L'hardware usato nei coin-op (arcade cabinet, per i fanatici), a prescindere dal gioco o dalla piattaforma, come del resto anche console e computer, fanno uso dei cosidetti "Tile" per 'rendere' la grafica. I Tile sono dei 'pezzi' di grafica che vengono usati per popolare le schermate di gioco, in pratica sono delle piccole immaginette che applicate sullo schermo (affiancandole in una griglia) alla fine rendere il livello grafico. Tutte le piattaforme, che siano arcade, console o computer, hanno risoluzioni diverse per un Tile, ma una cosa li accumuna TUTTI: adottano Tile con una risoluzione multipla di 8 (formati 8x8, 8x16, 16x16, 16x24, 16x32 o 32x32). Ora se un utente vuole realizzare un gioco in stile 8/16 bit per una piattaforma recente (ad esempio una macchina Windows, OSX, Linux) allora DEVE implementare una forma di emulazione/simulazione dei Tile (magari caricando piccole immagini .png con stessa risoluzione, dove ogni file .png rappresenta un tile) che poi userà per renderizzare i layer grafici del gioco. Ora arriva il bello: se invece l'utente non applica la strategia che ho appena detto, ma invece decide di popolare le schermate di gioco con varie immagini di varia risoluzione, allora accadrà sicuramente che NON ci sarà nessuna forma di graphic patterns (o meglio, ripetizioni di 'rettangolini di grafica') ridondante, e quindi se uno volesse creare dei Tile a partire dal suddesso gioco, ebbene, non riuscirà a mantere il pixel-perfect, a causa dell'impossibilità di trovare pezzi di grafica ripetetiva E MULTIPLA di 8.
Perchè tutte queste parole? perchè è proprio quello che hanno fatto gli autori della versione del gioco reale di Fix-it Felix =( Nessun uso di Tile, nessuna griglia rispettata, nulla di nulla, tutto disegnato come gli veniva in mente.
Questo è il motivo per cui ho perso la testa a cercare il modo di realizzare i Tile in 8x8px per la conversione grafica anche se l'originale non avesse nessun legame con i tile, in particolare si nota come la palazzina della conversione per C64 ha la finestra ridotta di 2 righe di pixel rispetto all'originale, e la distanza tra un piano e il sovrastante è più alto di 2 pixel (o 3, non ricordo, dovrei verificare con una comparazione degli screenshot che poi farò).
Diversamente, fosse stato un gioco che avesse girato su un *vero* coin-op, allora sarebbe stato diverso, non avrei avuto nessuna fatica a cercare di costrire dei tile, l'unico problema che avrei avuto sarebbe stato quello di separare i tile in pezzi ponderati in modo da ridurre il refresh dei singoli caratteri (ricordo che su c64 la parte più piccola è una cella da 8x8, cioè stiamo parlando dell'assoluto minimo consentito.
Ci sarebbe altro da dire ma rischio di uscire off-topic e poi rischio che pippo mi picchia perchè scrivo prolisso :P