
E ora ho rilasciato anche un aggiornamento del QIE originale: http://csdb.dk/release/?id=149866

Approfitto per segnalarvi che qualche tempo fa è stato scoperto un segreto nascosto in QIE IIm: https://www.youtube.com/watch?v=IGl4fQjZblA

E anche per mostrarvi una preview di un nuovo livello per QIE IIo: https://www.youtube.com/watch?v=DhGTmhUfj04
Titolo: QUOD INIT EXIT IIm aggiornato
Inserito da: saimo - 16 Dicembre 2016, 00:31:39
Oggi è stato il turno di QUOD INIT EXIT IIm: ho appena rilasciato una versione aggiornata.

Lista dei cambiamenti:
* vasche d'acqua ridisegnate;
* mappa ritoccata in alcuni punti;
* salvata un po' di memoria (che ha permesso quanto sopra);
* migliorata la documetazione.

Per i non esperti di C64, ho anche migliorato l'installer per Windows e aggiunto l'installer per AmigaOS 4.

La nuova versione è disponibile da https://retream.itch.io/quod-init-exit-iim. Chi aveva comprato il gioco direttamente dal sito RETREAM, dovrebbe già aver ricevuto un'email con il link per il download.
Titolo: QUOD INIT EXIT v1.7
Inserito da: saimo - 01 Gennaio 2017, 23:57:47
Ho pensato di augurarvi Buon Anno con la versione 1.7 di QUOD INIT EXIT. Come sempre, è gratis ;) Scaricatelo dalla sua nuova pagina su itch.io (https://retream.itch.io/quod-init-exit) (c'è anche un installer per Windows che si occupa di tutto per chi non vuole smanettare con gli emulatori).

(http://csdb.dk/gfx/releases/152000/152495.gif)

Changes list:
* added clock (slows everything down);
* added pill (protects from poison);
* slown down score decrease;
* recalibrated probabilities of items;
* changed Zampo and turbofart design to match the one in QIE II;
* changed randomization logic;
* randomized platforms at each restart, so that they are always different;
* added fried egg;
* added a little background animation;
* touched up / updated HUD;
* removed game over message so that, at the end, the final score remains displayed;
* sped up a bit intro/outro messages;
* adapted to newer and better framework;
* optimized.
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Raffox - 02 Gennaio 2017, 00:10:54
Ho corretto il link perché inserito non correttamente. Grazie dell'aggiornamento :)
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 02 Gennaio 2017, 00:25:20
Ho corretto il link perché inserito non correttamente.

Grazie...

Citazione
Grazie dell'aggiornamento :)

... e prego!
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Sintax Error - 03 Gennaio 2017, 14:38:02
Splendido gioco! Complimenti!
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 04 Gennaio 2017, 11:14:39
Grazie anche a te!
Titolo: QUOD INIT EXIT v1.8
Inserito da: saimo - 05 Ottobre 2017, 19:27:32
Lavorare a MAH v2.0 mi ha portato ad aggiornare anche QUOD INIT EXIT, e ho appena sfornato la v1.8.

Ecco i link per scaricarla:
 * itch.io: https://retream.itch.io/quod-init-exit
 * CSDb: http://csdb.dk/release/?id=159349

CHANGELOG

1. Fixed mice appearing in the HUD (and maybe even worse things) due to beyond-boundary writes.
2. Fixed flagging of subsequent pill catches (there were actually counted up to 255, although that was not visible in the HUD after catching the poison).
3. Fixed screen initialization ($d016 was not initialized).
4. Fixed poo drop (if started when Zampo was in mid air, the poo would stop in mid air as well).
5. Changed points handling: now they start decreasing only after catching the toilet roll, but do it at twice the speed.
6. Changed pause controls: now [F1] pauses and unpauses.
7. Added return to BASIC by means of [RESTORE].
8. Touched up dawn, morning, and sunset skies graphics.
9. Touched up pill icon.
10. Shifted vertical alignment of text characters 1 line down.
11. Changed intro text.
12. Changed scrolltext.
13. Made a few optimizations (in particular, moved all the variables to the zero page).
14. Added a separate loader (based on the Covert Bitops Autoconfiguring Loader/Depacker) that loads the game more quickly from disk (the game itself is still a single file that can be loaded directly, so who uses other speed-up solutions does not need this loader).
15. Added EasyFlash version.
16. Touched up manual.
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 16 Marzo 2020, 23:57:33
Ci sono voluti anni, ma finalmente ecco la seconda preview di QUOD INIT EXIT IIo...

https://www.youtube.com/watch?v=6F5J4Kl5G8I
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 14 Aprile 2022, 21:39:43
E dopo ulteriori anni, lo sviluppo di QUOD INIT EXIT IIo è ripreso. A passo di lumaca, ma almeno è ripreso...

