Autore Topic: Quod Init Exit V1.2  (Letto 37537 volte)

saimo

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Quod Init Exit V1.6
« Risposta #45 il: 09 Agosto 2016, 12:48:28 »
E ora ho rilasciato anche un aggiornamento del QIE originale: http://csdb.dk/release/?id=149866

Approfitto per segnalarvi che qualche tempo fa è stato scoperto un segreto nascosto in QIE IIm: https://www.youtube.com/watch?v=IGl4fQjZblA

E anche per mostrarvi una preview di un nuovo livello per QIE IIo: https://www.youtube.com/watch?v=DhGTmhUfj04
« Ultima modifica: 09 Agosto 2016, 12:51:03 da saimo »
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saimo

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QUOD INIT EXIT IIm aggiornato
« Risposta #46 il: 16 Dicembre 2016, 00:31:39 »
Oggi è stato il turno di QUOD INIT EXIT IIm: ho appena rilasciato una versione aggiornata.

Lista dei cambiamenti:
* vasche d'acqua ridisegnate;
* mappa ritoccata in alcuni punti;
* salvata un po' di memoria (che ha permesso quanto sopra);
* migliorata la documetazione.

Per i non esperti di C64, ho anche migliorato l'installer per Windows e aggiunto l'installer per AmigaOS 4.

La nuova versione è disponibile da https://retream.itch.io/quod-init-exit-iim. Chi aveva comprato il gioco direttamente dal sito RETREAM, dovrebbe già aver ricevuto un'email con il link per il download.
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saimo

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QUOD INIT EXIT v1.7
« Risposta #47 il: 01 Gennaio 2017, 23:57:47 »
Ho pensato di augurarvi Buon Anno con la versione 1.7 di QUOD INIT EXIT. Come sempre, è gratis ;) Scaricatelo dalla sua nuova pagina su itch.io (c'è anche un installer per Windows che si occupa di tutto per chi non vuole smanettare con gli emulatori).



Changes list:
* added clock (slows everything down);
* added pill (protects from poison);
* slown down score decrease;
* recalibrated probabilities of items;
* changed Zampo and turbofart design to match the one in QIE II;
* changed randomization logic;
* randomized platforms at each restart, so that they are always different;
* added fried egg;
* added a little background animation;
* touched up / updated HUD;
* removed game over message so that, at the end, the final score remains displayed;
* sped up a bit intro/outro messages;
* adapted to newer and better framework;
* optimized.
« Ultima modifica: 02 Gennaio 2017, 00:01:51 da Raffox »
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Re:Quod Init Exit V1.2
« Risposta #48 il: 02 Gennaio 2017, 00:10:54 »
Ho corretto il link perché inserito non correttamente. Grazie dell'aggiornamento :)

saimo

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Re:Quod Init Exit V1.2
« Risposta #49 il: 02 Gennaio 2017, 00:25:20 »
Ho corretto il link perché inserito non correttamente.

Grazie...

Citazione
Grazie dell'aggiornamento :)

... e prego!
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Re:Quod Init Exit V1.2
« Risposta #50 il: 03 Gennaio 2017, 14:38:02 »
Splendido gioco! Complimenti!

saimo

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Re:Quod Init Exit V1.2
« Risposta #51 il: 04 Gennaio 2017, 11:14:39 »
Grazie anche a te!
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QUOD INIT EXIT v1.8
« Risposta #52 il: 05 Ottobre 2017, 19:27:32 »
Lavorare a MAH v2.0 mi ha portato ad aggiornare anche QUOD INIT EXIT, e ho appena sfornato la v1.8.

Ecco i link per scaricarla:
 * itch.io: https://retream.itch.io/quod-init-exit
 * CSDb: http://csdb.dk/release/?id=159349

CHANGELOG

1. Fixed mice appearing in the HUD (and maybe even worse things) due to beyond-boundary writes.
2. Fixed flagging of subsequent pill catches (there were actually counted up to 255, although that was not visible in the HUD after catching the poison).
3. Fixed screen initialization ($d016 was not initialized).
4. Fixed poo drop (if started when Zampo was in mid air, the poo would stop in mid air as well).
5. Changed points handling: now they start decreasing only after catching the toilet roll, but do it at twice the speed.
6. Changed pause controls: now [F1] pauses and unpauses.
7. Added return to BASIC by means of [RESTORE].
8. Touched up dawn, morning, and sunset skies graphics.
9. Touched up pill icon.
10. Shifted vertical alignment of text characters 1 line down.
11. Changed intro text.
12. Changed scrolltext.
13. Made a few optimizations (in particular, moved all the variables to the zero page).
14. Added a separate loader (based on the Covert Bitops Autoconfiguring Loader/Depacker) that loads the game more quickly from disk (the game itself is still a single file that can be loaded directly, so who uses other speed-up solutions does not need this loader).
15. Added EasyFlash version.
16. Touched up manual.
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Re:Quod Init Exit V1.2
« Risposta #53 il: 16 Marzo 2020, 23:57:33 »
Ci sono voluti anni, ma finalmente ecco la seconda preview di QUOD INIT EXIT IIo...

https://www.youtube.com/watch?v=6F5J4Kl5G8I
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Re:Quod Init Exit V1.2
« Risposta #54 il: 14 Aprile 2022, 21:39:43 »
E dopo ulteriori anni, lo sviluppo di QUOD INIT EXIT IIo è ripreso. A passo di lumaca, ma almeno è ripreso...