Questo video (https://www.youtube.com/watch?v=HvU35olUg_o[/url) mostra lo stato attuale della zona FORTRESS.

C'è ancora un sacco (e anche di più) di lavoro da fare (soprattutto contenuti, ma ho ancora dei cicli di CPU liberi che voglio utilizzare per caratteristiche aggiuntive), perciò non aspettatevi che il gioco venga rilasciato a breve...

TO-DOs

* Finish FORTRESS zone (graphics/map/music).
* Add PARK, NEW PORK and FACTORY zones.
* Add PIG-OF-STEEL mode tune.
* Add PIG-OF-GOLD mode tune.
* Add more baddies.
* Add new gameplay features.
* Add outro.
* Implement 0.5 lines spacing in text reader.
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Roberto - 15 Aprile 2022, 21:47:09
Stupendo, che classe :metal:
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 15 Aprile 2022, 22:40:14
Grazie :)
Titolo: Aggiornamento QUOD INIT EXIT IIm
Inserito da: saimo - 26 Maggio 2022, 19:19:14
Mentre lavoravo a QUOD INIT EXIT IIo ho scoperto un paio di bug che infestavano anche il fratellino QUOD INIT EXIT IIm, e quindi ho aggiustato quest'ultimo immediatamente. Allo stesso tempo, ho fatto altri miglioramenti - e resistito alla tentazione di rendere gameplay/grafica come quelle di QUOD INIT EXIT IIo :p

Changelog
* Changed properties of some tiles so that food/drink items do not spawn on top them, becoming uncatchable.
* Fixed baddies X initialization (the spawning code is distributed across multiple frames to spread the load, but it defined the X before the final position was validated; given that, in the meanwhile, the screen most likely scrolled, at the time of spawning the X could have been unsuitable - and thus caused the baddies, in some circumstances, to appear out of nothing).
* Fixed sprites clipping code (the fact that the screen is narrower/shorter due to scrolling was not taken into account because of some wrong labels and a constant was off by 1).
* Made some optimizations.
* Renamed meters: "belly satisfaction meter" -> "belly meter"; "turbofart charge meter" -> "turbofart meter".
* Touched up manual.

Al riguardo di QUOD INIT EXIT IIo, lo sviluppo sta procedendo abbastanza bene. La mappa della zona FORTRESS è quasi finita, alcune ottimizzazioni sono state fatte e nuove caratteristiche sono state aggiunte.
Tra le nuove caratteristiche c'è il meccanismo che permette di cambiare i dati della mappa arbitrariamente e in real-time. Che peccato che abbia tirato fuori questa cosa così tardi! Comunque, ne ho già fatto uso nelle mappe esistenti per renderle più interessanti - ecco un piccolo esempio:

(https://i.ibb.co/FnmN0x3/lava.gif)

(Ho scelto questa animazione poiché mostra anche il bug cattivone-che-appare-dal-nulla menzionato nel changelog.)

Download: https://www.retream.com/QUOD_INIT_EXIT_IIm / https://retream.itch.io/quod-init-exit-iim
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 30 Maggio 2022, 13:35:25
Lo sviluppo prosegue. Lentamente, ma ogni giorno avanza un po'.
Una pietra miliare appena raggiunta è che ho finalmente finito la mappa dell'ultima zona*! Da quando ho ripreso il lavoro tempo fa, ho salvato alcune fasi della lavorazione per puro sfizio - ho pensato di far divertire anche voi:

(https://i.ibb.co/rHYzm57/map-workstages.gif)

(Sì, è ridimensionata: di certo non vorreste vedere la mappa prima ancora di provarla, vero? A proposito, il fattore di ridimensionamento è 25%, poiché la mappa originale è 2048x848).

*Ciò non significa che tutte le mappe sono fatte :P Per il momento, ci sono solo quelle delle zone 4 e 5, mentre quelle delle zone 1-3 ancora non esistono!
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 08 Giugno 2022, 17:50:43
Lo sviluppo va avanti... Questo video (https://www.youtube.com/watch?v=y0cmg__n4j0) mostra un pochino di quanto è cambiato dal precedente.

Inoltre, ora il gioco ha una pagina propria su itch.io (https://retream.itch.io/quod-init-exit-iio), da dove è possibile seguirne il progresso e scaricare le anteprime (l'anteprima disponibile al momento è abbastanza vecchia, ma prevedo di rilasciarne un'altra tra non troppo).
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 08 Luglio 2022, 22:59:24
La notizia del giorno è che, dopo più di 2 anni, ho appena rilasciato una nuova - e massiccia - anteprima giocabile di QUOD INIT EXIT IIo!

https://www.youtube.com/watch?v=Xod3INRv15A

(https://i.ibb.co/6rjrD72/screenshot-FUN-PARK-1.png)
(https://i.ibb.co/QFQ5T2m/screenshot-FUN-PARK-2.png)
(https://i.ibb.co/FHs9tyt/screenshot-FUN-PARK-3.png)
(https://i.ibb.co/2jZjJgN/screenshot-CLIFFS-1.png)
(https://i.ibb.co/NK3TPRB/screenshot-CLIFFS-2.png)
(https://i.ibb.co/MSVDVV0/screenshot-CLIFFS-3.png)
(https://i.ibb.co/0jcGzjV/screenshot-FORTRESS-1.png)
(https://i.ibb.co/8PTBKwf/screenshot-FORTRESS-2.png)
(https://i.ibb.co/zGbFtDr/screenshot-FORTRESS-3.png)

Scaricatela da https://retream.itch.io/quod-init-exit-iio e buon divertimento!