Questo video mostra lo stato attuale della zona FORTRESS.

C'è ancora un sacco (e anche di più) di lavoro da fare (soprattutto contenuti, ma ho ancora dei cicli di CPU liberi che voglio utilizzare per caratteristiche aggiuntive), perciò non aspettatevi che il gioco venga rilasciato a breve...

TO-DOs

* Finish FORTRESS zone (graphics/map/music).
* Add PARK, NEW PORK and FACTORY zones.
* Add PIG-OF-STEEL mode tune.
* Add PIG-OF-GOLD mode tune.
* Add more baddies.
* Add new gameplay features.
* Add outro.
* Implement 0.5 lines spacing in text reader.
« Ultima modifica: 14 Aprile 2022, 21:43:33 da saimo »
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Roberto

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Re:Quod Init Exit V1.2
« Risposta #55 il: 15 Aprile 2022, 21:47:09 »
Stupendo, che classe :metal:
Per collaborare, segnalare un errore (o qualsiasi altra comunicazione importante) utilizzare la pagina dei contatti:
https://ready64.org/informazioni/contatti.php

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Re:Quod Init Exit V1.2
« Risposta #56 il: 15 Aprile 2022, 22:40:14 »
Grazie :)
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Aggiornamento QUOD INIT EXIT IIm
« Risposta #57 il: 26 Maggio 2022, 19:19:14 »
Mentre lavoravo a QUOD INIT EXIT IIo ho scoperto un paio di bug che infestavano anche il fratellino QUOD INIT EXIT IIm, e quindi ho aggiustato quest'ultimo immediatamente. Allo stesso tempo, ho fatto altri miglioramenti - e resistito alla tentazione di rendere gameplay/grafica come quelle di QUOD INIT EXIT IIo :p

Changelog
* Changed properties of some tiles so that food/drink items do not spawn on top them, becoming uncatchable.
* Fixed baddies X initialization (the spawning code is distributed across multiple frames to spread the load, but it defined the X before the final position was validated; given that, in the meanwhile, the screen most likely scrolled, at the time of spawning the X could have been unsuitable - and thus caused the baddies, in some circumstances, to appear out of nothing).
* Fixed sprites clipping code (the fact that the screen is narrower/shorter due to scrolling was not taken into account because of some wrong labels and a constant was off by 1).
* Made some optimizations.
* Renamed meters: "belly satisfaction meter" -> "belly meter"; "turbofart charge meter" -> "turbofart meter".
* Touched up manual.

Al riguardo di QUOD INIT EXIT IIo, lo sviluppo sta procedendo abbastanza bene. La mappa della zona FORTRESS è quasi finita, alcune ottimizzazioni sono state fatte e nuove caratteristiche sono state aggiunte.
Tra le nuove caratteristiche c'è il meccanismo che permette di cambiare i dati della mappa arbitrariamente e in real-time. Che peccato che abbia tirato fuori questa cosa così tardi! Comunque, ne ho già fatto uso nelle mappe esistenti per renderle più interessanti - ecco un piccolo esempio:



(Ho scelto questa animazione poiché mostra anche il bug cattivone-che-appare-dal-nulla menzionato nel changelog.)

Download: https://www.retream.com/QUOD_INIT_EXIT_IIm / https://retream.itch.io/quod-init-exit-iim
« Ultima modifica: 26 Maggio 2022, 19:32:41 da saimo »
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Re:Quod Init Exit V1.2
« Risposta #58 il: 30 Maggio 2022, 13:35:25 »
Lo sviluppo prosegue. Lentamente, ma ogni giorno avanza un po'.
Una pietra miliare appena raggiunta è che ho finalmente finito la mappa dell'ultima zona*! Da quando ho ripreso il lavoro tempo fa, ho salvato alcune fasi della lavorazione per puro sfizio - ho pensato di far divertire anche voi:



(Sì, è ridimensionata: di certo non vorreste vedere la mappa prima ancora di provarla, vero? A proposito, il fattore di ridimensionamento è 25%, poiché la mappa originale è 2048x848).

*Ciò non significa che tutte le mappe sono fatte :P Per il momento, ci sono solo quelle delle zone 4 e 5, mentre quelle delle zone 1-3 ancora non esistono!
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Re:Quod Init Exit V1.2
« Risposta #59 il: 08 Giugno 2022, 17:50:43 »
Lo sviluppo va avanti... Questo video mostra un pochino di quanto è cambiato dal precedente.

Inoltre, ora il gioco ha una pagina propria su itch.io, da dove è possibile seguirne il progresso e scaricare le anteprime (l'anteprima disponibile al momento è abbastanza vecchia, ma prevedo di rilasciarne un'altra tra non troppo).
« Ultima modifica: 08 Giugno 2022, 17:52:18 da saimo »
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