CHANGELOG (dall'anteprima del 21/03/2020)
Codice: [Seleziona]
* Made Zampo jump only when he is not moving upwards already (before, if Zampo's
  legs were on a solid tile while he was already moving upwards and the joystick
  was pushed up, he would jump again, thus continuing the upwards movement; this
  increased the chances of unwanted double-jumps).
* Changed the portals/teleporting behaviour:
   * when Zampo uses a portal, he is now automatically teleported to the right
     location (this simplifies the gameplay, as before misusing portals was too
     punishing - i.e. it made completing a zone impossible);
   * they are now activated with [DOWN] insted of [FIRE] to reduce the chances
     of activating portals unintentionally (as [FIRE] is used for turbofarting,
     whereas [DOWN] is used for ducking, which is a much less common action).
* Accelerated the relocation of Zampo to checkpoints.
* Worked on the collision detection against the background:
   * made more precise and relative to Zampo's movement and aspect;
   * extended the detection area for some tiles, so that picking up items and
     operating switches is easier.
* Worked on food/drink items:
   * added 3 new types (which affects the gameplay, as it makes the appearance
     of the spinach can and of the Gasorade bottle less likely; this has been
     counterbalanced with the following changes);
   * made the Gasorade bottle restore the turbofart meter entirely;
   * made the cake (one of the new items) restore the belly meter entirely;
   * avoided that they spawn on some tiles where they would be uncatchable;
   * redrawn the spinach can.
* Worked on the PIG-OF-GOLD mode:
   * enlarged the area checked for the activation, so that Zampo no longer
     requires to be placed too precisely;
   * avoided that it is re-activated when it is already active not only because
     conceptually it makes no sense, but also because it could interfere with
     the PIG-OF-STEEL mode.
* Added the PIG-OF-GOLD and PIG-OF-STEEL modes tunes.
* Added a simple sound effect for teleporting (music gets paused in the
  meanwhile; this is the only case where a sound effect is used; the reason is
  that it is the simplest and least memory-hungry way to susped the PIG-OF-GOLD
  and PIG-OF-STEEL modes tunes, when such modes are active a portal is taken;
  anyway, it is quite appropriate as Zampo, when teleporting, is indeed in a
  kind of suspended state).
* Added the zone exit icon (a thumb-up icon that blinks constantly to indicate
  the point Zampo has to reach after collecting all the potties).
* Extended the tile-related events triggering mechanism (and used it for various
  purposes in the existing maps).
* Added a mechanism for making a switch appear with a brief blinking.
* Added a mechanism for making a generic tile blink.
* Added a mechanism for performing real-time, progressive, arbitrary changes to
  memory (and used it for various purposes, especially in the existing maps).
* Sped up the removal of barriers by 1 frame per tile.
* Reworked the handling of Zampo's appearance by implementing a centralized
  mechanism which:
    * takes a few cycles more, but saves memory and makes the code cleaner;
    * allows each tile to have lighting properties;
    * allows checkpoints, portals and portals destinations to be also in places
      where the lighting is shady/dark;
    * solves (elegantly) the clashes between the GOLD and STEEL modes relatively
      to Zampo's colors;
    * provides a centralized way to make Zampo flash.
* Slown down the flashing of Zampo when the PIG-OF-STEEL mode is about to end.
* Made Zampo say: "YEA" when he catches the cake; "WOW" when he catches the
  Gasorade bottle or the spinach can; "YUM" when he catches another food item.
* Ensured Zampo is visible when a game is aborted.
* Slown down the blinking of potties.
* Worked on baddies:
   * added 2-frame animations;
   * added the "explosion" animation.
* Added (support for) dynamic tilesets.
* Made the head-up display taller to make room for the information relative to
  the zone-specific features.
* Fixed Zampo's X speed in couple of places (it was 1/16 off due to an inverted
  sign).
* Fixed the Zampo Y correction relatively to collisions with obstacles above (it
  pushed Zampo 1/32 pixels below the character he was in, instead of keeping
  him in that character by just 1/32 pixels).
* Fixed the baddies X initialization (the spawning code is distributed across
  multiple frames to spread the load, but it defined the X before the final
  position was validated; given that, in the meanwhile, the screen most likely
  scrolled, at the time of spawning the X could have been unsuitable - and thus
  caused the baddies, in some circumstances, to appear out of nothing).
* Fixed the sprites clipping code (the fact that the screen is narrower/shorter
  due to scrolling was not taken into account because of some wrong labels and a
  constant was off by 1).
* Fixed the bug that allowed to use the portals frames to teleport.
* Fixed the horizontal alignment of icons in the head-up display (was off by 1
  pixel to the left).
* Fixed/optimized some instruments in music.
* Extended/improved the intro text.
* Wrote the outro text.
* Changed the design of the 'I' in the logo, to match the font's  (which needs
  that letter to be easily readable).
* Saved some memory by moving some sprites graphics and other data to the unused
  space in the charset.
* Made many speed and memory optimizations.
* Made the [F1] check in the pause routine more robust (the CIA registers were
  accessed continuously, but my C64 did not like it).
* Renamed meters:
   * "belly satisfaction meter" -> "belly meter";
   * "turbofart charge meter" -> "turbofart meter".
* Renamed the FACTORY zone as the TOWERS zone (as now there is an idea of how it
  will play and look like).
* Made a few other minor changes.
* Worked on the FUN PARK zone:
   * started the map;
   * added "FUN" to the name.
* Worked on the CLIFFS zone:
   * added the cross subquest;
   * added 2 checkpoints to make it easier;
   * improved/enriched the map;
   * improved the graphics.
* Worked on the FORTRESS zone:
   * improved/enlarged/completed the map;
   * made the map easier;
   * added the stars & hidden switches puzzles;
   * improved/extended the graphics.
* Worked on the frontend:
   * made it present by default the last item/zone played;
   * inverted the zone selection controls (now: [UP] -> next zone, [DOWN] ->
     previous zone);
   * changed colors of unselected icons.
* Worked on the text reader (used by quickstart guide, intro and outro):
   * rewritten in assembly (it was a mix of BASIC-BOSS and machine language, as
     it was an adaption of the text reader used by MAH);
   * added 0.5 lines spacing for easier reading;
   * compacted the data and reorganized the memory allocation to reduce greatly
     the size of the binaries;
   * made it faster;
   * reduced the rendering glitches as much as possible (without resorting to
     buffering - double buffering would slow scrolling and triple buffering
     seems overkill, although it remains an option for the future).
* Worked on the documentation:
   * renamed the notice as "quickstart guide";
   * improved/updated/extended the quickstart guide and the manual.
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Raffox - 03 Agosto 2022, 12:08:10
A che punto sei con lo sviluppo del gioco?
Mi sembra che ormai il grosso è stato fatto. Complimenti, soprattutto per la grafica pulita e bella  a cui Retream ci sempre abituati.
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 03 Agosto 2022, 15:21:51
Dal rilascio dell'antemprima a oggi ho fatto quanto segue:
 * scritto la musica della zona 5;
 * iniziato a scrivere la musica della zona 1;
 * aggiunto 4 nuovi nemici;
 * fatto alcune modifiche/miglioramenti.

C'è però ancora una sacco di lavoro da fare:
 * finire design e mappa della zona 1;
 * finire la musica della zona 1;
 * creare le zone 2 e 3;
 * aggiungere altri nemici;
 * fare la musica del finale;
 * rendere le zone selezionabili solo dopo il completamento di quelle precedenti;
 * far attivare la voce del finale nel frontend solo dopo il completamento del gioco.
 
La creazione dei contenuti richiederà tantissimo tempo.
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 18 Settembre 2022, 16:07:54
Lo sviluppo continua lentamente, ma continua. Posterò un changelog quando rilascerò la prossima anteprima (non dovrebbe volerci molto).
Per il momento, mi limito a riportare che ho ingradito le mappe ulteriormente. In particolare, quella della zona CLIFFS è ora 80 linee più alta (per un totale di 2048x928 pixel), e ciò ha permesso di sviluppare la parte sotterranea come una vera e propria rete di tunnel.
Ecco un paio di anteprime visive...

(https://i.ibb.co/YbyRrrH/waterfall.gif)

(https://i.ibb.co/0fCbRg0/portal.gif)
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 11 Ottobre 2022, 22:04:56
Altra massiccia anteprima - e questa volta a soli 3 mesi dalla precedente ::)

Video (https://www.youtube.com/watch?v=3AOdcirGiK4)
Download (https://retream.itch.io/quod-init-exit-iio)

CHANGELOG
Codice: [Seleziona]
* Made the game over trigger as soon as the belly meter becomes zero (before
  there was a grace period of about 5 seconds, but the fact that the game
  continued while the belly meter was zero looked plainly wrong).
* Changed the main color of Zampo's dark skin.
* Added 4 more baddies.
* Added a zone-complete transition.
* Made the portals sides graphics unique to each zone.
* Made many speed and memory optimizations.
* Touched up some music instruments.
* Started adding the logic to limit the zones selectable in the frontend to
  those already reached.
* Fixed an off-by-one bug in the cartridge driver that caused an additional page
  to be copied from ROM to RAM when the section size was an exact multiple of
  256.
* Fixed an off-by-one bug in the sprites multiplexer, which caused multiplexing
  to be done one line too early, thus corrupting the bottom line of sprites in
  some cases.
* Fixed/optimized the collision detection of Zampo against food/drinks (a change
  made just before releasing the previous preview could cause the collisions to
  be missed when the objects were flickering before disappearing).
* Fixed the collision detection when Zampo is incorporeal (Zampo could collide
  against food/drinks/baddies as a consequence of the system for handling
  Zampo's skin introduced by the previous preview).
* Fixed the permanent flashing of Zampo when he caught a spinach can while he
  was already in STEEL mode and the mode was about to expire.
* Fixed the portals graphics update and a CPU load peak in the FUN PARK zone (a
  routine was missing a closing jmp, so the portals graphics update was
  triggered also when it should have not been).
* Fixed the abort function (it did not work properly when Zampo was not in
  normal mode and did not zero the belly meter).
* Wrote the FUN PARK and FORTRESS zones music.
* Worked on the FUN PARK zone map:
   * expanded it;
   * improved/extended the graphics.
* Worked on the CLIFFS zone map:
   * made it 80 pixels taller (now it is 2048x928 pixels);
   * extended a lot the underground part;
   * added a portal connected to a new location;
   * added a puzzle related to the new portal (the portal is broken and Zampo
     must repair it after finding the missing piece);
   * changed the design in some places;
   * improved the graphics.
* Worked on the FORTRESS zone map:
   * made it 32 pixels taller (now it is 2048x880 pixels);
   * extended the underground part;
   * touched it up in a few places.
* Worked on the frontend:
   * changed logo design slightly;
   * improved vertical spacing of elements.
* Worked on the documentation:
   * extended/improved the manual;
   * changed slightly the color scheme of quickstart guide and manual.
* Worked on the intro: fixed a couple of things in the text.
* Worked on the zone introduction screen: fixed the initial colors of the
  letters (they were all black).
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: wolfrunner - 20 Ottobre 2022, 23:43:46
Ottimo lavoro svolto.. complimenti..
soprattutto per aver continuato nonostante il tempo trascorso.
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 21 Ottobre 2022, 01:42:36
Ottimo lavoro svolto.. complimenti..
Grazie!

Citazione
soprattutto per aver continuato nonostante il tempo trascorso.
Mai pensato di abbandonarlo ;)
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: saimo - 03 Aprile 2023, 18:14:37
Per un certo periodo mi è stato impossibile compilare il gioco perché mi è morta (almeno, così pare), la macchina su cui ho sviluppato i miei giochi C64 (un AmigaOne XE). Ora ho messo una pezza alla cosa (storia completa (https://retream.itch.io/quod-init-exit-iio/devlog/511743/progress-report-7)).

https://www.youtube.com/watch?v=YRqxxoW-1Bo

Dovrei rilasciare a breve una nuova anteprima.
Titolo: QUOD INIT EXIT IIo - preview 6
Inserito da: saimo - 12 Maggio 2023, 16:12:47
Finalmente è pronta un'altra anteprima!

Ecco cosa include:
 * guida rapida
 * intro
 * manuale
 * zone 1 e 4 complete
 * segnaposto per zone 2 e 3
 * zona 5 limitata
 * segnaposto per finale

Ecco cosa non include:
 * zona 5 completa
 * finale

Questo è quanto resta da fare
 * creare le zone 2 e 3;
 * sfruttare i 512 bytes rimanenti nel banco VIC-II per le zone 4 e 5;
 * scrivere la musica del finale.

Il changelog sottostante fornisce la lista dettagliata dei cambiamenti dalla precedente anteprima; evidenzio:
 * completata la zona 1;
 * aggiunti 8 nuovi cattivoni;
 * aggiunto il salvataggio del progresso nel gioco;
 * fatte molte correzioni e ottimizzazioni.

Video: https://www.youtube.com/watch?v=Sq50CBSlrJQ
Download: https://www.retream.com/QUOD_INIT_EXIT_IIo / https://retream.itch.io/quod-init-exit-iio

CHANGELOG

* Added 8 new baddies (they are 16 in all now).
* Re-added stopping of food/drinks generation after Zampo starves (found a way to do it basically at no cost).
* Saved 234 to 244 bytes (depending on the zone) by reorganizing a bit the memory map once again.
* Saved 257 to 266 bytes (depending on the zone) by moving the zone-complete transition from the zone program to a separate program.
* Saved a sprite page by reworking the graphics and the logic of the baddies explosion.
* Made a few optimizations.
* Made various other minor improvements.
* Fixed a rare endless wait (due to lack of CPU cycles).
* Fixed the portals graphics update and a CPU load peak (which might even cause a frame skip) in the FUN PARK zone (a routine used the wrong condition code in a branch, so the portals graphics update was triggered also when it should not have been).
* Fixed the handling of collisions against baddies when Zampo is being relocated (if Zampo had been in PIG-OF-STEEL mode, collisions were detected and baddies were killed).
* Fixed the handling of collisions against baddies when the GOLD mode is starting (due to the initial flashing of Zampo's skin, collisions could be detected).
* Fixed the handling of collisions against baddies when the distance from the checkpoint is very large (the quick relocation of Zampo to the checkpoint would cause the immediate disappearance of the baddie, so collisions would not longer be detected until the same or another baddie re-appeared on the screen, thus leaving the collision flag set and causing repeated collision detections).
* Fixed the handling of collisions against slides in the FUN PARK zone (Zampo could get stuck due to a tile index constant being off by one and another tile index constant indicating the opposite tile).
* Fixed the teleporting of Zampo from the left border of the bottommost portal of the FUN PARK zone (he was taken to another portal's destination due to a coordinate constant being off by one).
* Fixed the turbofart flame at the end of the zone-complete transition (it was shown for 2 frames instead of 1).
* Fixed the lighting property of a FUN PARK zone tile.
* Worked on the FUN PARK zone map: made it 64 pixels taller (now it is 2048x912 pixels); completed the layout; added gameplay features; improved the graphics; moved the exit point to a better (and recognizeable) place; fixed some tiles.
* Worked on the CLIFFS zone map: made it 16 pixels taller (now it is 2048x944 pixels); extended the underground part.
* Worked on the FORTRESS zone map: made it 16 pixels taller (now it is 2048x896 pixels); extended the underground part; touched it up in a few places.
* Worked on the frontend: restricted the selectable zones to the first one and any other reached previously; made the outro item activate only upon game completion (so, when the game has not been completed, it cannot be selected and only its silhouette is visible); added auto-selection of the joystick item when [UP] or [DOWN] is pressed; added zones numbers in front of the zones names; made it smaller.
* Worked on the preamble: made it smaller.
* Worked on the documentation: extended/improved/fixed quickstart guide and manual.
* Worked on EasyFlash features: embedded and used EasyAPI to save the game progress permanently and thus have the frontend enable the zones/outro accordingly; ensured the LED is on/off when the cartridge is / is not in use; added cartridge name.
Titolo: Re:Quod Init Exit V1.2
Inserito da: Raffox - 24 Maggio 2023, 10:58:30
Forza SAIMO!  :metal: